DESDE EL SÓTANO
Nº: 233 . 3ª época. Año III
Narrar la guerra: el combate Por: Juan Becerril
 

Narrar la guerra: el combate

En números previos de esta revista se escribió un artículo que se titulaba Narrar la guerra (22943 Ver); en dichas líneas hablábamos de la importancia de las palabras y de la forma de decir las cosas cuando se narran partidas de rol bélicas. En los siguientes párrafos incidiremos en la narración de combates.

El anterior artículo hacía énfasis en que gastar un poco de saliva en narrar podía mejorar la calidad. Ahora bien, ni el defecto ni el exceso son estrictamente buenos. Un ejemplo: "Disparas". Muy corto. "Tu dedo índice aprieta el gatillo del arma; a pesar de que eres consciente que más o menos te queda medio cargador, no dudas lo más mínimo en descargar balas contra ese soldado alemán que se resiste a caer ante la embestida de tu pelotón. Sabes que si fallas ese teutón puede devolver el favor, por lo que rezas lo que sepas, apuntas a través de la mirilla de tu fusil y las balas empiezan a salir despedidas a gran velocidad". Excesivamente largo.

¿Pero por qué es excesivamente largo? Porque las escenas de combate deberían tener una velocidad y una dinámica adecuadas a los turnos, a las rondas de juego. Por tanto, ese dinamismo no se debería romper con una prosa larga y extensa. Volviendo al ejemplo previo, reformulemos la versión larga: "Apuntas a través de la mirilla de tu fusil, tu dedo índice aprieta el gatillo y no dudas lo más mínimo en descargar balas contra ese soldado alemán que se resiste a caer". Una solución intermedia que describe bien la situación, se puede decir en unos breves instantes y adorna lo suficiente.

Evidentemente la práctica llevará a una mejor narración en las partidas, pero con o sin ella, hay que pensar qué decir para que ese dinamismo sea el adecuado. He aquí unos consejos para pensar qué decir y cómo decirlo en secuencias de combate:

  • Ayudarse de gestos ayuda a visualizar lo que los personajes están haciendo y acompaña muy bien a lo verbalizado. No hace falta con el atrezzo, con ver que "se recarga el arma", "se apunta a través de la mirilla" o "se apuñala" vale, por poner unos ejemplos. Ya lo dice el viejo dicho: una imagen vale más que mil palabras.
  • Buscar sinónimos y grupos de palabras que digan lo mismo ayudará a tener una riqueza lingüística que adorne las partidas. No todas las escenas de combate son iguales, por lo que el lenguaje e incluso el tono puede ayudar a mostrar la diversidad narrativa.
  • No es necesario añadir conjeturas o futuribles más allá de los proyectados por el grupo de jugadores. Son frases que quedan bonitas, pero que no aportan nada útil a la ronda más allá de una narrativa profusa.
  • Los jugadores tienen información incompleta, desconocen qué puede pasar y qué les puede venir; el Director de Juego tiene información completa en esos términos, por lo que si hay sorpresas, dar la información justa y necesaria será más que suficiente. Un ejemplo puede ser un disparo de un francotirador que no ha sido localizado: solo saben que alguien les ha disparado desde un sitio nuevo, averiguar más requerirá de más tiempo y/o intervención por parte de los protagonistas de la historia.
  • Es muy fácil caer en las frases cortas en este tipo de escenas: entre las tiradas de dados, el mapa y las miniaturas o el teatro de la mente, llevar los turnos de personajes principales y secundarios, mantener la concentración, pensar en qué decir… Alguna vez se puede soltar alguna frase corta, pero repetirlas es caer en la monotonía. Un simple "Disparas" de vez en cuando no hace daño ni mata la prosa que se busca con estos párrafos.
  • Hay que narrar a un ritmo relativamente rápido, pues la escena es corta y mantener el panorama de la misma ayudará (que se entienda lo que se dice, tampoco hay que parecer un rapero). Contar los sucesos a un ritmo lento es más propio de escenas más pausadas en las que las acciones son más calmadas y (normalmente) no hay tanto riesgo de muerte por ataque enemigo.
  • Hay que mentalizarse sobre el tiempo que duran las rondas: unos escasos segundos; ronda tras ronda se puede convertir la escena en minutos, aunque esos minutos pueden jugarse durante la mayor parte de la partida. Mantener el ritmo de juego relativamente acorde a ello hará que ese combate fluya y no pierda fuelle. Esto incluye el control de tiempos de los jugadores (que nadie se quede pensando más tiempo del debido, y recordar que se pueden pensar las acciones mientras se está observando), evitar el metajuego y la estrategia milimétrica.

Como resumen de lo expuesto arriba: ritmo dinámico de narrativa para no romper la mística de un buen combate, párrafos con buena y suficiente prosa, no olvidar otros elementos como el tono o los gestos y buscar el dinamismo en comunión con toda la mesa de juego.

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