Enfrentamientos verbales:
Se le atribuye a Isaac Asimov la famosa frase de «la violencia es el último recurso del incompetente» y aunque esa afirmación en Cunia habría que cogerla con pinzas, si es cierto que hasta el matón más agresivo te diría que recurrir a la violencia para resolver tus problemas solo deberías hacerlo si estás muy, pero que muy seguro de que vas a ganar.
Para esos casos en los que se quiere fastidiar al contrincante sin llegar a las manos, conseguir que el gallito de turno se tranquilice un poco o incluso lograr confundir hasta tal punto al agente de policía para que te deje tranquilo es cuando uno debe echar mano de su capacidad verbal, y no verbal, para influir a los demás.
Las normas de Enfrentamientos Verbales están pensadas para esas interacciones sociales que no se quieren resolver con una sola tirada y en las que el sistema de las tiradas extendidas se antoja demasiado mecánico. Además una de las características de los enfrentamientos verbales es que, aunque haya una persona que los inicie, ambos contrincantes quieren conseguir convencer a la otra parte para que haga algo.
Lo primero es identificar quién es el personaje activo, el que promueve la acción, y quién el pasivo, el que recibe el enfrentamiento y debe lidiar con él. Muchas veces esto no está claro y, en caso de duda, recomendamos que sea el personaje jugador el que asuma el papel de personaje activo. A continuación hay que definir cuál es la habilidad o capacidad ofensiva y cuál la defensiva, que podría ser distinta para cada personaje envuelto en el enfrentamiento. Por ejemplo, si se quiere ridiculizar a un matón rival, Intimidar o Dialéctica podrían ser buenas habilidades ofensivas y Voluntadx3 una buena capacidad defensiva para ambos contrincantes. Pero un enfrentamiento más sutil podría Psicología como habilidad ofensiva, para dirigir bien sus golpes, e Intuición x3 para desentrañar los puntos débiles del contrincante. En términos generales, lo mejor es escoger una habilidad para la tirada ofensiva y una capacidad (o un atributo x3) para la tirada defensiva.
Sea como fuere, el personaje activo realizará una tirada enfrentada de su habilidad ofensiva contra la capacidad defensiva del pasivo. Aquel que tenga éxito de los dos tomará la suma de los dados de daño, le sumará el atributo dominante de la habilidad que ha empleado le restará el atributo dominante de la capacidad que ha empleado el su contrincante, y comparará el resultado en función de los resultados y si gana el jugador activo o el pasivo:
5 o menos
Activo: El personaje pasivo no da su brazo a torcer, pero puede cometer un pequeño desliz. Para futuros enfrentamientos el pasivo sufre un +1GD
Pasivo: El personaje activo comienza a perder su paciencia. Para futuros enfrentamientos el activo sufre un +1GD
6 a 10
Activo: El personaje pasivo hace una pequeña concesión que no suponga un alto coste personal. Sufre un +1GD a futuros enfrentamientos, si no lo había sufrido ya. Además, su atributo defensivo se reduce en 1.
Pasivo: El personaje activo pierde la concentración y comete un pequeño desliz. Sufre un +1GD a futuros enfrentamientos, si no lo había sufrido ya.
11 a 15
Activo: El personaje pasivo colabora abiertamente con el personaje pasivo. Normalmente el enfrentamiento acaba aquí.
Pasivo: El personaje activo decide que no hay nada más que hacer y abandona el enfrentamiento
16 o más
Activo: El personaje pasivo no solo colabora abiertamente en este enfrentamiento, sino que cualquier futuro intento de Influencia por parte del personaje activo tiene un -1 GD.
Pasivo: El personaje activo pierde la concentración hasta el punto que el personaje pasivo toma la iniciativa y se convierte él en el personaje activo, cambiado las tornas.
Pongamos ahora un pequeño ejemplo:
Carlitos y Macana, dos jefecillos pandilleros de medio pelo, decide que ha llegado la hora de resolver su rivalidad y decidir de una vez por todas quien manda en el barrio. Como no dejan de ser unos críos y no tienen ganas de llegar a las manos, acuerdan decidir el enfrentamiento con una batalla de freestyle. La habilidad ofensiva de los dos será Artes escénicas (rap) y la defensiva Inventivax3 (para preparar una buena réplica). Macana ha propuesto el reto y, como tiene la iniciativa, será él el personaje activo. Ambos tienen Artes Escénicas 14 (con Carisma 5) e Inventiva 4.
En la primera tirada Macana saca un (4),5,3 = 12 y Carlitos un (5),6, 3 = 14. Macana gana pues en enfrentamiento, siendo el resultado un 9 (la suma de los dos dados de daño de Macana, más el Carisma de Macana, menos la Inventiva de Carlitos). Carlitos pierde el enfrentamiento y comienza a sentirse incómodo. El comentario despectivo de Macana sobre su voz de gallo ha hecho bastante mella. Carlitos parece dispuesto a retirarse, pero Macana contraataca. Esta vez su tirada es un (2),6,5 = 13 y Carlitos un (3),6,4 +1GD = 18. El resultado es un 13 (la suma de los dos dados de daño de Macana, más su Carisma, menos la Inventiva de Carlitos reducida en un punto). Carlitos se retira humillado y reconoce su derrota.
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