DESDE EL SÓTANO
Nº: 220 . 3ª época. Año III
04 - Golpe perfecto: creando historias Por: Jacobo Peña Conversa
 

Golpe perfecto: creando historias

Aunque pueda no parecerlo, la creación de historias para jugar a Golpe Perfecto es la parte más sencilla de la tarea de la dirección de juego. La propia dirección de la historia, que veremos en el próximo capítulo, es más complicada porque requiere improvisación. La creación de golpes que deba resolver la mesa de juego solo requiere de algo de trabajo.

El diagrama

Recuerda que el tipo de historia a jugar, el grupo de personajes y sus objetivos ya se definieron en la sesión de creación de personajes. En este momento se trata de organizar las escenas en las que va a consistir el golpe, de una manera que resulten interesantes. Perfectamente podríamos organizar una secuencia de escenas consecutivas que la mesa va resolviendo de una en una, en un orden determinado, desde la primera hasta la última. Sin embargo, esto dejaría todo el interés de la historia a los dados y las únicas elecciones de la mesa de juego serían qué habilidad usar en cada caso. Aunque esto sea interesante, les debemos algo más.

Empecemos por dibujar un círculo, que será la escena inicial. Esta es la primera que debemos tener pensada: cómo comienza el golpe. Podrían estar todos los personajes subidos en un vehículo delante del banco, podrías empezar con el grupo reunido en un restaurante planeando la acción, o incluso describir como escena inicial el momento en el que por fin ponen sus manos sobre esa guitarra que Jimmy Hendrix vendió al Diablo y que en las siguientes escenas averigüéis, a modo de flashback, cómo han llegado a ese punto.

Desde la escena inicial, dibujaremos una o más flechas que se dirijan a otros círculos, que será/n la/s siguiente/s escena/s. Y de cada escena dibujada saldrán una o más flechas hacia otras escenas. La aventura más sencilla tendrá una escena inicial, que se va abriendo hacia más posibles escenas alternativas progresivamente, que luego se irán cerrando hacia un menor número de escenas, que converjan en una escena final. Una algo más complicada puede tener un par de escenas clave hacia las que la historia converge antes de abrirse de nuevo.

Numera los círculos para facilitar luego el trabajo de describir en qué consiste cada escena. No es necesario que ninguna se describa de manera completa, ya que no sabemos cómo actuará la mesa en cada una. Bastaría escribir una frase, para cada escena, resumiendo en qué va a consistir.

Obstáculos y elecciones

Para cada una de las escenas deberemos inventar un obstáculo que los personajes deban superar para pasar a las siguientes. Este obstáculo estará obviamente relacionado con la historia pero puede ser de cualquier tipo. Una cerradura de combinación, un complicado sistema de lasers, una intensa conversación con un antiguo amigo, la resolución de un complejo acertijo, una persecución por las calles de Montreal, saltar en paracaídas y caer en lo alto de la Torre de Pisa, hackear los sistemas de un casino o sobrevivir a un alud de nieve.

Como veis, al colocar los obstáculos estáis escribiendo parte de la historia que van a jugar. Pero además de retos a superar, deberán tomar elecciones. Cada escena de la que salgan dos o más flechas supone que la mesa de juego deberá decidir hacia dónde se encamina. Es trabajo de la DdJ crear para cada escena esas elecciones para la mesa.

Otra cosa a tener en cuenta es que los jugadores están en terreno desconocido pero sus personajes no. Los jugadores no saben qué obstáculos hay en la siguiente escena pero, salvo que haya habido un giro en la historia, sus personajes ya han planeado el golpe de antemano. Así que, cuando tengan que elegir, debes al menos orientarles sobre el tipo de obstáculos que hay al otro lado de cada elección, aunque sin ser totalmente concretos. Digamos que los personajes son los actores de una película que ya han leído el guión y la mesa de juego son los espectadores. Por eso, los personajes pueden actuar desde un momento del pasado, desde fuera de la escena, o con información que inventen en ese momento, como hemos visto en el anterior capítulo de esta serie.

Giros

Finalmente, la dirección de juego puede poner uno o más giros de guión en la historia. Un giro de guión es una revelación que cambia algo sustancial para la mesa de juego y/o para el golpe en general.

Un giro de guión puede ser descubrir que quien les contrató pretendía traicionarlos o que la persona a la que venían a robar sabía del día y la hora del robo. Pero también puede ser averiguar que uno de los enemigos es el antiguo amante de uno de los personajes jugadores, o despertarse en mitad del sueño y descubrir que hasta el momento han estado jugando la premonición de uno de ellos, o encontrarse con que lo que iban a robar no es lo que ellos creían y ahora deben decidir qué hacen con el horrible secreto descubierto, o que un terremoto derrumbe el edificio y ahora la historia consista en lograr escapar con vida de los escombros, o que en el avión que iban a secuestrar comience antes otro secuestro…

Idealmente, las historias de Golpe Perfecto deberían tener al menos un giro de guión en alguna escena clave. Dos giros de guión pueden ser interesantes. Tres o más pueden ser un abuso o un estorbo, salvo que la dirección de juego sea muy hábil, los giros sean pequeños o el tema de la propia historia sea el cómico abusó de los giros de guión. Pero en ese caso recomendamos no jugar más de una historia de ese tipo por mesa de juego.

Y con esto ya tendríamos lista nuestra aventura de Golpe Perfecto. Pero esto es solo el esqueleto. En el siguiente capítulo dedicado a la dirección de las historias y algunas técnicas de improvisación pondremos la carne sobre los huesos.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra