DESDE EL SÓTANO
Nº: 172 . 3ª época. Año III
Pi'rret Por: Luis Felipe Morales
 

Pi'rret

Los Pi’rret son animales domésticos con aspecto de roedor. Suelen medir entre 15 y 25cm de longitud y en su mayoría son de complexión delgada. Sus ojos son de color rojo que contrasta con su azulado pelaje. Dichos ojos tienen la propiedad de brillar en la oscuridad. Son originarios de clima templado por lo que en otras condiciones ambientales podrían resentirse si no los llevan lo suficientemente abrigados. Su función principal es la de proporcionar compañía, o juego, para los más pequeños de la casa pero lo cierto es que se han dado casos en los que el animal ha mostrado una inteligencia superior a la general de su especie y en los que su amo ha conseguido adiestrar dichos animales para realizar tareas de complejidad fácil/media, en muy raras ocasiones, estas tareas han llegado a complejidad alta, esto se ha conseguido únicamente a base de perseverar en si adiestramiento.

Esta situación ha provocado que existan centros de adiestramiento para estas criaturas y que sea cada vez más habitual encontrarselas como mascotas de gente de mundo (comerciantes, piratas y gente de dudosa reputación) al cargo de alguna nave, hoy por hoy son unas de las mascotas más extendidas de la RFP. No son peligrosos y nunca lucharán, pero pueden escabullirse por los lugares más recónditos. Los ejemplares cuya inteligencia ha demostrado estar por encima de la media pueden llegar a costar un buen puñado de estándares.

No todos los locales, ni planetas, tienen aprobado el acceso con estos animales que actualmente conviven a lo largo y ancho de la RFP por lo que en determinadas ocasiones ir acompañado de uno de estos animales puede producir que te denieguen el acceso.

Reglas de creación de un Pi’rret

Los Pi’rret pueden ser usados como complemento a un personaje jugador o como un personaje no jugador. En el caso de usarlo como complemento de un jugador, el director de juego y el jugador deberán pactar las condiciones, se puede establecer un precio y que el jugador compre dicho Pi’rret o el jugador podría sacrificar una parte de sus puntos de habilidades para adquirirlo, estos puntos deberán negociarse entre el jugador y el director de juego pero aconsejamos que no sean inferiores a 40.

Un Pi’rret puede tener asimiladas un máximo de (INTELIGENCIA - 4) órdenes de forma simultánea y deberá transcurrir al menos un tiempo de (13 - INTELIGENCIA) horas entre asimilar una orden y otra, tiempo este en el que el jugador que es dueño del Pi’rret deberá dedicarse en exclusiva a esta acción. En la creación del Pi’rret se le asignará ya una orden predefinida asimilada. Una orden asimilada dejará de estar asimilada si se sustituye por otra o si el animal no realiza dicha orden en 3d10 días. En el primer caso, la orden sustituida será la menos usada por el Pi’rret o en el caso de que haya varias será elegida al azar entre las menos usadas.

Las órdenes a asimilar deben acordarse entre el jugador y el director de juego pero deberán ser órdenes simples y siempre será el director de juego quien tenga la última palabra sobre ellas. Los pirret no puede realizar ataques por lo que cualquier orden que incluya algo relacionado con ello será omitida por el animal.

Órdenes de ejemplo podrían ser las siguientes:

- Hacerse el muerto cuando alguien que no sea el dueño entre en su campo de visión.

- Buscar en una habitación un objeto en particular.

- Buscar en una nave o edificio un objeto en particular.

- Aprenderse una ruta mostrandosela en papel identificandole objetos que encontrará en el camino.

- Recoger un objeto de tamaño pequeño y traerselo a su dueño.

- Hacer girar una rueda acorde a su tamaño, de un generador de energía, de forma repetida durante un periodo de tiempo determinado.

- Pulsar un botón cuando una persona aparezca donde el esta.

- Buscar un teclado en una habitación y tratar de teclear un número de dígitos no superior a seis.

- Taparse los ojos para evitar su brillo cuando alguien entra en su campo de visión.

En determinados momentos se puede querer dar una orden más compleja al animal, para ello deberemos descomponer esa orden en varias más pequeñas y hacer que asimile todas. Si el número de órdenes necesarias es mayor que el número de órdenes que el animal puede asimilar de forma simultánea no podrá llevarla a cabo. Igualmente el director de juego es libre de requerir el número de tiradas que crea conveniente dependiente de lo amplia y duradera que sea la orden a ejecutar.

Existen multitud de dispositivos preparados para usar con estos animales en el mercado como por ejemplo un cinturón con dos botones conectado a un receptor que permite recibir una señal para ver si el animal a pulsado uno u otro botón en función del resultado de su orden o un pequeño casco con cámara incorporada que transmite las imágenes al receptor para poder observar en todo momento la ruta que sigue y lo que se va encontrando. Esto son solo dos ejemplos de aparatos entre los muchos que existen.

Plantilla de creación de un Pi’rret

Características
CUERPO: D
DESTREZA: K+4
INTELIGENCIA: N+5
PRESENCIA: F
INSTINTO: N+5
PSI: A

Capacidades especiales
Muy astuto: -2 a tiradas que dependan de INTELIGENCIA
Veloz: Movimiento al doble de lo normal y Correr a 15.

Habilidades nuevas
Asimilar (idioma) [INT]: Esta habilidad sirve para comprobar cuánto porcentaje de la orden dada ha asimilado el animal. El idioma deberá ser definido de inicio mediante una tirada de un 1d100, con un resultado de 1 a 95 el idioma será Humano, con 96 a 100 el jugador elige el idioma. Que se consiga asimilar la orden no significa que se vaya a tener éxito ya que esto significa que el animal sabe lo que se le ha mandado hacer pero los retos que se encuentre en el camino deberá resolverlos de forma normal mediante tiradas de las habilidades implicadas. Si el nivel del idioma en el jugador no s de 15 o más el jugador también deberá realizar una tirada de idioma para comprobar cuán clara está siendo la explicación de la orden al animal. No pueden asignarse punto de habilidad a esta habilidad y su valor será (INTELIGENCIA * 2) + 3. Una cosa aconsejable es que las tiradas de asimilación de órdenes las haga el director de juego en modo oculto y apunte la habilidad y el grado de asimilación de cara a cuando el personaje quiera usarla sea el director de juego el que sepa cuán efectiva fue dicha asimilación. Si se emplea el doble del tiempo estipulado en que un Pi’rret asimile una orden la tirada de asimilación puede ser bonificada con un -5, es el máximo modificador que se puede obtener independientemente que el tiempo dedicado sea el tiple o el cuádruple.

Habilidades prohibidas
Los Pi’rret no pueden usar ninguna de las siguientes habilidades: Armas arrojadizas, Pelea, Volar y tampoco tienen permitido usar habilidades PSI. Todas estas habilidades tendrán un valor de 0 independientemente del valor de su característica.

Puntos para repartir en habilidades: 35


Pi’rret pregenerado

Características
CUERPO: 1
DESTREZA: 6
INTELIGENCIA: 6
PRESENCIA: 0
INSTINTO: 9
PSI: 0

Capacidades especiales
Muy astuto: -2 a tiradas que dependan de INTELIGENCIA.
Veloz: Movimiento al doble de lo normal y Correr a 15.

Habilidades (valores finales ya incluyendo la característica)
Armas arrojadizas 0
Correr 16
Escalar 11
Esconderse 15
Observación 15
Orientación 10
Pelea 0
Rastrear 16
Sigilo 16
Volar 0
Asimilar (Humano) 21

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra