Alguacil
Este periodo histórico se caracteriza por unos anticuados sistemas productivos tanto industriales como agrarios; una anquilosada estructura de clases sociales; la corrupción, una terrible lacra ya entonces endémica entre burócratas y políticos, todos ellos más preocupados por llenar sus bolsillos que por hacer bien su trabajo y por último, pero no por ello menos importante, el constante acoso de otras naciones que cual buitres carroñeros quieren apoderarse de los restos de un antaño poderoso imperio.
Todo esto ha hecho que la mayoría de la población peninsular tuviese serios problemas para sobrevivir durante su día a día. Para ellos la pobreza y el hambre eran el pan nuestro de cada día.
En este entorno es fácil entender que, unos sencillamente por falta de valores morales y otros por verdadera hambre, se echaran al monte en busca de mejor fortuna. Situación que dio lugar a que mucha gente viviese, durante más o menos tiempo, al otro lado de la ley, bien como sencillos ladrones, bien como bandoleros, contrabandistas o pura y llanamente asesinos.
Ante este panorama y aunque el concepto de rehabilitación todavía no estaba contemplado en esta sociedad, sí que se dieron casos en los que se contrataron a los guardianes de la ley de entre las filas de los otrora salteadores, que de alguna manera mostraron fehacientemente su arrepentimiento. De esta forma se aprovechaba su experiencia anterior, para luchar contra aquellos que se mantenían al margen de la ley.
Como dicta el refrán: "Aunque todo sea barro, no es lo mismo tinaja que jarro".
Ficha de personaje
PROFESIÓN: Comienza de joven como bandido y acaba de alguacil
Pasos
Infancia (14 años)
Vía Artesanal (16 años)
Vía Artesanal (18 años)
Bandido básica
Vía Artesanal (20 años)
Alguacil básica
Vía Artesanal (22 años)
Vía Artesanal (24 años)
Alguacil avanzada
Características y atributos
CUE 8 FUE 7 VIT 6 RES 5
DES 8 AGI 6 COO 6 VEL 6
INS 7 PER 3 CON 2 INT 5
INT 7 MEM 5 LOG 2 INV 5
PRE 7 CAR 6 VOL 6 APA 5
Nivel Social 3
Habilidades (valores sin atributos)
Arriero (coo): 9
Chusma y canalla (int): 15
Correr (vit): 15
Dialéctica (car): 8
Don de gentes (int): 12
Intimidar (car): 15
Observación (per): 15
Protocolo (mem): 4
Sigilo (con): 15
Saltar (int): 8
Sanar (int): 8
Trepar (agi): 8
Equitación (coo): 12
Arma blanca (agi): 6
Arma blanca (agi) Contundentes: 15
Arma corta (coo): 6
Arma corta (coo) Pistola: 12
Arma larga (coo): 6
Arma larga (coo) Fusil: 7
Arma larga (coo) Trabuco: 15
Pelea (agi): 6
Pelea (agi) Cuchillo: 14
Pelea (agi) Desarmado: 15
Idioma (mem) Valenciano: Materno
Idioma (mem) Castellano: 5
Influencias (Car/nivel social) Municipio donde esté trabajando: 8
Influencias (Car/nivel social) Fuerzas de la ley: 4
Virtudes
Alfabetizado
Patrimonio incrementado
Defectos
Enemigo
Ingresos y nivel económico
Renta al mes: 300 reales (r)
Ahorro al año: 360r. Total ahorrado: 1.800r
Resto después de comprar el equipo propuesto:
Equipo
2 Vestuario de clase media: 104r Peso 1kg
Capa: 90r Peso 1kg.
Sombrero: 80r Peso -
Guantes: 70r Peso -
Escopeta de caza: 230r Peso 3,5kg.
20 disparos escopeta: 5r Peso 1,5kg.
Pistola: 180r Peso 1kg.
20 disparos pistola: 5r Peso 1,5kg.
Navaja: 10r Peso 0,5kg
Garrote: -r Peso 1kg.
Equipo de Primeros auxilios: 75r Peso 1kg.
Mochila: 15r Peso -
Odre: 12r Peso -
1ltro. Vino (en odre) 4r Peso 1kg.
Linterna sorda: 67r Peso 0,5kg
Aceite linterna: 5r Peso 0,5kg
Brújula: 25r Peso -
Papel: 10r Peso 1,5kg.
Pluma y tinta: 90r Peso -
Raciones conservadas para 1 semana: 15r Peso 1kg.
Burro: 300r
Aspecto
A desarrollar por el jugador, tener en cuenta: Apariencia 5
Personalidad
A desarrollar por el jugador
Historia
Nacido en una humilde familia de jornaleros, muy pronto el hambre producida por las plagas y las malas cosechas hicieron mella en su ya de por si escaso interés en este trabajo duro y sedentario. Entonces, mal aconsejado por sus amigos, se echó al monte junto con ellos, donde mal vivieron gracias a pequeños golpes sin víctimas mortales ni graves heridas.
La vida del fugitivo también es muy dura, siempre huyendo perseguidos por los hombres de la ley, posiblemente peor que la que llevaba con su familia, pero ya no se atrevía a volver a casa y traicionar a sus compinches. Que aunque se decían sus amigos, sabía que si los dejaba tirados tendría problemas, muy serios problemas.
Así estuvo durante cuatro años, no podía dejarles pero al menos podía evitar que matasen a nadie o que pusiesen en práctica las terribles ideas que ya empezaban a elucubrar sus, cada vez más salvajes, compañeros.
Finalmente, como no podía ser de otra manera, intentaron un golpe que les venía demasiado grande: robar el carromato con los impuestos cobrados al pueblo. En el intento murieron dos de sus compañeros y el resto fue capturado, excepto Toni Peixel que huyó herido y nadie ha vuelto a ver, dándolo por muerto tras unos días de búsqueda. (NOTA: si encaja bien en la partida, éste podría ser el enemigo adquirido como defecto)
Los otros tres compañeros dieron con sus huesos en el presidio donde murieron, demasiado jóvenes para la dura vida carcelaria. Pero a él le salvó el alguacil mayor Gómez, que rápidamente se dio cuenta de que no era de la misma calaña que sus compinches y lo dejó bajo custodia del cura del pueblo, el padre Lorenzo y de él mismo, que tras confirmar que no se había equivocado con su presentimiento hacia él, le dio trabajo como su ayudante.
Así pasaron los siguientes cuatro años, viviendo en la casa del cura del pueblo y persiguiendo a pequeños delincuentes, ladrones de ganado, salteadores… en resumen a toda la gente de esa calaña, además de vigilar el buen hacer de sus conciudadanos.
Pero hace escasos días su padrino murió y no sabe muy bien por donde seguir su vida, por un lado puede continuar la labor que hacía junto a su padrino y por otro puede cambiar de profesión en busca de una mejor posición económica que le permita vivir de forma independiente.
Esto queda a tu decisión estimado jugador.
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