La llamada de Exo
(Un origen alternativo)
Los Mitos de Cthulhu constituyen un ciclo de literatura de terror fantástico atribuido de forma generalizada a Howard Phillips Lovecraft, acrecentado con las generaciones posteriores de otros escritores lovecraftianos de terror y ciencia ficción. Transforma el horror gótico de fantasmas y seres inmateriales en un terror material, donde las divinidades de pueblos casi desaparecidos resultan ser entidades alienígenas blasfemas y habitualmente irracionales que luchan y compiten en ciclos de destrucción frente al hombre.
Suficiente, todos sabéis lo que son los Mitos o seguramente no estaríais leyendo esto. Vamos al lío.
Adaptación a EXO
Los ghar son criaturas extremadamente antiguas, con una civilización que se remonta miles y miles de años atrás. Son seres con una historia larga sembrada de increíbles proezas... y también de tremendos errores...
Estos hechos sucedieron cuando hacía ya decenas de miles de años que los ghar habían desarrollado la tecnología que les había permitido salir de su planeta de origen. Los ghar fueron los primeros seres que exploraron la galaxia Exo, que era entonces muy diferente a como es actualmente, hallándola vacía y yerma. Durante mucho tiempo buscaron en las estrellas sin encontrar nada más que planetas baldíos o seres inferiores en sus primeras fases evolutivas, pero ninguna especie inteligente a la que pudieran considerar un igual.
En algún momento dado, puede que antes o puede que después de recorrer por completo la galaxia Exo, los ghar evolucionaron hasta convertirse en los seres incorpóreos e inmortales que son actualmente. Para este momento hacía ya mucho que habían abandonado la obsoleta tecnología de salto sublumínico, sustituyéndola por el viaje a través del "punto cero", una pequeña "dimensión de bolsillo" a la que habían conseguido llegar a través de "portales" dimensionales de tamaño colosal. Al principio, durante un tiempo, se vieron limitados a viajar a esta dimensión, a la que bautizaron como "la sangría" por su aspecto, únicamente a través de portales que previamente hubieran construidos ellos mismos. Sin embargo, con el tiempo desarrollaron e incorporaron a sus naves la tecnología necesaria para alcanzar por sí solas la sangría (la tecnología que siguen empleando actualmente y que permite a sus naves "desvanecerse" del espacio real). Finalmente, los ghar llegaron a la conclusión de que eran la única especie superior de la Creación y, entonces...
No quedándoles nada nuevo que aprender o investigar en su pequeña galaxia, los científicos ghar pusieron sus miras en tratar de alcanzar otras galaxias cercanas, una proeza imposible incluso para seres tan avanzados como ellos. Sin embargo, un pequeño grupo de científicos ghar comenzó a investigar en otra dirección. Este grupo concentró sus esfuerzos en comprender mejor el espacio que está entre los espacios, ese lugar al que viajan las naves ghar cuando desaparecen.
Un grupo de brillantes científicos ghar ideó un medio para usar un portal para saltar empleando la sangría como "puente" hacia otras dimensiones de la realidad. Y lo construyeron, un portal de dimensiones tan colosales que podría ser atravesado incluso por las colosales naves-mundo de la flota ghar.
Tardaron varios siglos pero finalmente construyeron el portal. Intentaban abrir un camino hacia una de las dimensiones que, según teorizaban, era "tangencial" con todas las demás (los ghar creían que los habitantes de dicha dimensión, de existir, tenían una mayor posibilidad de estar acostumbrados a recibir visitantes extradimensionales por lo que probablemente no serían hostiles). Tras completar su obra, reunieron una gran flota de naves y se prepararon para abrir el portal.
Fue el desastre, en cuanto comenzaron a energizar el inmenso artefacto y éste comenzó a abrirse los ghar sufrieron un brutal asalto psíquico proveniente del otro lado, algo con lo que previamente jamás se habían encontrado (no conocían los poderes psiónicos ni éstos se habían manifestado nunca antes en la galaxia Exo). Las mentes de todos los presentes fueron inmediatamente invadidas por las innombrables criaturas que habitaban la otra dimensión. Muchos ghar enloquecieron inmediatamente, fueron consumidos o se suicidaron para no seguir contemplando tales horrores pero otros, los suficientes, se convirtieron en fervorosos esclavos de los oscuros seres primigenios que les susurraban blasfemas promesas en sus mentes.
Las entidades del otro lado del portal eran muchísimo más antiguas y poderosas que los propios ghar, habiendo existido durante incontables evos. Desde mucho antes del nacimiento del universo que alberga la galaxia Exo. Quizás, incluso desde antes del inicio del propio tiempo...
El puñado de ghar que había resistido el asalto mental abrió fuego contra el portal con todo el armamento de sus naves, dañándolo seriamente pero no destruyéndolo ni sellándolo, e intentó escapar. Tan solo unos pocos lo consiguieron, con los ghar que habían sido esclavizados pegados a sus talones. Así comenzó una guerra que pronto se extendió por toda la galaxia. No sería ni la primera ni la última guerra civil entre ghar. Aunque mucho menores en número, los ghar renegados, que se denominaban a sí mismos los heraldos (de los primigenios), emplearon los aberrantes poderes psiónicos que habían sido insuflados en sus mentes por las criaturas de más allá del portal para destruir o capturar a sus hermanos, quienes carecían de medios para defenderse de tales asaltos. Los prisioneros de los heraldos eran arrastrados a la fuerza y obligados a mirar a través del portal, de donde regresaban convertidos en nuevos y fervorosos conversos al servicio de sus enemigos.
Sin embargo, los primigenios no eran capaces de atravesar físicamente el dañado portal, el cual no había terminado de completar su apertura. Igualmente, por algún motivo desconocido ellos mismos eran incapaces de construir un portal en su lado de la sangrante brecha entre dimensiones.
El conflicto se prolongó durante años, décadas, siglos… Los heraldos intentaban volver a poner en estado operativo el portal al tiempo que los ghar lanzaban oleada tras oleada con el objetivo de mantenerlo indefinidamente inoperante. Durante años, décadas, siglos... miles de naves suicidas ghar atacaron una y otra vez el portal, sabedores de que una vez allí apenas tendrían unos instantes para disparar contra el portal y autodestruirse antes de caer bajo el implacable yugo psíquico de los primigenios.
Parecía que ninguno de los dos bandos era capaz de derrotar al otro, si bien a la larga los heraldos iban ganando terreno lentamente según iba aumentando su número. Pero los ghar tenían un plan: en una titánica obra de ingeniería incluso para los estándares de esta especie, readaptaron las infraestructuras existentes y transformaron su planeta natal en una monstruosa bala de cañón explosiva. Un único proyectil cuya misión sería destruir el portal de un solo impacto. El día elegido para el asalto final, más de un millón de ghar se sacrificaron para ayudar a trasladar el planeta hasta la sangría y, literalmente, arrojarlo contra el portal.
Lo consiguieron. El planeta se llevó por delante a todas las naves de los heraldos que trataron de interponerse en su trayectoria y el portal quedó prácticamente desintegrado. Por su parte, del planeta apenas quedó un pequeño asteroide de forma irregular (de patata, según aquellos pocos que lo han visto). Los heraldos supervivientes fueron absorbidos por el efecto remolino de la destrucción del portal o perseguidos y abatidos.
Sin embargo, pese a los incontables sacrificios realizados la nefaria influencia de los primigenios no pudo ser extirpada por completo de la galaxia Exo porque, una vez que entidades tan poderosas como los primigenios saben de la existencia de otros seres, ya siempre serán capaces de susurrar su veneno en sus mentes.
Sectas y cultos
Desde tiempos inmemoriales, entre las muchas especies que pueblan la galaxia Exo han existido historias de demonios que acechan en lugares oscuros, prestos a abalanzarse y devorar la realidad. Las historias de ancianos dioses que habitan un lejano lugar conocido como R'Lyeh (entre cientos de otros nombres) están profundamente arraigadas en el subconsciente colectivo de la mayoría de las especies. Incluso seres de origen y naturalezas tan dispares como los olieros y los fremios comparten el concepto de un innominado mal sin rostro que ansía destruir la creación.
Aunque fueron derrotados, los primigenios siguen haciendo sentir su influencia en la galaxia Exo. En ocasiones sus sibilantes susurros consiguen atravesar los puntos débiles de los muros entre dimensiones y alcanzar las mentes de algunas personas especialmente sensitivas... o vulnerables. Así, son el origen de miles de siniestras leyendas y cuentos oscuros que solo se murmuran en voz baja a la luz del fuego, y que hablan de Azathoth, Cthulhu, Dagón, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth, Hastur, Yig... entre otros.
Aparentemente, las sectas y cultos que sirven a los primigenios no se distinguen mucho de otras sectas apocalípticas y destructivas similares. Sin embargo, muchas de estas sectas surgen a raíz del hallazgo de uno de los trapezoedros radiantes, por lo que su capacidad para hacer el mal en la galaxia es mayor de la que se cree.
Reglas
La adoración de los primigenios supone la agónica degradación del ego al tiempo que despierta las letárgicas capacidades psíquicas del cultista. Con el permiso del DJ, un personaje que, voluntariamente, se haya convertido en adorador de los primigenios puede aplicar los siguientes modificadores adicionales a sus características: -1 INT y +1 PSI, incluso después de la creación del personaje. Esto pretende reflejar el hecho de que el cultista está un poco "ido" y por tanto ve mermadas algunas de sus facultades mentales relacionadas con la lógica y la inventiva. A cambio, el ardiente beso de los primigenios despierta las capacidades psíquicas innatas del sectario pero, independientemente de su especie, a partir de ahora para él solo se considerarán ramas favorables la Telepatía y la Psiónica.
Los trapezoedros radiantes
Uno de los blasfemos dones que los heraldos recibieron de sus amos fueron los trapezoedros radiantes. No se sabe si estos siniestros objetos del culto a los primigenios fueron elaborados por los heraldos o enviados desde el otro lado del portal pero sí cuál fue su destino. En cualquier caso, los trapezoedros son artefactos de increíble antigüedad y poder para los estándares de casi todas las especies de la galaxia Exo. Se presentan como una hermética caja ovoidal de un desconocido metal amarillento con extraños y cambiantes relieves que representan criaturas monstruosas cuya mera contemplación provoca pesadillas. En su interior se halla un cristal negro-rojizo de unos diez centímetros de longitud, tallado con formas caprichosas y ángulos imposibles (probablemente no euclidianos), sostenido en el centro de la caja por unos soportes de oro.
Los heraldos pensaban que los trapezoedros están vinculados de algún modo con El que Acecha en la Oscuridad, un avatar de Nyarlathotep (uno de los primigenios más accesibles), y que son una especie de ventana espaciotemporal que permite contemplar otros mundos y dimensiones así como comprender secretos increíbles. Sin embargo, a cambio de su oscura sabiduría exigen monstruosos sacrificios.
Un número desconocido de trapezoedros se encontraban a bordo de las naves de los heraldos que fueron perseguidas y derribadas tras las destrucción del portal. Cuando vieron que iban a ser cazados los arrojaron al espacio, con la esperanza de que sobrevivieran y, en algún momento del futuro, sirvieran como conducto para que sus amos regresasen. Los ghar destruyeron todos los que encontraron pero nadie sabe cuántos existen. Algunos han sido encontrados a lo largo de las eras y casi siempre han acabado sellando un destino funesto para sus propietarios si éstos no cedían a sus obscenas demandas.
Se desconoce la actual ubicación y número de los trapezoedros existentes. Incluso cuando no se trata de sectarios sus propietarios mantienen en secreto su existencia ya que, de ser descubiertos, son invariablemente asesinados y los trapezoedros destruidos por agentes iroiendi (y, al menos en una ocasión reciente, también lo han sido por miembros del Escudo, las fuerzas de élite de la UPL). Aparentemente, la amenaza de los primigenios es lo único que puede hacer colaborar a Ceimar con los iroiendi.
Reglas
- Metal amarillo: el desconocido metal del que está fabricada la caja que contiene el trapezoedro es increíblemente duro y resistente. Se considera que la caja es hermética y que posee Blindaje 12/12 ante cualquier tipo de daño, incluso contra el daño provocado por poderes psiónicos. Está comprobado que las cajas son perfectamente capaces de soportar incólumes una entrada atmosférica y el impacto posterior contra la superficie de un planeta. Según algunas fuentes no confirmadas, la caja también parece poder flotar o hundirse en el agua (o en otros líquidos) a voluntad.
- Trapezoedro radiante: el trapezoedro es una entidad pseudoviviente pero que carece de características, a excepción de PSI. Para saber cuán poderoso es un trapezoedro concreto calcula su valor de PSI como si emplease la columna V de la tabla de características (pág. 179) y se le suma +6 al resultado. Efectivamente, esto supone que los trapezoedros pueden llegar a alcanzar un valor de PSI 12; así de poderosos son estos artefactos. Los trapezoedros radiantes recuperan sus Puntos de Psi permaneciendo en completa oscuridad (por ejemplo dentro de sus cajas). No pueden recuperar Puntos de Psi mientras reciban la más mínima iluminación.
- Odio ancestral: los trapezoedros están imbuidos del odio que sienten los primigenios contra todas las especies que alguna vez los han derrotado. Jamás se podrán al servicio de un ghar o colaborarán con alguien que haya sido "tocado" por éstos; es más, conspirarán para llevar a tales individuos a un destino funesto y, si es posible matarlos sin despertar sospechas sobre la naturaleza maligna del trapezoedro, lo harán. Igualmente instarán insistentemente a sus amos a matar o perjudicar a dichas personas siempre que no eso no suponga ponerse en excesivo peligro (el trapezoedro, no el amo).
- Aceptación voluntaria: para poder establecer un vínculo psi con su propietario los trapezoedros deben ser aceptados voluntariamente por sus dueños. La única excepción a esto es un ghar (skardar o iroiendi, es indiferente) o alguien perteneciente a una especie que haya sido directamente influenciada por éstos: boron, eisil, yemer, jional, cromter... En este caso el trapezoedro es capaz de sentir la influencia ghar en el individuo y actuar maliciosamente en consecuencia (ver arriba, odio ancestral). El vínculo psi tarda tantos días en forjarse como el valor de la característica de PREsencia o de PREsencia + PSI (en caso de que el PJ sea psiónico).
- Mensajes oníricos: en cualquier momento, el trapezoedro es capaz de introducirse en los sueños de su propietario, convirtiéndolos en pesadillas en las que le acuciará para llevar a actos de inenarrable maldad y sacrificios a los innombrables horrores cósmicos. Cada noche en que el trapezoedro no permita a su propietario descansar éste no recuperará Puntos de Mente, conduciéndole lentamente a la locura o la muerte hasta que acceda a sus demandas.
- Gnosis: el reverso "benigno" del poder anterior. Aunque su influencia sea de naturaleza inherentemente perversa e insidiosa, los trapezoedros son capaces de contestar a las preguntas de su dueño a cambio de sangrientos sacrificios. Las respuestas y consejos se presentan durante los sueños y pueden, a juicio del DJ, proporcionar un bonificador (o un penalizador, si es que el trapezoedro desea perjudicar a su propietario) a una determinada TA una vez durante el día siguiente. Este suele ser el "sutil" medio por el que los trapezoedros comienzan a corromper a sus propietarios, buscándolos convertirlos en adoradores de los primigenios.
- Psiónica: los trapezoedros son capaces de emplear, una vez por día, cualquier poder de las ramas Psiónica y Telepatía al que tengan acceso en función de su puntuación de PSI (deben ser creados como si fueran personajes). Se considera que poseen un valor igual a su valor de PSI + 10 en dichas habilidades. La Red mental (quinto horizonte de la rama de Telepatía) solo puede ser creada entre correligionarios de un mismo culto a los primigenios.
Una secta de los primigenios: Testigos de las revelaciones de Glaaki
Y'Golonac es uno de los primigenios más "inteligibles" para las especies de la galaxia Exo. Básicamente podría definirse como una entidad consagrada a la perversión y la depravación. Su comportamiento es similar al del veleidoso Nyarlathotep pero incluso más perverso y sádico, si cabe.
Los testigos de las revelaciones de Glaaki es un culto que se originó en la Universidad de Vettera a raíz de un grupo de estudiantes de la Facultad de Arte dramático que se llamaba a sí mismo Colectivo Histrión, dedicado a experimentar con nuevas estéticas, consumo de drogas psicotrópicas y experiencias sexuales extremas. Sus actividades llamaron la atención de Herbert Paul Claveroft, un profesor de la Universidad que tiempo atrás se había convertido en devoto de Y'Golonac tras adquirir a través de la GWW un misterioso manuscrito titulado Las revelaciones de Glaaki (volumen XII). El profesor Claveroft pronto se convirtió en el líder del grupo y les empujó a llevar a cabo mayores depravaciones "en nombre del Arte", llegando a incluir a casi doscientos integrantes entre sectarios activos y "ocasionales".
El colectivo fue desbandado y sus miembros detenidos cuando la Policía lo desarticuló tras un grotesco escándalo de violación múltiple y canibalismo. Claveroft fue condenado a cadena perpetua y enviado a una prisión federal. Sin embargo, algunos de los miembros más implicados quedaron impunes por falta de pruebas y consiguieron poner a salvo el texto sagrado del culto. Años después, un puñado de estos sectarios consiguieron reintroducirse en el mundo académico de Vettera al ocupar plaza de profesor en la Universidad, puestos entre el PAS de la Universidad, etc. Poco después el grupo, renacido bajo el ominoso nombre de Testigos de las revelaciones de Glaaki, comenzó a adorar abiertamente a Y'Golonac.
En la actualidad la secta opera desde del Campus de la Universidad de Vettera, en donde dispone de un inagotable suministro de jóvenes hastiados y de autoproclamados rebeldes contra la moralidad convencional a los que corromper mediante drogas, perversión sexual y (finalmente) la rendición carnal y la satisfacción de la degradación suprema que de Y'Golonac. Actualmente, los Testigos cuentan con unos cuarenta sectarios activos en Vettera, casi todos ellos relacionados con la comunidad universitaria o el mundo artístico, además de otros cien miembros o así en proceso de captación. El culto busca a aquellos que sufren deseos insatisfechos, normalmente artísticos, profesionales o sexuales. Es especialmente activo en el submundo de las drogas y el submundo del "sexo alternativo" de Vettera.
Cuando alguien sucumbe a los halagos del culto emprende una lenta e inevitable espiral a través del consumo de drogas, el sexo abusivo e impersonal, la apatía y la desesperación, hasta llegar a la fétida comunión con Y'Golonac. También se dedican a incluir contenidos perturbadores en holofilms de producción independiente, a realizar espeluznantes performances artísticas, a dar conferencias públicas sobre temas escabrosos o a repartir propaganda radical. Actualmente los Testigos esperan con emoción contenida la posible excarcelación de Claveroft quien, dentro de pocos meses, podría ver su pena revisada por la junta debido al ejemplar comportamiento demostrado a lo largo de sus muchas décadas en prisión.
Los Testigos no están demasiado dotados en el campo de batalla físico o psiónico. En vez de eso, cuando se enfrentan a adversarios que no pueden ser tentados fácilmente mediante la perversión emplean sus conexiones, ya sean éstas políticas (con los elementos más progresistas), con las élites intelectuales universitarias y con la industria del entretenimiento para chantajear, desprestigiar o frustrar a sus enemigos de cualquier forma posible: las invitaciones a eventos dejan de llegar, los conocidos dejan de llamar y se extienden rumores de forma incontrolable. Si su objetivo guarda cualquier pecado secreto, desde las adicciones hasta morbosas desviaciones sexuales, el culto suele descubrirlo y chantajearle hasta que implore besar la mano devoradora de Y'Golonac.
Este artículo está basado en el argumento de la película Thirdspace.
Los Testigos de las Revelaciones de Glaaki son una adaptación de la secta de los Keirecheires ().
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