DESDE EL SÓTANO
Nº: 74 . 3ª época. Año III
Infortunio - Grupo Exo Por: Marce Andrade
 

INFORTUNIO: GRUPO EXO

NdE: esta aventura se diseñó para que se jugara simultáneamente con la aventura Infortunio - Comerciantes.

INTRODUCCIÓN

[Diario de a Bordo del Capitán Dalker. Por fin la tercera generación del grupo exo "Supervivientes de Kaen", también conocidos como "Los Diablos Azules", pasa al servicio activo, tras tanto tiempo entrenándonos y preparándonos para llegar al nivel al que se asomaron nuestros padres, y los padres de nuestros padres antes que ellos. Nuestra primera nave, una flamante aeronave clase Victoria llamada "Cyclades XXXIV" nos transporta al espaciopuerto de Talern, donde tenemos que reunirnos con mi hermana Hela y sus camaradas para formar el grupo de diez que por ahora somos. El camino ha sido poco accidentado, y ya no debería quedar demasiado para llegar. Tengo ganas de ver a Hel.]

RESUMEN PARA EL DJ

"Infortunio" es una partida de EXO basada en el género de horror superviviente, y con bastantes tintes de clásicos como "Alien: El Octavo Pasajero". Dos aeronaves de la federación (una con un grupo exo y una mercante) se ven implicadas en una prueba de campo: un nuevo experimento relativo a la intercepción y destrucción de aeronaves, en forma de criatura con capacidad de absorber energía. Las aeronaves tras el impacto quedan al mínimo de energía (solo funciona el soporte vital - solo durante cuatro horas - y las comunicaciones de corto alcance. El plan es que ambas naves logren contactar entre ellas y terminen uniendo fuerzas para salir del atolladero. Todo ello con dos criaturas mortales para completar el cuadro.

La aventura no tiene un orden cronológico concreto, en cada apartado se habla de un factor determinante en la aventura, y también se comentan las posibles soluciones a aportar por los miembros del grupo (con los chequeos necesarios para ello). La idea es crear una atmósfera cargante, y jugarla a tiempo real, usando el experimento ZW como recurso asustadizo de toda la vida.

Obviamente, al tratarse de dos naves distintas en el mismo entorno, lo natural es que esta partida sea dirigida por dos Directores de Juego distintos a la vez, cada uno dirigiendo al personal de una de las naves. También es recomendable jugarlo en una atmósfera lo más ominosa posible (poder jugar a oscuras iluminando solo con linternas hasta que logren reestablecer la energía de la nave sería una buena idea)

NAVE “CYCLADES XXXIV” - CLASE VICTORIA

El grupo exo "Supervivientes de Kaen" posee una Victoria estándar, la típica nave que suele usar este tipo de agrupaciones. Por si fuera necesario transcribo aquí las características.

CYCLADES XXXIV
Aeronave clase Victoria
Armas: Pesadas (en torreta) x2, Ligeras (en torreta)
Blindaje:
Cabina 7
Carga 6
Maniobrabilidad 3
Motores 12
Estructura 34

EFECTOS DEL IMPACTO

Cuando el experimento ZW impacta en la nave y sale de su carcasa protectora, absorbe de golpe una gran capacidad de la energía de la nave (dejándola aproximadamente al 15%), forzando a la computadora de a bordo a entrar en plan de emergencia: apagar todos los sistemas y dejar solo el soporte vital (de hecho se quedan completamente a oscuras, iluminándose solo con linternas o similares). Antes de apagarse, la computadora les indica que les quedan cuatro horas de soporte vital, y que ha termosellado el agujero que ha dejado el espécimen ZW.

EQUIPO ÚTIL EN LA NAVE

    - 6 trajes de vacío: Todos están en buenas condiciones, de la forma y tamaño de los integrantes de la Cyclades XXXIV
    - Herramientas G0 (en el cuarto técnico)
    - Herramientas básicas (en el muelle de carga)
    - 3 Linternas (1 en la cabina, 2 en el muelle de carga)
    - 1 Tecnoantorcha (en el camarote del Capitán Dalker)
    - 4 Fusiles Del-Fermer 12AZ (en el mueble armería del muelle de carga)
    - 4 Pistolas 2102-GR (3 en la armería del muelle de carga, 1 en el cuarto del Capitán Dalker)
    - 2 Cuchillos (en el almacén)
    - 6 Trajes de acero elástico, de la forma y tamaño de los integrantes de la Cyclades XXXIV
    - 6 Comunicadores (uno en el cuarto de cada uno de ellos)
    - 2 Emtradres (uno en el cuarto del Capitán Dalker, otro cerca del tablero de comunicaciones)
    - Diversos productos médicos (hay un cuarto habilitado como enfermería)

POSIBILIDAD DE ESTABLACER COMUNICACIÓN

Solo funcionan las comunicaciones de corto alcance, por lo que solo podrán acceder entre ambas naves, las únicas actualmente en la zona. Lo suyo es que un representante de cada mesa de juego se junte cuando logren contactar entre ellos, para poder hablar.

UNIR AMBAS NAVES

Teniendo en cuenta la extremadamente baja cantidad de energía que resta en las reservas de la nave, es complicado mover las naves y poder seguir respirando en ellas. Lo más sencillo sería intentar mover una de las naves, aun gastando parte de la energía, para irse todos a la otra. Si la Cyclades se convierte en la nave que gasta la energía para unirse con la otra, se quedaría solo con un 10% de la misma (dos horas y media de soporte vital). Para unir las naves con éxito se necesita un chequeo de Pilotar (Medianas) un GD+1. Si todos los personajes (al menos diez) se van a una sola nave, su capacidad de soporte vital disminuye una hora.

COSAS A REPARAR UNA VEZ UNIDA ESTA NAVE CON LA STRAUSS

Chequeos a realizar (pueden ser el mismo chequeo con diferentes dificultades, que se debe superar por cada incremento de dificultad; sin superar un chequeo en una determinada dificultad, no se puede superar los siguientes)

    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +0GD: Reestablecer la electricidad de la nave, a costa de un 5% menos de energía en la Strauss.
    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +1GD: Aumentar en una hora el soporte vital de la nave, a costa de un 5% menos de energía en la Strauss.
    - Chequeo de Conocimiento (Estructuras) +2GD: Aumentar en dos horas el soporte vital de la nave, a costa de un 5% menos de energía en la Strauss.
    - Chequeo de Técnico (Sistemas Auxiliares) +1GD: Lograr una pequeña autonomía de un par de horas en la nave, a costa de dejar la Strauss inhabilitada.
    - Chequeo de Técnico (Sistemas Auxiliares) +2GD: Lograr una autonomía de cuatro horas en la nave. Esta opción incluye salir al espacio a por piezas de los motores de la Strauss (chequeos de G0) y además lleva una hora para realizar esta reparación, pero a las cuatro horas la Cyclades llega a encontrarse con un puesto fronterizo, salvándose.

EL PROYECTO ZW

El Espécimen ZW tiene forma humanoide aunque sin tener un aspecto definido, y está rodeado de un halo de electricidad y energía que puede ocultar deliberadamente, llegado el momento. ZW absorbe energía, lo cual le hace inmune a una gran cantidad de formas de daño, y su toque es potencialmente mortal. Está diseñado para entrar en una nave dentro de una carcasa (básicamente lo lanzan a la nave como si fuera una bala de cañón) y acabar con toda forma de vida en el interior de la misma. Tiene una cierta inteligencia, por lo que nunca saldrá a la luz con mucha gente, sino que intentará cazar a los miembros de la tripulación por separado (en términos de juego: cada vez que un PJ se quede solo en algún lugar, haz que aparezca ZW y se lo intente cargar, sin contemplaciones; esta es una partida dura)

ESPECIMEN ZW

CARACTERISTICAS

CUE 6
DES 8
INT 5
PRE 4
INS 4
PSI 0

HABILIDADES

Correr 15
Esconderse 15
Pelea 15
Sigilo 20

CAPACIDADES ESPECIALES

Toque Energético: Su toque produce daño III.
Aura de Energía: Solo estar adyacente a ZW causa daño I+2 cada asalto.
Absorber Energía: Es inmune a cualquier tipo de energía (tanto armas como protecciones), además de a las armas de proyectiles normales y, en general, a todo lo que requiera energía cinética para su correcto funcionamiento.

FORMAS DE ACABAR CON EL ESPECIMEN ZW

    Tirarlo al Espacio: Tipo "Aliens", a ver como se las apañan.

    Abrirlo en Canal: Es inmune a la energía cinética, pero si le clavas un cuchillo muuuuy despacio, puedes destriparlo (necesitarás hacerlo con un traje de protección o uno de vacío debido al aura energética)

    Capturarlo: Se puede intentar capturar y, si se le deja inconsciente (inyectándole algún tipo de anestésico o algo similar, dado que no necesita respirar) se le puede usar como fuente de energía para hacer funcionar una nave (Chequeo de Operación de Sistemas Auxiliares +2GD)

    Enfrentar a uno contra el otro: El ZW está diseñado para atacar a toda criatura viviente, y si se encuentra con uno de su misma especie se enfrentarán. Dado que cada uno absorbe la energía del otro, es un combate que podría durar años (obviamente los PJs deberían aprovecharse de ese bucle)

PERDIDAS DE MENTE

"Infortunio" es una partida que trata mucho con el horror personal y con la paranoia y la sensación de angustia, por lo que las perdidas de Puntos de Mente deberían ser frecuentes y determinantes. Estos son los siguientes consejos para aplicarlo (aparte de la tabla típica del manual):

    - Por cada hora de juego: -2PM
    - Por cada compañero de tu misma nave desaparecido: -5PM
    - Por cada viajero de la otra nave desaparecido: -3PM
    - Por ver al Espécimen ZW: -1PM
    - Por cada chequeo fallido: -1PM

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