Modificadores Hombres de Ébano
Esta entrega es una actualización de las características y habilidades en las que los diferentes tipos de Hombres de ébano poseen cierta preeminencia. Se han modificado ciertos factores, valores y capacidades, por lo que las reglas definitivas de creación son las que se incluyen aquí.
Para empezar, los Hombres de Ébano de la jungla conservan todas la características son las indicadas en el artículo correspondiente. Que volvemos a poner aquí, para mayor facilidad de consulta al elegir hacerse uno de estos personajes:
Sus características son las de los humanos descritos en el libro básico.
Respecto a sus ventajas y desventajas, son Resistentes al Calor, y aún poseen la característica Llamativo, incluso entre los hombres de ébano.
Como modificadores a las características tenemos, Sigilo y Esconderse a +3 (+6 en los bosques y selvas que habitan) y Trepar a +4.
Como arma por defecto, están la lanza, el garrote y la cerbatana, esta última la usan con un veneno sacado de unas ranas que habitan en la selva y que son extremadamente venenosas (sus efectos son similares a los del veneno de escorpión presentado en el básico, salvo que la muerte es el 1d10 horas y la podenca es x4).
Las profesiones más habituales son: Cazador, Guerrero tribal, Recolector, Artesano, Explorador, Chaman, Iniciado, Curandero, Adiestrador y Bardo. Las demás son o raras, permisibles sólo por el DJ, o directamente inexistentes, como Pastor por ejemplo, o Mendigo.
Los Hombres de Ébano de la sabana, si pertenecen a uno de los Cinco Clanes, originariamente, (es decir no es una tribu adscrita a su dominio, o una tribu autónoma), poseen las siguientes características:
Todos poseen la característica Resistentes al Calor, y entre ellos, no poseen la característica Llamativo. También tienen la habilidad de Fondo a +6 y Madera a +2, como norma general.
Pasando concretamente a cada Clan, tenemos:
Clan del León;
Como características, suelen tener como desventajas, Orgullo guerrero, Sentido del honor o Temerario. Todas, a este Clan, les cuestan 5 puntos, siendo consideradas normales.
Posee un +2 en uno de estos dos tipos de arma de raza: Garrote o Lanza, si son guerreros o equivalentes, por la habilidad Madera. Alternativamente a ese modificador en armas, pueden cambiar el +2 en Madera por un +2 en intimidar, (si son guerreros) o un +2 en elocuencia (si son "diplomáticos").
Respecto a las profesiones, no pueden ser: Ermitaño, Esclavista ni Minero.
Clan del Mandril;
Suelen tener Mala Fama, así como Atracción de culpa entre los demás Clanes. Se considera, si se toman como desventaja, como Poderosas.
Se les añade un +3 en pastoreo, y pueden cambiar la habilidad de Madera, por un +2 en Sigilo, o en Esconderse, para "pastores" dedicados al robo de ganado y similares.
En profesiones, no pueden ser Minero.
Clan del Búfalo;
Suelen gozar de buena reputación entre todos los Clanes, lo que se traduce en un +2 a las habilidades sociales amigables (es decir no vale por ejemplo para Intimidar), y una tendencia tácita a ser respetados a menos que hagan algo que evidentemente sea contrario a las buenas maneras y costumbres. También reciben un +3 en Pastoreo.
En profesiones, no pueden ser ni Minero, ni Esclavista.
Clan del Tiburón;
Se les añade un +4 en Nadar. Además, se les añade un +2 en Artesanía de barcos.
En profesiones, no pueden ser Minero. Respecto a Cazador, les cuesta 90 puntos, Si las habilidades a elegir, son relativas a mares, ríos, animales marinos, etc. Es decir, lo que viene siendo un pescador.
Clan del Sol;
Hombres de ébano por defecto. No hay características especiales aplicables.
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