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La adivinación del Oráculo de Malvef
Sin lugar a dudas, una de las organización de magos más famosa y, al mismo tiempo, más respetada del Eriloe es el Oráculo de Malvef (16244 ) A pesar de que sus prácticas rozan hechicería, lo sutil de sus habilidades públicas y la utilidad que tienen han conseguido ganarse el respeto de un gremio muy influyente, los aeronautas. Estas supersticiosas gentes necesitan seguridad cuando se adentran en las peligrosas corrientes del Vacío y los servicios de los adivinadores les proporcionan esa seguridad. Malvef supo aprovechar la aceptación que los druidas tenían entre las gentes de Eriloe para disfrazar a sus colaboradores de una suerte de druidas del Vacío, pero ubicados en entornos urbanos. Así, los adivinadores hablan de conexión con el Vacío y sus corrientes, de intuiciones sobre el clima y asuntos igual de vagos e imperceptibles. Aunque con el tiempo los conjuros y encantos que se pueden aprender en la Torre de Alabastro presentan una variedad envidiable para cualquier conciliábulo de Tejedores, los primeros poderes que aprende un Aprendiz siempre tienen que ver con la adivinación.

[F]Adivina del Oráculo de Malvef. Fuente: BBC. CC BY 3.0.
Para poder lanzar un conjuro de esta rama de conocimiento, lo primero que tiene que hacer el Tejedor es aprender la habilidad mágica Oráculo de Malvef, que utiliza Inventiva como atributo base. Esta habilidad permite el uso de todos los conjuros descubiertos por Malvef y sus Maestros, que están centrados en la adivinación y el control del clima. Además, la nada modesta biblioteca de la Torre contiene unos cuantos libros de saber arcano, entre los cuales se saben que figura la Sabiduría de los Planos. Para lanzar los conjuros de estos tomos es necesario desarrollar una habilidad aparte, pero en este artículo solo nos entretendremos en algunos de los encantamientos que son genuinos del Oráculo.
Conjuro: Predecir el clima
Este conjuro dota al lanzador de un conocimiento profundo pero inconsciente de las cambiantes pautas climáticas en las proximidades del lanzador.
Cálculo del Coste:
Efecto: 12, +5 a Saber Naturaleza, -2GD a la hora de predecir el clima futuro
Distancia: 0 Toque
Área: 0
Objetivo: 0, área
Tiempo: 3, 30 minutos
Condicionante menor perjudicial (el aumento solo sirve para predecir el clima en el Vacío): -4
Total: 11
Conjuro: Leer la mente
Este conjuro permite leer la mente superficial del blanco, centrándose solo en los pensamientos que el objetivo está teniendo en ese precioso momento. No permite examinar la memoria para buscar un suceso en concreto. Los Adivinos usan este conjuro para asegurarse que sus predicciones están siendo bien aceptadas por el blanco, modulándolas para ratificar lo que el "cliente" espera saber. La intrusión puede resistirse enfrentando una tirada de Volx3 a la tirada de lanzamiento del conjuro. Además, si la tirada de Voluntad es un éxito (aunque el blanco no consiga resistirse) y el Dado Sombra es mayor que el dado Sombra de la tirada del lanzamiento del hechizo, el blanco será consciente de la intrusión.
Cálculo del Coste:
Efecto: 5
Distancia: 2 20 metros
Área: 0
Objetivo: 0, 1 objetivo
Tiempo: 2, 15 minutos
Total: 9
Existe una versión mejorada el hechizo, con el Condicionante menor beneficioso de que el intento de intrusión no puede ser detectado por el mago, (salvo que el blanco sea magosensible, por supuesto) Esto incrementa el coste del conjuro en puntos
Conjuro: Brisa
Este conjuro crea una leve brisa que puede ayudar a una nave del Vacío a realizar maniobras de precisión como atracar o desatracar de puerto, o esquivar algún obstáculo. Los Adivinos la suelen emplear para ayudar a las naves a salir o entrar en el puerto de Ös. Para ayudar a la navegación en el Vacío sería necesario que el adivino estuviera subido a la nave, cosa que suelen intentar evitar ya que la cercanía con los tripulantes podría destruir la mascarada
Cálculo del Coste:
Efecto: 5
Distancia: 5, 50 metros
Área: 3, 18 m2
Objetivo: 0, área
Tiempo: 5, 1 hora
Total: 18
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