DESDE EL SÓTANO
Nº: 236 . 3ª época. Año III
Música en partida Por: Juan Becerril
 

Música en partida

Llega el día más esperado de toda la semana; la mesa de juego ha quedado en casa del Director de Juego o de uno de los jugadores, o en el local del club o asociación donde compartís hobby. Cada uno prepara sus hojas y notas, sus dados y sus refrescos, y se dispone a llegar al punto de reunión; quien ejerce de Director de Juego ha preparado la sesión con mimo para el goce de todos los participantes. Es día de jugar a rol, y el cuerpo lo sabe, como rezaría el meme...

Las ganas, la emoción y el entusiasmo son compartidos por todos los componentes de la mesa de juego. La partida comienza, el Director de Juego resume la sesión anterior con el objetivo de refrescar las memorias; pasa el rato, las escenas y los diálogos se suceden con dinamismo y buen ambiente lúdico. ¿Qué se oye alrededor de la mesa? Depende: quizá otra mesa de juego si es un espacio de ocio compartido, o los movimientos de los vecinos o los habitantes de la casa donde se juega.

¿Y la música? ¿Dónde han quedado las notas musicales, los sonidos ambientales y la atmósfera que traen con ellos? Una partida de rol suele mejorar si tiene un componente musical y/o sonoro; no es lo mismo jugar e interpretar escenas ocurridas en una ópera sin más, que interpretar las mismas escenas y estar escuchando de verdad ópera a través de unos altavoces de fondo, por ejemplo. Solo esa añadidura añade una atmósfera más inmersiva.

¿Qué música poner? La respuesta es clara: depende. La elección suele ser del Director de Juego, aunque a veces la iniciativa proviene de los jugadores, siendo estas veces momentos más puntuales; hay quienes preparan su sesión de juego y la preparación incluye la música como parte a organizar. Por tanto, el toque musical suele ser el que el Director de Juego quiera dar.

Opciones hay miles; solo la plataforma es la primera cuestión a resolver. Una vez hecho este paso, hay que buscar qué va a sonar. Planteemos diversas opciones:

Las bandas sonoras originales; con juegos que provengan de sagas de libros o películas es casi siempre una alternativa socorrida poner la banda sonora de su versión de la pequeña o gran pantalla: al final es relativamente sencillo asimilar escenas del rol a las escenas filmadas.

Música genérica: pistas musicales que pueden servir para escenas varias y que, pudiéndolas asimilar a escenas o temáticas concretas, se pueden usar en diversas ambientaciones. Un ejemplo sería una pista que evoque terror, pues se puede usar en un juego de esa temática o en una campaña con el tono acorde. Otro ejemplo sería la música de taberna: ¿qué ambientación de fantasía no tiene una taberna donde la buena música no suena de vez en cuando?

Temas musicales contemporáneos. Porque escuchar a nuestro grupo favorito no tiene que estar reñido con una sesión de rol. Al final es música con la que la mesa de juego puede encontrar conexión rápida. Sin embargo, esto alberga un peligro, y es que distraiga; hay que tener cuidado con poner todos los temazos…

Efectos de sonido. Música "puntual". El cacareo de las gallinas, el gentío en el interior de la taberna, el fulgor de la batalla con las armas disparando balas, explosiones de fondo, el romper de las olas… El sonido ambiente ayuda a la inmersión situando con más facilidad a los jugadores dentro de la narrativa; es más fácil imaginar una escena de playa con las olas de fondos, por ejemplo.

Es también importante la comodidad dentro y fuera de la mesa de juego. El volumen debe ser el adecuado: que no sea molesto para nadie de la mesa, y si se comparten espacios, que tampoco moleste a la gente en los alrededores; ante todo, civismo y empatía. El componente musical es un complemento, no algo estrictamente necesario para la partida (salvando honrosas excepciones que sí necesitan la música para la sesión).

Hay ocasiones en las que poner música se torna difícil o imposible; un ejemplo muy común son las jornadas de rol. A ese tipo de ocasiones hay que partir hacia la partida con la expectativa de no usar ningún tipo de música, pues su uso no va a ser adecuado.

Si la música se torna importante para jugar, sería conveniente que previamente se analizara el espacio de juego para comprobar que tal sitio cumple con las expectativas sonoras y el extra musical no suponga un problema ni una molestia. Como consejo adicional se recomienda que los altavoces no estén directamente orientados hacia la mesa de juego, pues son estímulos directos que pueden distraer o solaparse con la narrativa.

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