DESDE EL SÓTANO
Nº: 191 . 3ª época. Año III
Los Cinco de Ôs Por: Luxor
 

Los Cinco de Ôs

En cierta ocasión me preguntaron cómo se habían conocido los Cinco de Ôs y respondí que en Ôs, en una taberna. Lo dije con aplomo y con seguridad y nadie lo puso en duda mientras contaba su historia. Mentí, no sé cómo se conocieron y no sé cómo acabaron juntos. Yo los conocí cuando aún eran cuatro y empezaban sus andaduras, pero de una cosa sí estoy seguro. No fue en Ôs y no creo que estuvieran lo suficientemente sobrios para entablar amistad de haber sido en una taberna. Sin embargo opino que el principio solo importa a los editores de libros que creen necesario sentar en el sillón al lector con el primer aliento. Al resto de los mortales nos interesa más el ahora y, si eso, el mañana.

Los Cinco de Ôs recibieron su poco original nombre tras un aciago encuentro en esa ciudad (espero que noten el homenaje). Les tendieron una trampa, uno de los señores de negocios turbios de aquellos días, y ellos debían haber caído en ella de lleno, haber sido acusados de robo y, quizás, de asesinato mientras el verdadero culpable, un sicario de este hombre, se libraba de la persecución de la guardia de Ôs. Sin embargo, los Cinco no solo se libraron de la trampa, sino que capturaron al sicario y lo entregaron a la justicia (quién no dudo en colgarle de los pulgares en el puerto). No satisfechos con el resultado de su participación, dedicaron las siguientes jornadas a lavar su nombre y cobrarse la afrenta. Se dice que el turbio empresario acabó abandonando la ciudad oculto en un mercante (se dice que nunca llegó a su destino y que aún cae en el eterno vacío al que fue arrojado). Ahora cuando alguien pregunta por ellos, la respuesta es siempre la misma: son los Cinco, los Cinco de Ôs.

Lo primero que debes saber de ellos, es que los Cinco, en realidad, son cuatro. Es cierto que antes les acompañaba una quinta persona, pero su número quedó reducido a solo cuatro tras una delicada aventura en la que hubo mucho alcohol y algunas gemas de dudosa propiedad. Estos son los integrantes de los Cinco:

Gorusa Pielblanca

Los orígenes de la semiogra Gorusa están en las tierras del norte donde, según ella, no era todo tan maravilloso cuando vivía el emperador. Su familia tuvo que huir al encontrarse con el rechazo tanto de las comunidades ogras como de las humanas. Aquellos viajes y hostilidad acabarían con la relación de sus padres y cada uno se marcharía por su lado. Gorusa, aún niña, decidió que lo mejor era abrirse su propio camino en la Isla. Se marchó sin mirar atrás y, aún hoy, no parece dispuesta a volver esa mirada a su pasado.

Gorusa es tierna, dice que lo heredó de su padre que era muy débil (el apellido procede de una enfermedad de este que le daba una apariencia pálida), amiga de sus amigos y especialmente protectora. No se conoce a nadie vivo que haya conseguido sacarle de sus casillas ni enfurecerla. Es posible que su gran envergadura disuada a los más osados. Maestra en el manejo de armas contundentes, se muestra reacia a matar a los rivales derrotados, aunque no pone reparos en oír el crujido de sus huesos.

Valtar de Torre Martillo

Digamos que Valtar es un escurridizo elfo, más acostumbrado a vivir en el límite de la fortuna que a planificar sus acciones. Delgado, flexible y con una agilidad en los dedos que es la envidia de muchos (y el deseo de muchas según afirma él). "Torre Martillo" es un sobrenombre que utiliza para aparentar. Nadie sabe dónde está esa supuesta torre o quiénes son, pero Valtar es capaz de jurar por el honor de su casa en muchos idiomas y se hará el ofendido si alguien duda de ella (o de él que, en su cabeza, es lo mismo).

Es posible que alguien calificara a Valtar como un ladrón o un personaje propio de una novela picaresca, pero lo que le ocurre es que no valora la propiedad privada como los demás. No es ambicioso, ni egoísta, no quiere las joyas o el dinero por su valor monetario, sino por su valor social. Se ve a sí mismo como un revolucionario, una pequeña llama de esperanza en un mundo corrupto. La riqueza debe circular y si es a través de sus manos, mejor. Es un consumado espadachín, pero es aún mejor con el arco. Dicen que es capaz de acertar a una manzana a cien pasos.

Roba Glen

Es posible que sea la única que realmente ha nacido en Ôs en una rica familia de elevadas costumbres y encorsetados protocolos que no consiguieron atraparla. Desde pequeña, a Roba le gustaba escalar a los árboles, estudiar a los animales y liberar a los pájaros enjaulados por su madre, para desespero de esta que llegó a contratar a un hábil cerrajero para que fabricara sus jaulas. Roba es capaz de nombrarte las plantas y los animales por su nombre y sus apellidos y, en ocasiones, pareciera que hablara con ellos. Conoce miles de remedios y ungüentos que, en bastantes ocasiones, han ayudado a recuperarse de las heridas y contusiones tras desafortunados encuentros.

Si bien la relación con su madre siempre fue difícil, Roba ama a su otra madre con locura. Ella siempre le alentó a explorar, a mancharse con el barro, a jugar con los animales, a vestir de forma cómoda y recorrer la ciudad sola. Además, fue ella la que contrató a un maestro de armas para que le enseñara a defenderse. Combate con dos cimitarras al estilo del levante sur, de donde era su maestro, y también es capaz de acertar con un dardo a una mosca en vuelo (aunque ella nunca atacaría a una inocente mosca en vuelo). Cuando se fue de casa, su madre, la buena, le regaló una hoja de plata que siempre lleva colgada al cuello. Si le preguntan dirá que es el símbolo de su casa y, por costumbre, el resto del grupo también lo ha adoptado como símbolo de todos (nadie tenía otro).

Tempesta

Un joven mendigo semielfo de origen desconocido con quién Roba se topó en uno de sus primeros viajes. Parecía un animalillo herido (y lo estaba) y aquello fue lo que hizo que le cayera bien al instante. La amistad entre ellos es, quizás, la más profunda y arraigada del grupo. Tempesta desconoce su nombre (el nombre se lo puso Roba cuando lo vio combatir), pero fue criado por un grupo de monjes de una montaña apartada de caminos y lugares civilizados. Además de un intenso entrenamiento marcial y espiritual, recibía castigos de dureza terrible; su piel es un mapa de vejaciones y torturas.

Tempesta es muy curioso y ha heredado de su mentora su amor a los animales y a las criaturas, pero a diferencia de ella, desconfía de cualquier criatura humanoide y evitará tener contacto con ellos (salvo que esté acompañado por los demás). La desconfianza se torna en hostilidad si la persona va vestida con ropajes similares a los monjes (aunque no lo sean).

El gran secreto de Tempesta es que es un hechicero. Intenta no utilizar sus habilidades mágicas delante de desconocidos o camuflarlas con engaños. Tempesta no ve el mundo como los demás, ya que puede ver la energía mágica que nos rodea y esa especial visión les ha salvado en ocasiones de trampas mágicas y otros usuarios de magia. Roba sabe que es un hechicero. Los otros quizás no lo sepan o se autoengañen porque no quieren saberlo. La salida del quinto miembro de los Cinco tuvo que ver con un despiste de Tempesta.

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