DESDE EL SÓTANO
Nº: 164 . 3ª época. Año III
Problemillas a bordo (13): haberlas, haylas Por: Sergio Jurado
 

Problemillas a bordo 13: haberlas haylas

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el artículo 15152 Ver.

Haberlas haylas

"Maldición tyrana".

Código: C-T=P-

Habilidad: Poder psi: cibernesis.

Leve: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. Una vez por sesión el DJ puede obligar a los PJ a repetir una tirada cualquiera relacionada con la nave. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico "habla" con la nave y la convence de que deje de "comportarse así". No será barato.

Grave: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. El DJ puede obligar a los PJ a repetir hasta dos tiradas relacionadas con la nave por sesión. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico "habla" con la nave y realiza un ritual de exorcismo o similar. No será fácil ni barato.

Muy grave: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. El DJ puede obligar a los PJ a repetir hasta tres tiradas relacionadas con la nave por sesión. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico "habla" con la nave, tras lo cual explicará a los PJ que es necesario llevar a cabo una "gesta" para que la nave deje de hacer lo que sea que está haciendo. Un gran gancho para una aventura.

Ruidito molesto.

Código: C=T=P-

Habilidad: Observación.

Leve: Al llevar a cabo alguna maniobra (encender los motores, virar, etc.) la nave emite un ruidito extraño y/o desagradable.

Grave: La nave reverbera con un ruido tan molesto (golpes, zumbido, etc.) que no deja dormir a gusto a la tripulación. A bordo, una hora de sueño solamente permite recuperar dos PdM (tres PdM empleando tapones). La avería en sí es muy sencilla de reparar pero lo complicado es determinar de dónde procede el dichoso ruido, para lo que es necesario tener éxito en una TA de Observación.

Muy grave: La nave reverbera continuamente con un ruido tan molesto (golpes, zumbido, etc.) que no deja descansar a gusto a la tripulación. A bordo de la nave una hora de sueño solamente permite recuperar un PdM (dos PdM empleando tapones). La avería en sí es muy sencilla de reparar pero lo complicado es determinar de dónde procede el dichoso ruido, para lo que es necesario tener éxito en una TA de Observación con un +1GD.

Duende espacial.

Código: especial

Habilidad: especial.

Leve: Durante un salto subespacial, la nave roza una misteriosa criatura taquiónica, haciendo que el campo Faus-Carber parpadée. Durante un microinstante los PJ habrán dejado de existir. Los sistemas automáticos de seguridad sacarán a la nave del subespacio. Por suerte no parece haber daños, y solo habrá habido una ligera desviación en su ruta y un ligero descalibrado, fácilmente reparable con un chequeo de sistemas.

Grave: Durante un salto subespacial, la nave atropella a una misteriosa criatura taquiónica, haciendo que el campo Faus-Carber parpadée. Durante un microinstante los PJ habrán dejado de existir. Los sistemas automáticos de seguridad sacarán a la nave del subespacio. Por suerte no parece haber daños, y solo habrá habido una ligera desviación en su ruta, pero esto es solo el principio de sus problemas… (Ver artículo 16182 Ver)

Muy grave: Durante un salto subespacial, la nave embiste a una misteriosa criatura taquiónica, haciendo que el campo Faus-Carber parpadée. Durante un microinstante los PJ habrán dejado de existir. Los sistemas automáticos de seguridad sacarán a la nave del subespacio. Por suerte no parece haber muchos daños, y solo habrá habido una ligera desviación en su ruta. La criatura está furiosa y nota que se está muriendo, pero piensa llevarse con ella a los responsables causando tanto daño como pueda en su medio de transporte... (Ver artículo 16182 Ver)

Mal karma

Código: especial

Habilidad: especial.

Leve: La nave da mal rollo, y la mala suerte parece cebarse con quienes viajan a bordo. El DJ puede obligar a los PJ a repetir una tirada exitosa una vez por sesión, pero solo mientras se encuentren fuera de la nave. Las malas vibraciones que emite la nave resultan tan evidentes que los PJ supersticiosos deberán superar una TA de Voluntad para subir a bordo.

Grave: La nave tiene fama de estar embrujada debido a algún suceso terrible que sucedió a bordo (sea eso cierto o no), y la mala suerte parece cebarse con quienes viajan a bordo. El DJ puede obligar a los PJ a repetir dos tiradas exitosas por sesión, pero solo mientras se encuentren fuera de la nave. Los PJ supersticiosos deberán superar una TA de Voluntad con +1GD para subir a bordo.

Muy grave: La nave tiene fama de estar maldita debido a algún suceso terrible que sucedió a bordo de la misma (sea eso cierto o no), y la mala suerte parece cebarse con quienes viajan a bordo. El DJ puede obligar a los PJ a repetir tres tiradas exitosas por sesión, pero solo mientras se encuentren fuera de la nave. Los PJ supersticiosos deberán superar una TA de Volutad con +2GD para subir a bordo.

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