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 Hoja resumen del combate cuerpo a cuerpo 
1.- Orden de combate 
1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario. 
 2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario a su iniciativa (de menor iniciativa a mayor). 
 3º Realizar las acciones siguiendo el orden de la iniciativa. 
 2.- Modificadores aplicables 
Acciones 
Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador 
Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1). 
La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc. 
Desenvainar: cuenta como 1 acción 
Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las TA de las acciones que se vayan a realizar; en 10 puntos con +10 
Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa. 
Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe). 
Mano Torpe: +5 TA con esa mano. 
Fuerza: Fue mínima necesaria para manejar bien el arma. Si la Fue del usuario es menor, por cada punto de diferencia +1 a las TA de ataque y/o defensa. 
Más de un atacante (máximo 4): -5 a las TA de los atacantes excepto el primero según iniciativa, que ataca normal. 
Pistolas en C/C: Se pueden usar y realizan el daño normal del arma, pero tienen un +10 a la TA. 
Una pistola se puede sujetar (ver maniobras C/C), pero si cualquiera de los contendientes pifia, recibe el daño normal del arma. 
Si el portador de una pistola en un C/C pifia, el daño lo recibirá un compañero cercano. 
Movimiento 
Andar hasta 1/2 movimiento normal: Sin modificadores 
Mover hasta movimiento rápido: cuenta como 1 acción 
Movimiento veloz: no se pueden hacer más acciones 
Entorno 
Altura: El personaje que esté más alto recibe -5 TA y el más bajo +5 a la TA de ataque (no aplicable en parada ni esquivar). 
Visibilidad: 0, +5 o +10. 
Emboscada: Se realiza una TA Alerta y en caso de fallo: -5 Iniciativa en el 1º turno 
Maniobras en combate c/c 
Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe). 
Esquiva consciente: cuenta como 1 acción y se realiza TA enfrentada 
Esquiva inconsciente: Se aplica salvo que se realice esquiva consciente. No cuenta como acción realizada y modifica la TA atacante según nivel de defensor: 0=-10; 1-10=-5; 11-20=0; 21+=+5 
Movimiento obligatorio: El Personaje que haya recibido más daño se retirará 1 ó 2 metros en función de la diferencia de daño recibido. Si no lo puede hacer, tiene -5 a TA esquivar en el próximo asalto. 
Retirarse del combate: Indicarlo en la Declaración de intenciones, entonces tendrá un +5 a su TA de golpear, aunque puede esquivar y parar sin el penalizador y recibe los ataques normalmente, pero si el enemigo falla, se retira la 1/2 de su movimiento normal. 
Apresar (coger los brazos del enemigo): TA Pelea y le apresa (no hace daño) inmovilizándolo. Si falla, el rival tendrá un -5 en la próxima TA. 
El rival puede liberarse con una TA enfrentada de Fue, si gana se suelta. Si pierde sigue cogido y tiene +5 a la siguiente TA Fue. Si vuelve a perder tiene +10 a la TA Fue siguiente. Si falla una tercera vez se rinde agotado. 
Sujetar (coger una localización concreta): TA Pelea +10. Si acierta le inmoviliza la localización. Si falla, el rival tendrá un -5 en la próxima TA. Mientras tanto puede golpear con la otra mano. 
El rival puede liberarse con una TA enfrentada de Fue, si gana se suelta. Si pierde sigue cogido y tiene -5 a la siguiente TA Fue. Si vuelve a perder tiene -10 a la TA Fue siguiente. Si falla una tercera vez se rinde agotado. 
Derribar: TA Pelea normal, pero el daño es de Impacto (como con las armas de fuego), no de golpe. Si el defensor ya tiene una localización sujeta, el atacante tiene -5 a la TA para derribar. 
Resultado de derribar: 
Si Impacto<Res: 1 asalto aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA) 
Si Impacto<2Res: 3 asaltos aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA) y retrocede varios pasos. 
Si impacto>=2Res: cae al suelo y 5 asaltos Incapacitado (no puede realizar acciones físicas y -10 TA mentales). 
Golpe dirigido (se apunta a una localización): +10 TA atacante, pero si apunta a una mano y el daño es mayor a la Res, el defensor tira lo que lleve. 
Parada (detener el ataque con un arma): TA (habilidad) enfrentada; si gana el defensor, entonces evita el daño. 
Si defensor sin arma y atacante con arma: +10 TA defensor. 
La diferencia entre capacidad de parada del arma del defensor y la capacidad de parada del arma atacante se aplica a la TA del atacante. 
Fue (atacante) - Fue (defensor): la Fue mayor hace la ½ de la diferencia de puntos en puntos de daño a la localización que lleve el arma del personaje con Fue menor y la otra ½ se le asigna al arma. 
3.- Resultado 
Éxito alto (crítico): se puede elegir hacer el máximo daño en la localización acertada o hacer el daño indicado en la localización que se desee. 
Éxito o Éxito bajo: hace el daño del arma. 
Fallo o Fallo bajo: No se hace daño al objetivo. 
Fallo alto (pifia): arma rota, caída o daño autoinfringido 
Tipos de daño 
Hay 2 clases de dados, el dado Exo (dE) que es un dado de 10 caras expresamente indicado ANTES  de realizar una TA (Tirada de Acción) y los 2 dados de daño (d+ o d-) que se refieren al dado de mayor o de menor puntuación en la TA. 
Daño Tipo 0: (d-) puntos de daño en la localización (dE). 
Daño Tipo I: (d+) puntos de daño en la localización (dE). 
Daño Tipo II: (d+ + d-) puntos de daño en la localización (dE). 
Daño Tipo III: [2x (d+ + d-)] puntos de daño en la localización (dE). 
Daño Tipo IV: el número de localizaciones afectadas es el d- empezando donde marque el dE, las heridas van alternando uno hacia arriba y otro hacia abajo. El daño es (d- + d+) en la primera localización, (d+) en la segunda y tercera y (d-) en el resto. 
Daño Tipo V: (d- + d+) en las tres localizaciones que indiquen los dados. 
Gravedad de las heridas 
Cada herida se calcula de forma independiente: 
Si daño<Res: es un herida sin importancia. 
Si daño<=Res>2Res es una HERIDA LEVE: cada minuto -1 Punto de vida 
- Cabeza: 2 asaltos aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA).
 
- Pecho: +5 TA físicas.
 
- Brazos: +5 TA con ese brazo.
 
- Abdomen: Impedido (+5 TA físicas y 1/2 movimiento).
 
- Piernas: Impedido (+5 TA físicas y 1/2 movimiento).
 
 
Si daño >= 2Res es una HERIDA GRAVE: cada 5 asaltos -1 Punto de vida 
- Cabeza: Inconsciente tantas horas como daño recibido.
 
- Pecho: +10 TA físicas.
 
- Brazos: Miembro inútil, no se puede usar y se le cae lo que lleve en la mano.
 
- Abdomen: Incapacitado, no puede hacer acciones físicas y +10 a TA mentales.
 
- Piernas: Incapacitado, no puede hacer acciones físicas y +10 a TA mentales.
 
 
(Opcional) Si daño >3Res es una AMPUTACIÓN: Igual que el punto anterior pero el miembro o un órgano ha sido cercenado, teniendo que recurrir a cirugía para reponerle otro. 
Puntos de vida 
Si la suma de todas las heridas hace que los PV. lleguen a 0: el Pj pierde -1 punto/asalto y además está inconsciente. 
Si la suma de todas la heridas hace que los PV. del Pj se pongan en NEGATIVO: se suma el d- de la última herida al Umbral Mortal del Pj, este número representa el máximo de PV negativos que puede alcanzar antes de morir. 
Si un Personaje llega a 0 puntos de vida a base de puntos de golpe: caerá inconsciente y el exceso se convierten en puntos de herida (tachando puntos de golpe). 
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