DESDE EL SÓTANO
Nº: 100 . 3ª época. Año III
Índice Por: Ediciones Sombra
 

Índice número
100
Desde el sótano

Portada

Redacción

    Editorial: unas palabras del responsable.

    Créditos: los que están detrás de esto (y lo hacen posible).

    Índice: esto mismo.

Afición

    La Voz: jornadas, reuniones y eventos de los próximos días y meses.

    Sótano exterior: sección con interesantes noticias del mundo exterior.

    Bibliografía: Los tebeos y la Guerra de la Independencia (1808)

    Bibliografía: Lagran Cruzada de Paul Anderson (Exo)

    Bibliografía: Neandertal (Pangea)

    Bibliografía Testigo Mudo (Rol Negro)

    Bibliografía: A por todas (Comandos)

    Reseña: Bajo el Sol naciente (unas presentación del autor del módulo)

    Reseña: Shan Hu (presente y futuro de este juego)

Ambientación

    General: Los juegos históricos y documentación en internet. Una defensa de los juegos de rol históricos y cómo es posible encontrar documentación fácilmente (1808)

    Organización: TCP sin Limite. Una interesante ONG de Aerolíneas Federales (Rol Negro)

    Virtual: Jugando a CEP en Vassal. Una presentación del módulo de Vassal desarrollado para jugar a CEP online.

    Unidades: Cuerpo de Voluntarios de Primeros Auxilios (Fany). Un interesante artículo sobre el papel femenino en la guerra (Comandos.

    Razas: Timil, hijo del oso. Una raza que habita las zonas nevadas en Pangea.

    Vomitomancia: El arte de leer las entrañas regurgitadas por un abrita (Exo)

    Localización: Introducción a Círculo de Fuego. Una presentación por parte del autor de Black Hammer al Círculo de Fuego, una de las zonas de su mundo de fantasía oscura.

Reglas

    Ayudas: Dos opciones de campaña para Rol negro. Reflexiones sobre cómo enfocar una campaña en un juego de investigación.

    CEP: Combate en el Espacio Profundo. Las reglas de juego, sí, como lo lees, las reglas para jugar a CEP.

    Fauna: Xyfhor. Unos de esos bichos entrañables del universo Exo (que te devorará toda la energía, pero entrañable).

    General: Métodos de Criptografía. Como codificar mensajes en 1808.

    Supervivencia: El secreto del metal. Algo está cambiando en Pangea.

    Personajes: Guerrilleros. Reglas para jugar con este tipo de personajes en Comandos de Guerra.

    Ayudas: Haunted Cunia. El autor del juego Haunted House hace un crossover de su juego con la ciudad de Cunia (Rol Negro).

Equipo

    Armas: Cuchillos sheller. Unas elegantes armas para esta raza descendiente de los anfibios del universo Exo.

    Armas: Armas de metal. El brundio también sirve para matar. (Pangea)

    Naves: Parullero modular de la Baronía Hassell. Una nueva nave para enriquecer el juego de CEP y el universo Exo.

    Armas: El trabuco, el arma preferida de los guerrileros (1808)

    Armas: Peine cuniense. Una arma improvisada de letales consecuencias (Rol Negro)

    Armas: Ratas Explosivas. Sí, aunque no lo parezca es un arma inventada por los británicos en la Segunda Guerra Mundial (Comandos)

Sucesos

    Cronología: la guerra día a día, julio 1939.

    Cronología: la guerra día a día, agosto 1939.

    Runas: noticias de Pangea.

    La Verdad: las noticias de Cunia, al día. Julio/Agosto 2012.

    A.D.E.G. '68: Incidente en Zigg. Los verrianos no podían pegarse tranquilos ellos solos.

Aventuras

    Pangea: Cazadores de Hombres. Los medwan enfretados a un temible depredador.

    SS: Operación San Jorge. Una partida para el Sistema Sombra ambientada en la actualidad, pero con personajes con poderes...

    Exo: El el país de los ciegos III. Tercera parte de la campaña que ya lleva unos meses con nosotros.

    Rol Negro: Como quitarle el caramelo a un niño. Adaptación de un capítulo de Sanctuary para Rol Negro, naturalmente, es una trama de investigación, sin anómalos.

    CEP: Los riesgos del "comercio" marbagán. Un escenario para CEP donde los marbaganes se las tendrán que ver con los verrianos.

    Shan Hu: Los Siete Samurais. Interesante adaptación de la película homónima para jugarla con Shan Hu.

    Comandos: Todo tranquilo. Atípica partida de Comandos de guierra donde los PJ serán parroquianos de un pueblo holandés enfrentados a un problema que les supera.

    1808: La Gran Cifra de París. Una partida de espías y mensajes secretos en la Guerra de la Independencia.

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