Reglas avanzadas de recarga
Cuando en 1808 se diseñaron las reglas de recarga se hicieron pensando más en hacer el combate dinámico que en el realismo. Según varias fuentes la cadencia de fuego con un arma de pólvora negra estaba en torno a los 3 o 4 disparos por minuto. Teniendo en cuenta que un asalto dura 3,6 segundos si quisiéramos ser realistas el tiempo de recarga de un arma debería ser de unos 4 asaltos como poco. Y eso considerando que el tirador no hace absolutamente nada más que recargar.
Este proceso de recarga es muy concienzudo, consistiendo en un total de 20 pasos durante los que el tirador cogía el cartucho de su cinturón o canana, rompía el cartucho con los dientes, introducía la mayor parte de la pólvora en el cañón, reservando un poco para rellenar la cazoleta donde impactaría el pedernal. A continuación cogía la bala que había retenido entre sus dientes, la introducía en el cañón con el resto del cartucho y baqueteaba varías veces para asegurarse que la carga estaba suficientemente compacta. Luego guardaba la baqueta bajo el cañón, bajaba el protector del cebador, amartillaba el gatillo con el pedernal y ya estaba listo para disparar.
Si se quiere hacer un sistema de recarga más fiel con esta realidad se puede considerar el proceso de recarga de un arma de fuego como una acción extendida de la habilidad del arma en cuestión que necesita de cuatro éxitos para lograrse. Los éxitos especiales añaden dos tiradas y los fracasos del mismo tipo eliminan uno de los éxitos. Los resultados concretos de los críticos y las pifias preferimos dejarlos al gusto del DJ. Un caso típico de pifia en el proceso de recarga sería dejar introducida la baqueta dentro del arma, de tal forma que al disparar las posibilidades de dar al blanco se reducen muchísimo (+2GD) y además se pierde la baqueta y, por tanto, la posibilidad de volver a recargar.
Como el proceso de recarga es muy complejo, todas las tiradas de la habilidad obtienen sinergia con el atributo concentración. Además la situación del tirador modifica mucho la tirada:
- Si el personaje está tumbado +1GD.
- Si existe escasa visibilidad +1GD.
- Si llueve o hay mucha humedad +1GD.
- Si el personaje se toma su tiempo, usando dos asaltos por tirada -1GD.
- Si hace mucho frío o el personaje lleva guantes +1GD.
Por último, la recarga es un actividad automática para cualquier personaje que tenga un nivel de 5 o más y se tome un mínimo de cinco minutos en realizar el proceso. Además existe una maniobra especial que perfecciona este proceso:
Maniobra especial: Recarga de veterano
Requisito: Maniobra especial: Recarga rápida
El personaje considera automáticas todas sus acciones de recargar, independientemente de la climatología y otros factores.
|