DESDE EL SÓTANO
Nº: 82 . 3ª época. Año III
Uno de los nuestros Por: José Manuel «Sku» García Presa
 

Uno de los nuestros

En algunas ocasiones, como DJ me he encontrado con que necesito una partida rápida, ya sea debido a que un día no pueden acudir todos los jugadores habituales, pero tenemos ganas de jugar a algo, para una partida improvisada sobre la marcha un día que no se tenía previsto jugar o para hacer una partida en unas jornadas. Esta partida está orientada a este tipo de situaciones, es decir, es una partida pensada para poder jugarla en una sola sesión de juego, aunque no es muy complicado ampliar la partida de cara a que dure un par de sesiones de juego, o como inicio de una campaña.

Esta partida está orientada inicialmente para un grupo de personajes militares de la RFP, aunque se puede adaptar muy fácilmente a un Grupo Exo de la 2ª o de la 7ª flota. También se puede cambiar la nacionalidad del grupo, sin necesidad de cambiar la situación de la misma, si el DJ está llevando una campaña basada en la Alianza Oeoniana o en La Marca; también se podría adaptar para una partida con Tyranos, aunque en ese caso que cambiar además los antagonistas finales. Otra posibilidad, no muy complicada, es la de llevar la partida a otro punto de la Galaxia de Exo, lejos del Sector Libertad, y de su actual conflicto, como puede ser en La Federación o la frontera con los Verrianos o con los Iroiendi, aunque en este tipo de cambios el DJ tendrá que trabajar un poco más para adaptar la partida a una nueva localización y nuevos antagonistas.

Informe de misión:

Muy bien, chicos. Parece que alguien de arriba os ha estado observando y parece que le gusta lo que ha visto, sinceramente, no sé qué es lo que ha visto, pero quién soy yo para decir nada a los de arriba. ¿Qué ganáis con eso? Buena pregunta. ¡Acabáis de ganar una misión especial! Estamos llegando a la órbita de Wielum, un planeta libertario en un sistema de tercera cerca de Erkupi, ¿qué?, ¿esperaríais que os mandaran a algún planeta paradisíaco?

Bueno, a lo que íbamos, según parece un agente del Servicio Secreto de la República (SSR) ha sido capturado por un grupo de activistas libertarios. De acuerdo con el Servicio de Inteligencia de la Armada los libertarios no saben que se trata de un miembro del SSR, o ya lo habrían hecho público.

Así que hoy vamos a tener la oportunidad de jugar a ser héroes delante del Alto Mando, que va a estar mirando de cerca todo lo que hagamos. Por lo tanto vamos a plantear y realizar una sencilla misión de rescate. La velocidad y la sincronización durante el transcurso de la misión es esencial para llevarla a buen término, por lo que espero que sean conscientes de todo el conjunto. Actuaremos de la misma forma que ante la recuperación de un piloto, el agente debe responder al código clave de "Soluch", con el código "Charruba", eso lo identificará y nos permitirá sacarlo de allí.

Si bien el controlador del agente en el planeta no sabe cómo llegó a ser capturado, nos ha pasado toda la información de que dispone, se trata de un humano de mediana edad, perlo castaño y ojos marrones, también nos ha pasado la frecuencia y el código de cifrado del localizador subcutáneo del agente, por lo que será fácil de localizar y nos ayudará en la tarea de rastrearlo y sacarlo de allí. Según los cálculos preliminares, y de acuerdo con la señal recibida, está en una zona montañosa a la que llegaremos en su período nocturno, bueno para nosotros y, por supuesto, malo para ellos.

Según la información de que disponemos, el planeta no cuenta ni con una flota de sistema, ni con defensas orbitales, tan solo dispone de patrulleras destartaladas y una media docena de anticuados cazas Trialon mal mantenidos. Vamos a simular un asalto orbital sobre la capital, por lo que esperamos que concentren sus fuerzas en torno a ella y que despejen la zona objetivo. Para facilitar la infiltración y la rapidez, entraremos mediante cápsulas de asalto orbital en la primera revolución sobre el planeta, por lo al principio el viaje será movido. Una vez que tengáis al agente bajo protección, salid de la zona y activad una baliza, enviaremos una lanzadera a buscaros. Disponéis de 3 horas para localizarlo, rescatarlo y preparar la evacuación.

¿Está todo claro? Porque una vez metidos en faena, habrá silencio de radio para evitar que los libertarios puedan localizar las transmisiones, y adivinen lo que estamos haciendo y caigan sobre vosotros. Tendréis 3 horas para llevar a cabo la misión, tiempo más que suficiente desde mi punto de vista. Más tiempo haría que los libertarios se huelan que nuestra nave no está preparando un asalto orbital y la situación se podría poner difícil para todos. Si el plazo se cumple y no habéis activado la baliza, la nave saldrá de la órbita del planeta sin vosotros, por lo que más os vale cumplir con el programa.

Una cosa más, procurad hacerlo bien, y no lo digo solo por que los del Alto Mando esté siguiendo nuestros movimientos... lo digo porque no quiero tener que bajar yo mismo a esa maldita roca para poder sacaros a vosotros de ella, rescatar un imberbe agente del SSR ya es suficiente, ¿comprendido?, ¡Pues vamos allá!

Información para el DJ

La información que se presenta a los jugadores es correcta, desde el punto de vista del SSR y de la Armada de la RFP, ya que lo que saben es que el agente cuyo código es Soluch ha enviado la señal de emergencia desde esa zona del planeta, por lo que su controlador se puso en contacto con el SSR, que a su vez se puso en contacto con la armada de la RFP para organizar la liberación y posterior evacuación del agente.

Lo que no sabe el controlador del agente es que durante el transcurso de la misión el agente Soluch conoció y se enamoró de una mujer local, Irina Kostenko, que ha sido detenida por las Fuerzas de Autodefensa de Wielum (FAW) por traición al Sector Libertad y que ha sido llevada a un Centro de Reeducación para Disidentes (CRD) para estudiar su caso en profundidad e intentar convertirla en una ciudadana modelo.

Actuando sin pensar en las consecuencias, Soluch ha activado su señal de emergencia, por lo que su controlador ha puesto en marcha el protocolo de agente caído. La intención de Soluch es la de atraer algún tipo de fuerza de la RFP al sistema, dado que por sus conocimientos del protocolo de actuación de las FAW, sabe que se concentrarán en la capital, permitiéndole a él liberar a Irina aprovechando la caótica situación.

Al detectar la presencia de la nave de la RFP en el sistema, el Comité Planetario estableció la alerta máxima y se convocaron a todos los miembros de las FAW, además de activar las Milicias de Defensa (MdD), para proteger la capital y otros puntos estratégicos. Por ello el nivel de seguridad en el CRD se ha visto reducido, al ser requeridas sus tropas para la defensa de puntos estratégicos de la capital, como el espaciopuerto.

A pesar de lo que piensa el Comité Planetario, el plan de la RFP no incluye atacar el planeta, ya que carece de valor estratégico, y las fuerzas necesarias para asaltar y controlar el planeta son muy necesarias en otros puntos. Por ello han decidido enviar un comando (los personajes) para que busquen, liberen y evacuen al agente del SSR, mientras la nave se sitúa en la órbita del planeta, distrayendo a las FAW.

Lo que no sabe Soluch es de la presencia de Torcam, un agente Tyrano destacado como él en el planeta, que ha sido capaz de localizarlo, identificarlo y encontrar sus puntos débiles. Siendo además el responsable de la detención de Irina, que para él es solo un peón sin importancia, con la intención de provocar a Soluch y ver si este comete alguna tontería o intenta liberarla. Momento en el que podrá atraparlo lejos de la capital, en algún lugar tranquilo y apartado, donde su intervención pase completamente desapercibida.

Lo que no esperaba Torcam era con que Soluch activara su señal de emergencia y que como consecuencia de ello una nave de la RFP se presentara en el sistema, provocando el caos en el planeta y movilizando las FAW y las MdD, para prepararse a defender la capital del más que previsible asalto que va a sufrir.

Mientras todo esto ocurre, Torcam, que esperaba capturar a Soluch, ha desplegado una pequeña fuerza de droides de batalla, introducidos en el planeta como droides agrarios, en las cercanías del CRD a la espera de que el agente del SSR se presente en la zona. La llegada de la nave de la RFP al sistema, lo ha dejado lejos de su base de operaciones y con su nave de evacuación, "nacionalizada" por las FAW.

La misión

A continuación presentamos la misión propiamente dicha, podrás comprobar que está dividida en escenas de corta duración, orientadas a que el DJ pueda llevar fácilmente el control de la partida. En esta partida es importante controlar el tiempo de la misión, ya que los PJ tienen un tiempo límite para poder llevar a cabo la misión siendo necesario que el DJ recuerde a los jugadores el tiempo que les queda. Obviamente, toda la cuestión del tiempo de la misión es secundaria, si el DJ lo estima oportuno se puede obviar para simplificar la partida tanto para los jugadores como para el DJ.

Resumen de la misión

  • Tipo de Misión: Búsqueda y rescate.
  • Partes de la misión: Lanzamiento, localización y evacuación.
  • Duración de la misión: Tres horas compler.
  • Terreno: montañoso, nocturno.
  • Equipo Especial: Balizas de localización, Sensor de Localización.
  • Soporte disponible: Cápsulas de asalto orbital y Lanzadera de Asalto "Sulidae" para evacuación.
  • Enemigos: Miembros de las FAW (10), Miembros de las Milicias de Defensa (5), Agente Tyrano (1), Robots Tyranos (10).

La misión

Lanzamiento.

La misión comenzará sin muchos problemas, salvo que a los jugadores se les ocurra pedir algún tipo de material fuera de lo común, al final de la partida, en los apéndices, proporcionamos una lista del material estandarizado que van a llevar los PJ y del material extra que podrán pedir.

Una vez que la nave llegue a la atmósfera del planeta, comenzarán las maniobras de frenado, en medio de las cuales serán lanzados los PJ en cápsulas de asalto orbital. Estas cápsulas les permiten hacer una entrada casi en perpendicular sobre la zona objetivo, aunque requerirán de una Tirada de Habilidad (TdH) de "G0" para controlar la entrada en la atmósfera y una TdH de "Conducir Aéreos" de cara a aterrizarlas al final de su corto vuelo por la atmósfera de cara a que los PJ lleguen a tierra agrupados. Una vez que las capsulas tomen tierra, comenzará su plazo de 3 horas antes de que la nave abandone la órbita del planeta.

Una vez en tierra los PJ se reagruparán antes de empezar la búsqueda, si las dos TdH fueron un éxito, las cápsulas tomarán tierra en un radio de unos 50 metros unas de otras, por lo que no perderán tiempo antes de comenzar con la búsqueda. Les llevará unos 5 minutos el reagruparse, comprobar el equipo y activar el sistema de autodestrucción de las cápsulas, antes de pasar al apartado de Localización.

Si algún PJ falla una de las dos TdH, su cápsula se desviará más de lo esperado, por lo que les llevará un total de 15 minutos el prepararse para poder comenzar la misión, si por el contrario alguno fallara las dos tiradas, tardarán 30 minutos en reagruparse, además, el PJ que falle las dos tiradas sufrirá un Daño "Tipo 0" en Puntos de Golpe por las contusiones recibidas al aterrizar de forma bastante descontrolada.

Además de lo anterior, si alguna de las tiradas falladas es una pifia, el PJ sufrirá el Daño Tipo 0, y si además de la pifia, falla la otra TdH, en lugar de un Daño Tipo 0, recibirá un daño de Tipo I en Puntos de Golpe.

Localización

Una vez reunidos los PJ, comenzarán la búsqueda del agente del SSR, para lo cual utilizarán un Sensor de Localización, preparado en la nave para poder rastrear el dispositivo de seguimiento del agente. Este sensor no puede acabar en manos enemigas bajo ningún concepto, si es necesario hay que destruirlo.

De cara a localizar y ubicar la señal de localización, se requiere una TdH de "Operador de Sensores", un éxito en la TdH implica que los PJ tardarán en localizar, ubicar y llegar a distancia visual del origen de la misma unos 30 minutos. Mientras que un fallo en la TdH amplía el tiempo necesario hasta los 45 minutos. En caso de éxito alto, el tiempo se reduce a 20 minutos, y caso de pifia el tiempo se aumenta a 60 minutos.

Una vez que los PJ lleguen a distancia visual del origen de la señal, podrán comprobar que el origen parece estar dentro o muy cerca de una estructura de hormigón situada en medio de ninguna parte. Una nueva TdH de "Operador de Sensores", permite ubicar la señal en el interior del recinto. Si examinan el lugar deberán hacer una TdH de "Observación", con los siguientes resultados:

  • Éxito alto: Hay un cartel en la entrada del edificio "Departamento de Agricultura del Imperio de Oeon", también ven un vehículo militar en el interior
  • Éxito: Hay un cartel en la entrada del edificio "Departamento de Agricultura del Imperio de Oeon".
  • Fallo: No se ve la placa
  • Pifia: Hay un cartel en la entrada del edificio "Departamento de Armamento del Imperio de Oeon".

Traslado de prisioneros

Si los jugadores no se deciden a realizar una incursión tras ubicar la señal dentro del recinto de CRD, cuya función todavía desconocen, se les puede dar un aviso de 5 minutos, mientras discuten sus posibilidades. Si siguen discutiendo, sobre sus posibilidades, o si no se ponen de acuerdo con las acciones a tomar, aquellos jugadores que hayan dicho expresamente que sus PJs vigilan los alrededores, tienen derecho a una TdH de "Observación", dado que se acerca un convoy militar de 3 vehículos al recinto, con los siguientes resultados:

  • Éxito Crítico: Se acerca un convoy de 3 vehículos, dos aerocoches militares que escoltan un aerocamión civil con emblemas militares pintados a mano.
  • Éxito: Se acerca un convoy de 3 vehículos militares, dos aerocoches y un aerocamión.
  • Fallo: Se acerca un convoy de vehículos, pero no lo ve hasta que es tarde, al igual que los que no han dicho que estén atentos.
  • Pifia: Se acerca un grupo de vehículos civiles, parecen refugiados huyendo de un posible asalto.

Cuando el convoy se acerque al recinto, las puertas de este se abrirán automáticamente, mientras el primer aerocoche entra en el recinto, se abre una de las puertas interiores y de ella salen 4 miembros de las FAW para recibir al convoy. El aerocamión tiene ciertos problemas para entrar en el recinto, por lo que mientras maniobra, el segundo aerocoche se posa fuera del mismo y de él se baja un soldado de las FAW para poder ayudar al conductor del aerocamión durante las maniobras, hasta que finalmente consigue introducirse en el recinto. Del aerocamión se baja un miliciano, distinguible al ir vestido de civil, pero con un pañuelo negro al cuello, que a diferencia de los soldados de la FAW, parece tener un cierto problema de sobrepeso.

Mientras los 6 soldados de las FAW (los 4 del CRD y los 2 de los aerocoches) van a sacar de la parte de atrás del aerocamión a un grupo de 4 ciudadanos disidentes que se han negado a integrarse en las Milicias de Defensa y por tanto son llevados al CRD como ejemplo para otros, el conductor se apoya en la parte de delante del camión, fuera del recinto y se pone a fumar tranquilamente mientras espera.

El protocolo de los soldados de las FAW para el traslado de los prisioneros es el siguiente, los soldados de los aerocoches ayudan a los disidentes a bajarse del aerocamión, mientras que los del CRD vigilan, a pesar de ello no llevar sus armas empuñadas. Tras esto, los soldados del CRD se hacen cargo de los disidentes y, acompañados por uno de los soldados de los aerocoches, entran en el edificio, dejando la puerta abierta, el otro soldado se queda en el recinto. Los trámites burocráticos del traspaso de prisioneros les llevarán unos 5 minutos. Tras este proceso, el militar de las FAW saldrá, hará un gesto al otro y ambos se subirán a sus aerocoches, que se elevan rápidamente, para alejarse a toda velocidad mientras el aerocamión se va solo.

Mientras esta operación está teniendo lugar, los PJs tienen derecho a una TdH de "Observación" para darse cuenta de que los soldados del CRD y los de los aerocoches no disponen de sistemas de intercomunicación como los suyos (comunicador subvocal), si no que recurren al uso de comunicadores de activación manual, y además de modelos diferentes. El conductor del aerocamión se ha dejado el suyo en la cabina, ya que no cree necesitarlo durante el traspaso de los disidentes. Los posibles resultados de la TdH son:

  • Éxito Crítico: El PJ ve los comunicadores de activación manual, que son son modelos diferentes, y que el conductor del aerocamión se lo olvidó.
  • Éxito: El PJ ve los comunicadores de activación manual y que el del conductor del aerocamión no lo lleva de forma visible.
  • Fallo: El PJ no ve nada inusual.
  • Pifia: Los paramilitares no llevan comunicadores de ningún tipo.

Dependiendo de las acciones que realicen los PJs, el traspaso de los disidentes se verá afectado en mayor o menor medida. Si esperan a que queden fuera el conductor y el soldado de las FAW, y actuan rápido, los de dentro no se enterarán de nada. Si actúan mientras están bajando a los disidentes, los soldados del CRD intentarán refugiarse en el interior de la instalación, mientras que los conductores de los aerocoches tratan de llegar a ellos y a sus armas automáticas, mientras que el coductor del aerocamión se tirará al suelo para tratar de cubrirse debajo del mismo. Si se les da la oportunidad, los soldados del CRD entrarán al recinto, cerrando y bloqueando la puerta de acceso, sin esperar a los demás, una vez asegurada la puerta, pedirán ayuda, pero dada la situación de caos en la que está sumido actualmente el planeta, la ayuda tardará en llegar varias horas. Si esperan a que los aerocoches de las FAW y el aerocamión de las milicias se vayan, 2 de los soldados del CRD habrán bajado con los prisioneros al nivel inferior y solo habrá dos soldados para enfrentarse a los PJs.

La escena anterior solo ocurre si los jugadores tardan mucho tiempo en tomar una decisión, sin embargo si se deciden a entrar en el recinto, o a asaltarlo en poco tiempo, esta escena se reservará para más adelante, cuando se estén enfrentando a las tropas robotizadas de Torcam. En este caso el encuentro se puede usar tanto para ayudar a los PJs en una situación apurada, los soldados de las FAW se enfrentarán a los robots tomándolo por parte del ataque de la RFP contra su planeta, como para darles el susto final a los jugadores si el encuentro con Torcam y sus robots les resulta muy sencillo de superar. Si el tiempo ya escasea o si los PJs ya están muy machacados, esta escena se pude eliminar sin mucho problema.

En el caso de que el convoy con los disidentes llegue al CRD después del asalto realizado por los PJs, los dos aerocoches se enfrentaran a los atacantes mientras el aerocamión da la vuelta y se dirige de nuevo a la ciudad. Los aerocoches intentarán ganar ventaja de su velocidad y de su armamento automático, atacando desde dos direcciones opuestas, pero sin llegar a cruzarse en ningún momento. Debido a su velocidad, el disparar contra los aerocoches estará penalizado en 1 GD, mientras que los sistemas de puntería de estos compensarán la velocidad de los mismos, por lo que dispararán sin penalizaciones.

El CRD

Una vez hayan accedido al recinto se tendrán que enfrentar con los guardias del CRD. Habitualmente en el CRD hay unos 20 guardias, pero en esta ocasión solo hay 8 guardias en el recinto. Normalmente habrá 4 de guardia en el nivel superior y otros 4 en el nivel inferior. Por norma general, al no esperar problemas con la llegada de la nave de la RFP, en cada nivel habrá dos guardias despiertos y atentos a los monitores, y dos guardias descansando, ya sea durmiendo, viendo la holovisión o jugando a algo.

Si los PJs entran en el CRD durante el traslado de los disidentes, habrá un número variable de guardias en el nivel superior dependiendo de en que momento entren. Si lo hacen en el momento en el que solo quedan fuera uno de los soldados de las FAW y el miliciano, en el piso superior estarán los 4 guardias del CRD y el soldado que entró con ellos, los disidentes se tirarán al suelo y tratarán de pasar desapercibidos. Si por el contrario lo hacen tras intervenir mientras bajaban a los disidentes del camión, en el nivel superior estarán los guardias supervivientes del CRD, que en caso de que vean muy claramente que están perdiendo todo control sobre la situación, intentarán volar el acceso al nivel inferior, para frustrar el intento de liberación.

Si por el contrario los PJs asaltan el CRD antes de la llegada del convoy con los milicianos, los guardias del CRD estarán tal y como se indica más arriba, 4 en cada nivel aunque 2 estarán descansando y dos estarán vigilando, ya que el convoy no avisará de su llegada hasta que tengan visual con el CRD.

De cara a aproximarse al CRD sin ser descubiertos, los PJs deberán superar una TdH enfrentada de "Sigilo" contra la "Alerta" de los guardias, si la TdH de algún PJ es una pifia, los guardias darán la alarma, si se trata de un fallo, los guardias habrán visto algo inusual, pero no darán la alarma a menos que algún PJ falle otra TdH enfrentada. Si se da la alarma, en 10 asaltos todos los guardias estarán en el nivel superior.

La entrada al interior del CRD está bloqueada por una cerradura electrónica, que para poder atravesar será necesario una TdH de "Cerraduras" o en su defecto de "Demoliciones". Si se supera la TdH de "Cerraduras", y la alarma no ha sido dada, los PJs podrán entrar en el CRD sin llamar la atención de los dos guardias que están descansando en el nivel superior, aunque los que están vigilando se darán cuenta inmediatamente, e intentarán dar la alarma, dado que no están en su puesto, uno sacará su arma con la intención de disparar y el otro correrá hacia la consola. Si el segundo guardia consigue llegar a la consola y dar la alarma, todos los guardias y los presos sabrán que pasa algo en las instalaciones. Si no llega, cuando empiecen los disparos los guardias que están descansando se enterarán de que pasa algo, pero los del Nivel Inferior no lo sabrán.

El CRD: Nivel Superior

En el nivel superior del CRD tenemos que destacar la Consola de Control del Nivel Inferior y la armería del CRD. Desde la consola se puede comprobar la situación del Nivel Inferior, ya que se tiene acceso total a las cámaras de seguridad, que lo único que no controlan son las habitaciones de los retenidos, además, lo más importante de la consola es que desde ella se puede sellar totalmente el conducto del ascensor, impidiendo el acceso al Nivel Inferior. El ascensor, que tiene capacidad para bajar a 10 personas a la vez, puede llevar sin problema esa cantidad de soldados completamente equipados, por lo que no habrá problemas de peso.

En la armería, cuya puerta de acceso está sellada y controlada por una cerradura electrónica de alta calidad (Penalización de 1GD de la TdH de "Cerraduras"), se puede encontrar material antidisturbios y armas más pesadas que las pistolas 2100-GR que llevan habitualmente todos los guardias del CRD (En la armería hay 10 fusiles Lock88, 10 escopetas 3H y 2 Ph/50, además también hay 10 Chalecos Protectores, 5 Armaduras AL-7, 5 cascos A-15, 5 escudos AE-3 y 5 porras).

El CRD: Nivel Inferior

En el nivel inferior, se encontrarán con guardias dependiendo de si ha saltado la alarma o no. Si se ha dado, los 4 guardias habrán subido a la vez en el ascensor, para comprobar que ocurre; si por el contrario, no se ha disparado la alarma, estarán los 4 en este nivel, dos en el Área de Descanso, uno en la Sala de Guardia y el último en el Área de Recepción, ya que habrá ido a ver que ocurre al detectar desde la Sala de Guardia el movimiento del ascensor, aunque estará relajado y no esperando la llegada de soldados enemigos.

Estos guardias no son fanáticos, por lo que si los PJs llegan hasta el Nivel Inferior, los guardias optaran por rendirse, ya que se darán cuenta de que el Nivel Superior está tomado y no tienen salida. Si los PJs les dan la opción, no tendrán ningún problema en ayudarlos a liberar a los retenidos y en identificarlos. Actualmente en la instalación hay 7 prisioneros, 11 si el asalto se produce tras la llegada de los nuevos ocupantes de las instalaciones. De los retenidos, 5 son de larga duración y llevan ya 2 meses en las instalaciones, debido a que se negaron a obedecer una orden del Comité Planetario; otros 2 llegaron el día anterior, se trata de un hombre y una mujer, retenidos por disidencia; y, si están, los 4 hombres que han llegado hace unos minutos en el convoy, retenidos por disidencia y negativa a formar parte de las MdD.

Si los PJs comprueban a los dos retenidos que llegaron el día anterior, podrán ver que están en las celdas 6 y 7. El hombre, que está en la 6, es de mediana edad, de complexión fuerte y algo fondón, que no se parece al agente que les describieron; si le dicen la palabra código, se les quedará mirando con cada muy rara y les preguntará si además de "refeperos" son idiotas, en realidad se trata de un minero que se negó a entrar en una mina insegura. Si van a la celda 7, verán a una mujer joven, y muy hermosa, Irina, que sabrá responder de forma correcta a la palabra código que les han proporcionado, preguntándoles a continuación si son los amigos de Soluch. Si le preguntan, no tendrá ningún reparo en responder que es la novia de Soluch y que, al ser llevada por los miembros de las FAW, este le dijo que unos amigos suyos la ayudarían a salir de la prisión y que debería responder en caso de que alguien le preguntara por su nombre.

El CRD: Dilema.

Ahora los jugadores tienen una difícil situación, su misión era la de rescatar a un agente del SSR que había sido retenido en un planeta del Sector Libertad, pero al llegar lo único que encuentran es a Irina que afirma ser su novia, y todo parece indicar que el agente se ha descubierto frente a ella, revelándole su código de seguridad y forzando a la RFP a liberarla de una prisión camuflada del planeta.

Si los jugadores han dejado a algún miembro del equipo vigilando en el Nivel Superior del CRD este podrá ver como se acerca un aerocoche civil, que se posa en el exterior del CRD, del aerocoche se baja un solo hombre, que una TdH de "Observación" permite comprobar que su aspecto coincide con la descripción del agente Soluch que les proporcionaron. El hombre se acerca con las manos separadas del cuerpo, para que no se tome su actitud como amenazante, y si se le deja entrar en las instalaciones se identificará como el agente Soluch, del SSR, mediante su código de seguridad.

Si los jugadores no han dejado a ningún miembro de su grupo en el Nivel Superior del CRD, cuando vuelvan a subir, ya sea con o sin Irina, se encontrarán con el agente Soluch esperándolos en el mismo. Soluch está desarmado y no hará ningún movimiento que se pueda considerar sospechoso y/o peligroso. Se identificará mediante su código de seguridad y cuando los PJs se relajen se abrazará a Irina si la han sacado, en caso contrario les preguntará porque no la han sacado de su celda. Soluch se negará a ser evacuado sin Irina y se mostrará muy tozudo al respecto. Si los PJs ceden a sus peticiones les estará muy agradecido, si por el contrario no ceden a sus peticiones, se mostrará contrariado y se negará a ser evacuado, incluso de forma violenta, y no hay que olvidar que se trata de un agente del SSR altamente entrenado. Si los PJs lo reducen podrán llevárselo con ellos sin más complicaciones, hasta que salgan fuera de las instalaciones.

La trampa.

Mientras los PJs están en el interior de las instalaciones, Torcam que está emboscado en las cercanías del CRD, esperando a que Soluch haga su movimiento, detecta la aproximación de su aerocoche y se pone en marcha, hacia el CRD. Si bien Torcam está al corriente de la llegada de la nave de la RFP no sabe nada de la presencia de los PJs en el CRD, por lo que espera encontrarse solo con un agente del SSR, superado en número por sus robots de combate, que, si bien no son el mejor ejemplos de la teconología Tyrana, son más que suficientes para poder rodear el CRD y sobrepasar a un solo agente del SSR. Mientras Soluch está en el interior de las instalaciones, Torcam hace avanzar a sus robots para rodear el CRD y cerrar su trampa.

Cuando los PJs salgan de las instalaciones del CRD, ya sea con Soluch inconsciente, o con Soluch e Irina, recibirán una salva de disparos desde el exterior del mismo, la salva de disparos, más una advertencia que un intento serío de abatirlos, la realizará un solo robot, que ha avanzado hasta las puertas del CRD. Torcam, desconocedor de la presencia de los PJs, usará este robot, para comunicarse con Soluch:

- Soluch, sabemos que es usted un agente del SSR de la RFP. Le advertimos que está usted rodeado por fuerzas superiores. Si no quiere ver morir a su amada, le recomendamos que deje sus armas y se entregue voluntariamente, de lo contrario nos obligará a realizar un ataque completo. Será usted trasladado a otras instalaciones donde se le tratará de acuerdo a las convenciones galácticas.

Si los jugadores preguntan, en el Sector Libertad, al igual que en casi todas las naciones humanas, el uso de robots de combate es muy extraño. Una TdH de "Conocimiento Militar - Logística" o de "Evaluar" les permitirá saber que el robot es de origen Tyrano. Torcam ha desplegado 6 de sus robots alrededor del CRD y ha dejado 4 en reserva, por si son necesarios. Uno de los 6 desplegados alrededor del CRD es el que está usando para comunicarse con Soluch, por desgracia para él, la limitada IA del robot no le permite informar de la presencia de más objetivos de los esperados, simplemente lo usa como transmisor.

Si los PJs usan un sensor de movimiento para rastrear la zona, una TdH de "Operador de sensores" les detectaran la presencia de los 6 robots, que están desplegados formando un círculo alrededor del CRD, a una distancia de unos 200 metros del muro exterior del CRD, salvo el que está en la entrada del mismo. Si los PJs usan un sensor de vida solo detectarán una presencia ajena al CRD a aproximadamente 800 metros que es donde está ubicado Torcam con los 4 robots que mantiene en reserva.

Los robots, han sido reprogramados por Torcam para evitar matar a Soluch, ya que lo necesita vivo, motivo por el cual van a evitar disparar ráfagas letales. En su lugar, están programados para disparar en modo tiro a tiro, y solo contra blancos armados y móviles, localizando los disparos en las piernas, de tal forma que si algún PJ se queda inmovilizado por el impacto en la pierna, dejarán de dispararle, aunque si dispararán a cualquier otro PJ que siga moviéndose y que esté visiblemente armado.

Los 4 robots de apoyo, no están programados de esta forma, Torcam los ha dejado así para el caso de tener algún encuentro desagradable con las FAW, o, dada la situación actual, con algún grupo de las MdD. Por lo que si las cosas se ponen mal, Torcam enviará a sus 4 robots de reserva en modo Busqueda y Destrucción y se irá de la zona en su aerocamión para evitar ser capturado. Al ser de la opinión de que vale más huir y luchar otro día, que morir de forma inútil en un planeta sin importancia.

La recogida.

Una vez se haya acabado el encuentro con los robots tyranos, los PJs podrán alejarse del CRD y buscar un lugar despejado donde activar la baliza y esperar la llegada de la lanzadera. Normalmente la misión en el interior del CRD no debería llevarles más de una hora, entre la entrada, la búsqueda del agente, y la pelea con los robots tyranos. Por lo que aunque haya habido problemas durante el despliegue y la localización del implante localizador del agente del SSR, no deberían tener problemas para cumplir el plazo dado.

Si los PJs cometieron el error de activar la baliza antes de dejar el CRD y de enfrentarse a los robots, la lanzadera llegará en medio del combate con los robots, por lo que al ver la situación, participará en el mismo con su torreta, ocupándose de despejar una zona para poder evacuar a todo el mundo.

Si los PJs liberan a los demás retenidos en el CRD, estos no participarán en el combate, limitándose a estar en el interior de las instalaciones, a salvo de los disparos, hasta que todo pase. En el caso de que intenten evacuar a todos los retenidos y llevárselos en la lanzadera, el equipo de recogida se negará en redondo a que suban a la misma tantos libertarios. Admitirán la presencia de Irina, si los PJs han aceptado el evacuarla junto a Soluch, debido a que va abrazada al agente del SSR, pero nada más.

Informe de la misión.

Mientras la nave sale de la órbita, los PJs serán interrogados brevemente sobre el desarrollo de la misión, si han evacuado a Irina, sus superiores les preguntarán por su presencia, sobre su origen y sobre los motivos de su evacuación. Queda a discreción de los jugadores el informar sobre lo que realmente sucedió, si se deciden por cubrir a Soluch, este les deberá un favor y no se olvidará de ellos, si lo descubren e informan sobre lo que realmente ocurrió, Soluch caerá en desgracia dentro del SSR y si bien no van a devolver a Irina a Wielum si que trasladarán a Soluch, junto a su futura esposa, a algún recóndito lugar de la RFP, atado a una oficina, donde la única acción que verá será la de los holofilmes.

Apéndices.

Apéndice 1: Equipo de los PJs

En este apéndice vamos a dar una pequeña guía sobre el equipo de que dispondrá cada PJ, según una distribución típica sobre la disposición de las tropas de la RFP.

Cada miembro del equipo dispondrá del siguiente equipo:

  • Pistola 2102-GR

  • Vibrofilo

  • Granada lumínica x2

  • Granada de contusión x2

  • Armadura de enfrentamiento AM-5

  • Comunicador Subvocal

  • Pantalla de Datos

  • Kit Primeros Auxilios personalizado para la especie

  • Lentes de visión nocturna

  • Protectores visuales

  • Tecnoantorcha

  • Cinturón multipropósito

Además, los 6 miembros del equipo llevarán el siguiente equipo según su especialidad dentro del mismo:

Sargento:

  • Fusil Del-Fermer 12AZ

  • Comunicador avanzado

  • Granada de pulsos x2

  • Baliza de posición

Cabo 1: Apoyo pesado

  • SH20A

  • Baliza de posición

Cabo 2: Asalto

  • Fusil Del-Fermer 12AZ

  • Escopeta WARS

  • Baliza de posición

Fusilero 1: Sanitario

  • Fusil Del-Fermer 12AZ

  • Activador neronal

  • Analizador médico

  • Hipoinyector, con 2 cargas extras de sustancias (15 en total de cada)

  • Sensor médico

Fusilero 2: Técnico

  • Fusil Del-Fermer 12AZ

  • Herramientas básicas

  • Inhibidor de frecuencias

  • Saltadores

  • Sensor técnico

Fusilero 3: Asalto

  • Fusil Del-Fermer 12AZ

  • Escopeta WARS

  • Vibrohacha

  • Sensor de movimiento

Además, si los jugadores lo solicitan sus PJs pueden tener acceso a equipo adicional de cara a completar la misión que se les ha encomendado. El equipo indicado es solo una muestra del equipo disponible para que los PJs lleven a cabo su misión, si el DJ lo desea, puede haber equipo adicional disponible:

  • Granadas de contusión

  • Granadas lumínicas

  • Granadas de humo

  • Sensor de vida

  • Aturdidores eléctricos

  • Miras laser

  • Lanza térmica

  • Autocirujano

  • Escudos AE-3

  • Lanzallamas Inferno

Apéndice 2: El CRD

Se han preparado los planos del interior del CRD de cara a que se puedan presentar a los jugadores, lo que siempre hace las partidas mucho más visuales y de esta forma se facilita mucho la tarea del DJ a la hora de describir las instalaciones del mismo, además también sirve como referencia para la escala, tanto del CRD como de las instalaciones del mismo.

Como se puede ver disponemos de dos mapas, uno para el Nivel Superior y otro para el Nivel Inferior del CRD, de tal forma que se puedan usar de manera independiente en la partida.

El Nivel Superior:

  • D: Dormitorios, en esta zona están los alojamientos de los guardias del CRD, disponen de cuartos individuales para cada guardia, con comodidades mínimas.
  • C: Cocina, los guardias disponen en esta habitación de una autococina similar a la de las naves espaciales donde pueden elaborar tanto su comida como las de los retenidos.
  • P: Patio, si bien los aerocoches pueden aterrizar en el interior de las instalaciones del CRD, lo más habitual es que el patio se use para vehículos militares terrestres o aerovehículos en tránsito.
  • SC: Sala de control, esta estancia es la primera a la que suelen tener acceso los visitantes y los residentes del CRD, en ella se realizan todos los trámites burocráticos de tal forma que los miembros de las FAW no tienen acceso directo al interior del CRD. Desde la consola aislada, se puede bloquear el hueco del ascensor de tal forma que el Nivel Inferior quedaría aislado, siendo necesaria maquinaria industrial para volver a tener acceso al mismo.
  • SD: Sala de Descanso, aquí los guaridas del CRD pueden relajarse, ver la holovisión, leer, jugar o simplemente descansar.
  • A: Armería, en esta zona se guarda el equipo especial y/o pesado del que disponen los guardias del CRD, que habitualmente solo van armados con pistolas 2100-GR.

El Nivel Inferior:

  • R: Recepción, en esta zona se introduce a los nuevos inquilinos del CRD en el sistema, y se les asigna una habitación y un patrón de reeducación.
  • SD: Sala de Descanso, aquí los guaridas del CRD pueden relajarse, ver la holovisión, leer, jugar o simplemente descansar.
  • SG: Sala de Guardia, los guardias que están de servicio suelen estar en esta zona donde disponen de un área cómoda de trabajo y de armarios de seguridad.
  • PC: Puesto de Control, desde esta zona se puede controlar la apertura y el cierre de las celdas, así como la situación de los diferentes retenidos mediante el sistema de vigilancia de circuito cerrado, que respeta las celdas de los retenidos.
  • C1 a C12: Celdas, estas son las celdas en las que se alojan los retenidos, a diferencia de lo que sucede en otras cárceles, los retenidos disponen de una celda amplia y cómoda, ya que aún se pretende reeducarlos para que sean buenos ciudadanos.
  • AD1 a AD3: Área de Descanso, los retenidos en el CRD pueden usar estas zonas para su esparcimiento, y para recibir los talleres de reeducación a los que se les somete en el CRD.

Apéndice 3: Los PNJ

A continuación se detallan las características y atributos más importantes de los PNJs de la aventura de cara a que el DJ tenga un fácil y rápido acceso a toda la información relativa a ellos hemos preferido situar esta información en un apéndice en lugar de ir situándola a lo largo de la aventura.

En el detalle de los diferentes PNJs, hemos incluido los atributos, las capacidades necesarias para llevar a cabo el desarrollo de la aventura y las habilidades que pensamos que serán necesarias durante la misma. Sin embargo si el DJ se encuentra en la situación de necesitar alguna habilidad que no esté indicada, en las notas, es libre de añadirla con un valor proporcional a los indicados en las mismas.

Guaridas del CRD / Miembros de las FAW:

  • Atributos: fue: 5, vit: 4, res: 5; agi: 5 coo: 5 vel: 5; mem: 5, log: 5, inv: 4, car: 4 vol: 4 apa: 4; per: 5 int: 4 con: 4. PV 15. PM 12.
  • Capacidades: Alerta: 15, Ajuste por fuerza: 0, Esquivar: 15, Iniciativa: 5,5.
  • Habilidades (totales): Sigilo: 12, Armas blancas: 13, Pelea: 14, Pistola: 15, Rifle: 13, Observación: 12, Primeros auxilios: 12.
  • Equipo: Uniforme de las FAW, Chaleco protector, Casco abierto, Pistola 2100-GR, Fusil Lock88, Vibrófilo, Comunicador.

Miembros de las Milicias de Defensa:

  • Atributos: fue: 4, vit: 4, res: 5; agi: 4 coo: 5 vel: 5; mem: 5, log: 4, inv: 4, car: 4 vol: 4 apa: 4; per: 4 int: 4 con: 4. PV 12. PM 12.
  • Capacidades: Alerta: 12, Ajuste por fuerza: -1, Esquivar: 13, Iniciativa: 5,4.
  • Habilidades (totales): Armas blancas: 11, Pelea: 12, Pistola: 10, Rifle: 12, Observación: 12.
  • Equipo: Uniforme de las MdD, Pañuelo negro de las MdD, Fusil Lock88, Cuchillo.

Agente Soluch:

  • Atributos: fue: 6, vit: 6, res: 6; agi: 6 coo: 6 vel: 7; mem: 7, log: 6, inv: 6, car: 6 vol: 7 apa: 6; per: 6 int: 6 con: 6. PV 18. PM 18.
  • Capacidades: Alerta: 18, Ajuste por fuerza: +1, Esquivar: 19, Iniciativa: 7,6.
  • Habilidades (totales): Medicina: 18, Sigilo: 18, Armas blancas: 18, Armas contundentes: 18, Pelea: 20, Pistola: 20, Rifle: 16, Observación: 20, Primeros auxilios: 18.
  • Equipo: Ropa civil, comunicador, ordenador portatil, membloc, caja negra.

Agente Torcam:

  • Atributos: fue: 5, vit: 5, res: 5; agi: 5 coo: 5 vel: 6; mem: 7, log: 7, inv: 6, car: 6 vol: 6 apa: 6; per: 6 int: 5 con: 5, Pot: 7, Sen: 8, Imp: 8. PV 15. PM 18.
  • Capacidades: Alerta: 18, Ajuste por fuerza: 0, Esquivar: 16, Iniciativa: 6,5.
  • Habilidades (totales): Correr: 16, Sigilo: 18, Armas blancas: 16, Armas contundentes: 16, Pelea: 18, Pistola: 18, Observación: 20, Conducir aéreos: 16, Técnico robótica: 20.
  • Equipo: Ropa civil, comunicador, comunicador avanzado, ordenador portatil, membloc, caja negra, pistola 2102-GR, armadura de capa bioestabilizadora, aerocamión.
  • Psiónica: Curación Bioquinética, protección bioquinética, leer pensamiento, transmitir pensamiento, imponer pensamiento.

Robots tyranos:

Los robots de combate que controla Torcam, no se rigen por las mismas normas que los seres vivos, por lo que no están representados con todas las características típicas de los demás PNJs de la aventura, en su lugar, solo se indican los datos necesarios para la aventura:

  • Atributos: Fue 5, Res: 5, Agi: 6, Coo: 6, Vel: 6, Per: 5. PV: 15.
  • Capacidades: Alerta: 15, Ajuste por fuerza: 0, Esquivar: 18, Iniciativa: 6,6
  • Habilidades: Sigilo: 10, Pelea: 14, Rifle: 16, Observación 15
  • Armamento: Están equipados con un arma equivalente al fusil Syorel 101, pero que cuenta con un cargador de 500 balas.
  • Armadura: 10/10 en todas las localizaciones

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