Rescate desesperado
En el sector Cahir, las misiones de las unidades de inteligencia de las potencias involucradas son una de las principales claves para conseguir la victoria en un conflicto de relativa baja intensidad, que se está convirtiendo poco a poco en un conflicto global, que consume muchos recursos a todos los bandos implicados, y en el que poco a poco las grandes potencias van definiendo sus posturas.
Además, el hecho de que haya tantos bandos, con diferentes motivaciones, medios, tecnología e intereses, puede hacer que los aliados de hoy se conviertan en los enemigos de mañana y viceversa, lo que hace que el espiar a tus aliados sea tan importante o más que el espiar a tus enemigos. Por eso muchas veces una fuente de inteligencia adecuada, puede mejorar las posibilidades de éxito de una misión, además de salvar vidas en tu propio bando, y dejar maltrechos a los rivales.
En el caso que nos ocupa, un agente de la Alianza Oeoniana ha conseguido reunir información vital del operativo del Imperio Tyrano en el sector Cahir, así como de sus operaciones en el Sector Libertad y de sus intentos de infiltración en La Marca, una información muy delicada y que todos los bandos quieren.
En el largo viaje a casa, la nave en la que viajaba el agente oeonita fue alcanzada y destruida por naves de Tyranas, en un sistema "neutral". Antes de ser destruida, el agente fue evacuado a una estación orbital cercana donde ha sido retenido y además logró enviar una señal EPR a la armada oeonita informando de la situación.
Dada la distancia a cubrir y que varias naves Tyranas se acercan a la zona para asegurar el sistema y registrarlo a fondo, la armada oeonita ha decidido enviar al mismo su nave más cercana, una nave del COVA para operaciones encubiertas que regresaba de una misión en el Sector Libertad. Esta nave, aprovechando el factor sorpresa, tratará de evitar el bloqueo al que las naves Tyranas someten al sistema para poder rescatar y evacuar al agente oeonita de la estación y del sistema antes de que la llegada de más de la armada de Tyran lo haga imposible.
Escenario
La misión del bando Tyrano es la de interceptar y destruir el carguero Oeonita y así evitar que este salga del sistema con el agente. La misión del bando Oeonita es atracar en la estación orbital, rescatar al agente y escapar del sistema.
Tablero:
Coloca los dos tableros en vertical, de forma que estén en contacto con por el lado largo de los mismos. De esta forma los tableros tendrán las casillas A01 (del tablero de la izquierda) y A14 (del tablero de la derecha) adyacentes.
Equipación de los bandos:
El bando Tyrano cuenta con 2 patrulleras clase Mitra, cuyos tripulantes tienen una habilidad de 16 excepto el piloto que tiene 18, y 3 cazas Virel.
El bando Oeonita cuenta con un carguero ligero Czapla RWD14, cuyos tripulantes tienen una habilidad de 18, excepto el piloto que tiene 20. La nave ha sido modificada de tal forma que los 9 puntos de carga de la proa se consideran puntos de Carga de Unidades (Cu), además, cuenta con un total de 12 soldados para realizar el abordaje de la estación orbital y rescatar al agente oeonita.
Colocación:
Sitúa boca abajo un asteroide grande en las casillas I01 del tablero de la izquierda y la I14 del tablero de la derecha, este asteroide representará la estación orbital.
Las posibles zonas de despliegue del jugador Tyrano están comprendidas entre las casillas C11 y N05, de ambos tableros. Las naves pueden estar encaradas en la dirección que desee y con una velocidad de 1 hexagono.
Las posibles zonas de despliegue del jugador Oeonita están comprendidas entre las casillas A14 y H13 del tablero de la izquierda y entre las casillas A02 y H01 del tablero de la derecha. La nave puede estar encarada en cualquier dirección y tendrá una velocidad de 3 hexágonos.
Condiciones de Victoria:
El escenario se acaba cuando la nave Oeonita sea destruida por las naves Tyranas o por la gravedad del planeta, o si por el contrario, consigue salir del tablero de juego por la zona de despliegue opuesta a la que usó para entrar en el mismo. Como es lógico, la condición de victoria del bando Oeonita solo se aplica si consigue rescatar al agente de la estación orbital.
Si la nave Oeonita sale del tablero, pero no lo hace por la zona de despliegue que no uso para entrar en el tablero, se considera que no ha podido salir del sistema antes de la llegada de las naves del Imperio Tyran, por lo tanto deberán refugiarse en uno de los planetas del sistema e intentar pasar desapercibidos, por lo que el escenario acabará en un empate.
Reglas especiales:
Estación orbital: La estación orbital no se mueve, se encuentra estacionaria sobre el planeta. Además, si una nave que choca contra ella, de cara a resolver la colisión se considera que tiene 500 espacios y una velocidad de 1 hexágono en el sentido opuesto al de la nave que impacto contra ella.
Campo gravitatorio: En el escenario hay un campo gravitatorio de 1 hexagono hacia la parte inferior del tablero, es decir, la fila de las casillas marcadas con la letra Q, la nave Oeonita tiene capacidad atmosférica, por lo que si se sale del tablero por esta zona se puede usar un tablero extra para calcular su retorno.
Recoger al agente: Para rescatar al agente, la nave Oeonita debe realizar un abordaje de la estación orbital. Para su defensa la estación dispone de 5 soldados. Cuando el bando Oeonita haya controlado la estación, el agente es recuperado de forma automática, por lo tanto la nave podrá desengancharse y empezar a moverse de nuevo en la siguiente fase de ejecución de movimientos.
Aparición de los cazas Virel: Los cazas Virel aparecerán entre los turnos 8 a 10, a razón de 1 en cada turno. Los cazas aparecerán por las casillas de entrada de los asteroides a los tableros, situadas en la zona superior del tablero de juego, en la fila marcada con las letras A. Los cazas tendrán la orientación que desee el jugador Tyrano y una velocidad de 3 hexágonos. El primer caza aparecerá por la casilla que desee e jugador Tyrano, el segundo aparecerá por la otra y el tercero nuevamente por la casilla que elija el jugador Tyrano.
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