MATAR A UN CUCO.
Un Cuco en nuestro nido.
A estas alturas de la aventura los personajes ya se hacen una idea de lo que el Cuco es capaz de hacer. Es tiempo de que la sufran en sus propias carnes. Si los personajes están haciendo bien sus deberes se habrá dedicado a preguntar por los lugares de los asesinatos/suicidios buscando testigos que hayan sentido en el pasado la extraña migraña que produce el Cuco cuando realiza un Vínculo con alguien. Estas pesquisas habrán llamado la atención de Gabriel Mellinas, un policía de barrio que, lamentablemente, es una de las marionetas del Cuco. Gabriel se aproximará a los jugadores interesándose por las averiguaciones que han estado haciendo, probablemente con el objeto de descubrir qué o a quién están buscando realmente los PJ (asumimos que los PJ se habrán inventado algún embuste para sonsacar información, no creo que sean tan indiscretos como para ir diciendo que buscan a un psicópata con poderes sobrenaturales).
Cuando Gabriel, que mostrará en todo momento una actitud amigable y curiosa (recordemos que el Cuco no controla a sus víctimas hasta que gasta el Vínculo), comience a hablar con los PJ, se dará el caso de que justo en ese momento, en una de esas casualidades de la vida tan habituales en las partidas de rol, el Cuco estará haciendo un escaneo rutinario de poderes mutantes con su poder de Bioenergoquinésis a través de Gabriel, detectando a los PJ y comenzando su ataque. Este consistirá en usar rápidamente su poder de Vínculo Bioenergoquinético sobre dos blancos en un área de un metro, Gabriel (para asegurarse que sigue manteniendo un vínculo con él) y el PJ con el que esté hablando. Si consigue establecer un vínculo con el PJ, usará al asalto siguiente Control bioenergético sobre su desdichada víctima para obligarla a atacar a sus compañeros. Si falla volverá a intentar el doble vínculo desde Gabriel, procediendo de igual forma hasta que se quede sin puntos de bioenergía. Si los PJ consiguen librarse del vínculo o del control se verán en la penosa decisión de o huir de Gabriel o matarlo, con el problema que supone disparar a un policía en medio de la calle a plena luz del día. Además hay que añadir la complicación de que si Gabriel presencia un enfrentamiento con armas de fuego entre los PJ, intervendrá rápidamente, pidiendo refuerzos y disparando contra aquellos que considere más peligrosos. Las puntuaciones de Gabriel son las de un policía típico de Cunia (ver Pág. 281 del manual)
Si los personajes sobreviven a esta trampa mortal habrá forzado al Cuco a gastar bastante bioenergía, dándoles una oportunidad de encontrarlo sin sufrir más ataques.
Alguien voló sobre el nido del Cuco.
Tras el ataque de Gabriel, el Cuco sabrá que los PJ son demasiado fuertes para su poder e intentará huir. Confiado en que aún tiene tiempo, esperará a que su bioenergía se recargue antes de emprender la huída, dando a los PJ un tiempo precioso para localizarlo y detenerlo. Queda a discreción del DJ decidir cuanto es este tiempo. Puede ser muy frustrante para los PJ encontrar la guarida del peligroso mutante para luego descubrir que el pájaro ha volado.
La forma de localizar al Cuco es relativamente sencilla. A base de interrogar a los que han estado cerca de los lugares del crimen pueden localizar a alguna de las marionetas principales del Cuco y, leyendo sus mentes o a través de un sutil interrogatorio, conseguir una descripción del Cuco como aquel que estuvo presenten en todos los casos cuando empezaron las migrañas producidas por la creación del Vínculo. En un proceso de eliminación algo tedioso pero muy efectivo, los personajes tendrán su descripción y, gracias a que el Cuco no se ha alejado mucho de su guarida en sus actuaciones, una idea aproximada de dónde puede estar su guarida. De todas formas si los PJ, están muy perdidos siempre pueden aparecer los chicos de C.F.D.C. con una pista que les ponga en ruta.
El Cuco tiene su guarida en un pequeño edificio de viviendas de cinco plantas en la calle San Marcial, concretamente en el 4 Derecha. Justo en frente del portal está el quiosco de uno de sus títeres. Además otro de sus títeres, el vagabundo, usa habitualmente un cajero automático que hay junto al quiosco para dormir. De esta forma el Cuco tiene a uno de sus títeres cerca de su casa día y noche. Además, bajo una losa suelta en un callejón cerca de su portal, hay una escopeta recortada de la que el títere de "guardia" echará mano cuando el Cuco tome control de él para matar a posibles intrusos.
Si los personajes logran superar la vigilancia de la entrada, ya solo les queda enfrentarse al Cuco en persona. Este rehuirá el combate directo, prefiriendo proyectar sus sentidos para localizar a una víctima y tomar control de ella.
El Cuco puede estar en cualquiera de las habitaciones. Como los personajes están tras su pista, no saldrá de casa hasta que no decida desaparecer para siempre.
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