DESDE EL SÓTANO
Nº: 58 . 3ª época. Año III
Libertad de los jugadores Por: Pako González S.
 

ACERCA DE LA LIBERTAD DE LOS JUGADORES

Los jugadores muy a menudo se ven inmersos en tramas muy estructuradas, con un guión predeterminado por el DJ, bastante lineal, del cual muchas a veces no se pueden salir sin que las cosas acaben en buen puerto. Creo que muchos de vosotros sabéis a que tipo de partidas me refiero.

En estas partidas, la mayoría de las veces, los jugadores ni siquiera se han metido por su propio pie en la aventura en cuestión, suele ser una serie de sucesos los cuales le empujan a esta situación. Si bien esto suele ser probable y útil, incluso aconsejable en contadas ocasiones, no es conveniente abusar de este recurso por diversos motivos, los cuales comento a continuación.

La personalidad de los PJ resulta dañada, los PJ pierden sus propios intereses para simplemente dejarse llevar por las circunstancias.

Los jugadores se acomodan, y pierden su capacidad de iniciativa, y en algunas ocasiones esperarán a que los problemas igual que han venido se solucionan por si solos.

El guión en algunas ocasiones resulta poco creíble o forzado, a veces algunos de los PJ se encuentran metidos en la trama poco menos que con calzador, y eso el jugador lo nota, y lo que es peor a veces el grupo entero se siente condenado a sufrir multitud de casualidades, trabajos, o encuentros no del todo deseados.

En definitiva que el juego de rol se deteriora, pareciéndose más a una película, con un guión ya predeterminado, que a un juego de rol, en el cual cada jugador actúa en función de los intereses de su PJ.

Por todo esto quería defender en este artículo, la libertad creativa o destructiva de los jugadores en las partidas, además de dar una serie de consejos para que vuestras partidas sean más abiertas, si no lo son ya.

Lo primero que os quiero recordar es que el objetivo de cualquier partida de rol es que los jugadores se diviertan así que mejor forma de conseguirlo que dejar a los jugadores que hagan lo que quieran.

Ahora bien ¿como dirijo algo que no tenía planeado? aquí es donde os puedo dar una serie de consejos:

  • Lo más fácil es que después de cada aventura, preguntes a tus jugadores que tienen pensado hacer en un futuro próximo. O directamente que les gustaría jugar.
  • Intenta conocer los intereses de los PJ de tus jugadores, si tienes un grupo de detectives y hay un asesino en serie suelto en la ciudad… quizás la mejor opción no sea que aparezca un marido celoso pidiendo sus servicios para seguir a su mujer.
  • Rol negro tiene una ambientación bastante lograda y estructurada y a veces solo necesitas crear unos cuantos PNJ y lugares, por los barrios por donde se muevan los PJ para que ellos te creen su propia partida.
  • Crea multitud de pequeñas tramas, los jugadores podrán decidir en que asuntos meterse y en cuales no, además en ocasiones resulta mucho más fácil para el DJ de juego crear multitud de pequeñas investigaciones, que una investigación complicada y enrevesada con multitud de pistas.
  • Fomenta que los jugadores creen sus propias agencias, negocios, pisos, planes, etc.… es algo que a ti te lleva poco trabajo, y a muchos jugadores les encanta.
  • Favorece actitudes irresponsables por parte de los PJ siempre y cuando estas estén justificadas: Puede que lo lógico sea matar a un PJ cuando este sale pistola en mano disparando a 3 personas armadas, pero si tiene un buen motivo para hacerlo, como por ejemplo que acaban de matar a su esposa ¿por qué matarlo por interpretar a su PJ? O sobra esa escena, o el final debería ser otro.
  • Utiliza los mismos PNJ durante varias aventuras, además de nuevos que introduzcas, esto le da coherencia a la historia y es un buen recurso para introducir subtramas.

En definitiva deja a los jugadores que actúen por su propio pie en muchas ocasiones, tampoco te pases, y limítate a crear el escenario que hay a su alrededor y que en este escenario haya multitud de opciones que les permitan pasar un buen rato: Partidas de cartas de mucho dinero, peleas (en las que pueden o no pueden intervenir) robos, llegada de objetos de inmenso valor a la ciudad, amoríos, traiciones, muertes, compra de armas, droga, salidas de fiesta… Tú simplemente deja caer situaciones y que ellos decidan que camino quieren seguir, no les empujes a ellas, y recuerda que a veces la improvisación es la mejor arma de un DJ.

Libertad a los jugadores, mientras las cervezas permitan seguir lanzando dados

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