EXO en el tiempo:
Edad antigua
INTRODUCCIÓN
Si en el primer artículo repasábamos, de un modo general, la posibilidad de "forzar" los horizontes de nuestra ambientación de juego a situaciones a priori chocantes con la tónica general del juego, seguimos aquí desgranando esas múltiples posibilidades con el siguiente paso en la evolución de las sociedades: La Edad Antigua.
La pequeña diferencia que podréis observar con respecto al anterior artículo, es el empleo de ejemplos históricos para tratar de explicar lo que venimos exponiendo. Esto es debido a que el aumento de complejidad de las sociedades, ya que en este caso, el conflicto entre las diferentes culturas, viene dado no por un conflicto dicotómico "salvaje-civilizado", sino que es un problema mucho más profundo, un choque de modos de vida, y creencias, (gracias en parte al florecimiento de las construcciones idiomáticas, la escritura e incluso la filosofía, como ejemplo claro de ésto, tenemos la Grecia Clásica, sin ir más lejos) y por lo tanto, un ejemplo de ayuda nunca está de más. Es por ello que daremos unas líneas generales, y trataremos de explicarnos con el ejemplo. Allá vamos:
"Cien naciones, un imperio"
Cuando hablamos de Edad Antigua, nos referimos a las primeras organizaciones sociales e imperios posteriores al Paleolítico (grosso modo) previos a la Edad Oscura, esto es hasta el siglo V. En esta época, florecen naciones y "experimentos" de muy diversa índole, que luego tendrán su influencia en el futuro. Es también una época de grandes cambios y oportunidades, movimientos religiosos, aparición de imperios, exploraciones…. Una gran cantidad de hechos que configuran una interesantísima historia en la que desarrollar una partida.
Lo primero que hay que hacer al pensar en nuestra particular ambientación antigua es tratar de tener una idea global de que buscamos. Con esto, queremos significar que no es lo mismo tratar de crear un entramado de imperios en una época similar a la del siglo V antes de Cristo, que en la época del Bajo Imperio Romano, a punto de colapsarse sobre sí mismo. Al aumentar la complejidad cultural, social y tecnológica de nuestro mundo, también aumentan la complejidad de las relaciones entre unos y otros. Ya no sólo son escaramuzas tribales por un río, es diplomacia y ejércitos puestos al servicio de un imperio para conseguir una situación preeminente sobre los demás, adquiriendo un recurso natural escaso. Del mismo modo, empiezan a surgir conflictos que no tienen una relación directa con lo que acabamos de indicar, si no, un origen algo más "elevado": Tratar de demostrar que cultura, que punto de vista, prevalece y es el "más correcto", un choque cultural en la más amplia definición del término. Espero que la idea quede clara. La situación global de nuestros imperios determinará finalmente la situación mundial de un modo u otro.
La segunda cuestión que hemos de resolver, es el número de imperios que hemos de manejar. Aunque en un principio podemos pensar que a imitación de nuestro planeta, existirá un número inmanejable de ellos, en realidad no todos eran una "superpotencia" durante el tiempo que existieron, (como por ejemplo Egipto), y por supuesto, nunca todos a la vez, (Roma y Babilonia, por ejemplo, son dos imperios grandiosos en sus épocas, pero no al mismo tiempo). Por ello, un par de imperios (Roma y Cartago, por ejemplo), seguidos de unos cuantos imperios de escasa importancia, que son más bien una reunión de tribus en una coalición frente a los poderes dominantes, que eventualmente serán o absorbidos o se convertirán en imperio por derecho propio (el imperio Parto, o Armenia), completarán el cuadro global.
Una vez considerado nuestras primeras decisiones, hemos de seguir… tomando más decisiones (¡Ouch!). Definidos los imperios, (supongamos que dos, cifra asequible y suficiente para crear aventuras), es hora de tratarlos con más detalle. Una decisión importantísima, por encima de todos, es la definición SOCIAL, del mismo. ¿Qué quiere decir esto? Bien, la manera de organizarse como sociedad es muy diferente a si es una Democracia (similar a la ateniense), una Monarquía Militarista (en cierta medida, Esparta), o una Tiranía (Babilonia y sus satrapías, por ejemplo). Decidir sobre esta cuestión, vertebrará el esqueleto de nuestro imperio. Es interesante, tratar de, si bien no llevarlo al extremo, por lo menos, buscar en cierto modo una antagonía entre las sociedades de los dos imperios. Ayudará a mantener viva la llama del posible conflicto. Aún más interesante, tratando como se trata EXO de un juego en el que cabe cualquier posibilidad, construir una "nueva" teoría política, tratando de coger un concepto principal, pero añadirle un par de detalles de otro tipo político, para darle un sabor a novedad, (por ejemplo, en una Tiranía en la cual cierto tipo de decisiones, como referentes a la agricultura, se lleven a través de una asamblea popular). Incluso, mezclar unos y otros dentro del mismo (Una república Romana, con una región semiindependiente adscrita al imperio con una Monarquía Espartana). La segunda definición en la que hemos de ahondar, es en la TECNOLÓGICA. Aunque en un principio pueda parecer la más importante, por aquello de asociar el hecho de que a mejor tecnología, mejor preparado se está, hemos de decir rotundamente NO. Pensemos en el Imperio Azteca: No conocían los metales, ni el carruaje, y sin embargo, construyeron un imperio y una ciudad que maravilló a los conquistadores. Esto es lo mismo. Aunque es importante contar con un relativo avance en ciertos ámbitos (es imposible construir un imperio sin saber un mínimo de arquitectura y rudimentos de ingeniería, por ejemplo, así como conocimientos en agricultura, como el barbecho, o las chinampas aztecas), también es más que posible que desconozcan la forja de metales, o carezcan del más mínimo desarrollo sobre la astronomía. La tecnología, más que un fin en sí mismo, es un baremo regulador referido a las posibilidades de ese imperio, (por ejemplo, la navegación de cabotaje, y los trirremes, permitieron la expansión de griegos y romanos, una cultura que desconozca los misterios de la navegación, no tendrá esa suerte). Por último, la vertiente CULTURAL, definirá el modo de vida de nuestros ciudadanos, en combinación con el aspecto social. Las costumbres de los campesinos, no son las mismas que las de los esclavos, que son diferentes a las de los nobles, y a su vez diferentes a la de los soldados. Aún más, tomando el ejemplo de los soldados, existen ciertamente diferencias entre los mismos, ya que un soldado es muy diferente si pertenece a un ejército profesionalizado, (al estilo romano en las postrimerías de la República y comienzos del Imperio), o si es un soldado por un reclutamiento forzoso (como era habitual en casi todo imperio a lo largo de la Historia), e incluso dentro del mismo ejército, no son un grupo homogéneo (al igual que la Primera y la Séptima flota de la R.F.P. son diferentes, con sus especialidades, tropas de élite…). Del mismo modo, entre esclavos, existen diferencias, no es igual un esclavo condenado a levantar una pirámide dedicada a un Faraón despótico, que un esclavo doméstico de ese mismo Faraón, es muy probable incluso que este último esclavo tenga más poder e influencia que algún que otro noble, (lo que da pie a crear un buen villano, ¿no os parece?). Incluso las razones para esclavizar a una persona varían, desde prisioneros de guerra, razones religiosas, o incluso simplemente por tener un color de piel diferente. La religión, construida y elevada a una complejidad similar a la de la sociedad en la que existe, es una fuente de problemas y soluciones, ya que puede aglutinar la sabiduría y conocimiento del mundo, como los monjes medievales, y a la vez, ser una religión intolerante con otras expresiones o creencias religiosas, e incluso, cruel desde un punto moral moderno (Chichén Itzá, por ejemplo). La existencia también de grupos étnicos diferentes, dentro y fuera de las fronteras, e incluso, detalles ínfimos como un plato gastronómico típico de la región, la preferencia por usar el color naranja en las túnicas de los sacerdotes, o la existencia de un Circo Romano… Todos esos pequeños detalles, podrán construir el mundo en el que nos moveremos. Tampoco hay que agobiarse: Pinceladas aquí y allá, detallitos ínfimos y rápidos que nos ayuden, no queremos hacer una tesina. Es importante, con todo esto, tratar de mostrar los posibles conflictos culturales, como hemos dicho ya sea dado por etnias, (judíos en el imperio romano), religiones (la aparición de monoteísmos, que puede acabar con la evolución natural de las religiones primariamente animistas que existían en la Edad Antigua, los politeísmos, el ejemplo más claro, cristianos y musulmanes, frente a Roma y Persia, respectivamente), una casta de guerreros que a la larga puede ser una amenaza para el imperio (por ejemplo, el período de Anarquía Militar en Roma, en la cual la propia guardia Pretoriana disponía y desposeía emperadores como le venia en gana), amenazas de bárbaros en las fronteras, conflictos tribales (aunque más bien sería ahora familiares, similares a los Clanes Pictos o Caledonios, los actuales escoceses)…. De nuevo, este paso es elemental para hacer una partida inolvidable, o una que pase sin pena ni gloria.
"Primer contacto"
Vale, ahora, después de todo este trabajo, ¿Cómo podemos meter a nuestros personajes en harina? Muy fácil. El concepto de "reserva cultural" sigue teniendo plena vigencia. Sin embargo, la posibilidad de establecer un contacto más abierto es más plausible aquí. Por lo tanto, las opciones indicadas en el anterior artículo [enlazar con la desdeelsotano anterior], pueden usarse, y además, existen varias opciones adicionales a contemplar:
Diplomáticos: Es una opción interesante para grupos cuya primera opción no sea el combate. Nada como sumergirse en la cultura del otro, intentando integrar de la manera menos conflictiva el nuevo mundo, y tratar de capear los posibles temporales que puedan surgir. (Por ejemplo, una revolución religiosa dentro del imperio). Además, ¡puede usarse para ambos bandos!.
Comerciantes: Similar a la anterior, la única diferencia es que el grupo va más por su cuenta y riesgo, dando lugar a posibles encuentros interesantes. Las experiencias de aprendizaje, también. Funciona mejor con personajes avanzados tecnológicamente entrando en un ambiente primitivo, no al revés.
Mercenarios: Quizás la parte menos brillante de las presentadas. Un soldado con potencia de fuego suficiente, es contratado con relativa facilidad para echar una mano a un imperio con aviesas (o no) intenciones. Recompensas, mujeres, y posibles conflictos morales. De nuevo, personajes técnicamente avanzados son los más convenientes.
Referente a nuestros "primitivos", las profesiones son adaptables con unas pequeñas modificaciones en un par de habilidades, (por ejemplo, Piloto, puede ser naviero, o marinero), para usarlas en el entorno creado. Las opciones, soldado, diplomático… son útiles igualmente, con un poco de flexibilidad por parte del Director, dan para muchas opciones de juego de tipo "histórico". Sin embargo, el verdadero sabor es mezclar dos ambientes distintos, y ver como se las apañan juntos.
La hoja de EXO usada en el artículo anterior (ver artículo previo), es totalmente utilizable para los personajes del mundo Antiguo. No te olvides de añadir algún detalle "marca de la casa" como la existencia de un arma alienígena, o referencias a naves espaciales en los jeroglíficos de los zigurats, o un conocimiento que no deberían saber en circunstancias normales, como conocer los efectos de la radiación. Al fin y al cabo, su pasado en realidad es su futuro.
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