DESDE EL SÓTANO
Nº: 56 . 3ª época. Año III
¡Saltad, saltad, malditos! Por: Sergio Jurado
 

¡Saltad, saltad, malditos!

Existen tres formas de saltar: hacia delante, hacia arriba y hacia abajo (dejarse caer). Los siguientes valores indican la capacidad mínima de salto que en condiciones normales (carrerilla, sin ir sobrecargado, con el equipo bien colocado, etc.) tiene el personaje en horizontal, saltando hacia arriba y saltando hacia abajo (dejándose caer).


saltos

En horizontal: fue+vel/5 (previa carrera)

Hacia arriba: fue/10 (indica la altura a la que el personaje es capaz de saltar; para saber la altura a la que llega había que sumarle su altura)

Hacia abajo: agi/3 (altura máxima que puede saltar el personaje antes de tener que realizar un chequeo de saltar)


Los datos obtenidos están expresados en metros y no se deben redondear.

Cada metro más en horizontal, cada 0,5 metros hacia abajo y cada 10 centímetros hacia arriba implicarán un +1GD adicional al salto. Las distancias se consideran con el personaje cargando con un equipo que no exceda su capacidad de carga (fuex7) y correctamente colocado. Si el PJ estuviera sobrecargado (más de fuex7) se añadiría un +1GD por cada siete kilos o fracción en que se exceda dicho límite. En caso de realizar el salto en condiciones óptimas (en la pista de unas instalaciones deportivas, por ejemplo), con ropa y calzado adecuados, con una adecuada concentración previa, se aplicaría un bonificador de -1GD o incluso más a la tirada, pero esto queda a la decisión del DJ.

Ej. 1. Durante una marcha de entrenamiento en la base de la IV Flota, el recluta Rayan (fue 4, vel 3; habilidad de saltar 14) y sus compañeros de pelotón se encuentran con un estrecho riachuelo. Como hace bastante frío y Rayan no quiere mojarse los pies, intenta saltarlo cargado con todo su equipo de campaña (por un total de 32 kg. de peso, lo que excede de su capacidad de carga normal, que son 28 kg., en cuatro kg.). Con carrerilla suficiente, Rayan puede saltar hasta una distancia de 1,4 metros sin problemas (4+3/5). Por desgracia, el riachuelo mide casi dos metros de ancho, por lo que Rayan deberá hacer una tirada para ver si lo logra, con +2GD adicionales de dificultad (uno porque el riachuelo excede en un metro la distancia que Rayan puede saltar sin problemas y otro por ir sobrecargado). Rayan deberá sacar por debajo de 4 para lograrlo (realmente improbable). El jugador tira los dados y obtiene un 8, por lo que no logra su objetivo. El DJ dictamina que Rayan resbala y cae de bruces en el agua, para alborozo de sus compañeros.

Ej. 2. Otro día, Rayan vuelve a pasar por el mismo lugar. Esta vez solamente va cargado con sus armas y poco más, por lo que no excede de su capacidad de carga. De nuevo intenta saltar sobre el riachuelo, esta vez solamente con +1GD de dificultad adicional (no va cargado pero el riachuelo sigue siendo igual de ancho). El jugador lanza los dados y obtiene un resultado de 12. Rayan vuelve a caer en el agua. Menos mal que esta vez nadie más lo ha visto...

Ej. 3. Decidido a saltar el maldito riachuelo cueste lo que cueste, Rayan regresa al lugar. Esta vez se ha preparado: va vestido con ropa deportiva y no porta carga alguna. El jugador vuelve a tirar los dados y obtiene un ajustado 14. Normalmente, con este resultado Rayan no habría logrado saltar la distancia necesaria (recordemos que aún tiene +1GD de dificultad añadida debido a la anchura del riachuelo); sin embargo, el DJ dictamina que, debido a que va vestido de forma adecuada y se ha estado preparando para dar el salto, Rayan se beneficia de un bonificador de -1GD. Rayan consigue saltar sobre el riachuelo, ¡el honor de la Armada ha sido lavado!

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra