DESDE EL SÓTANO
Nº: 38 . 3ª época. Año III
Una de póker Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

UNA MANO PARA UN CADAVER

Esto no es estrictamente lo que esperarías de una partida de rol, al menos de la habitual partida de mesa de Rol Negro. Estás pretenden ser una serie de ideas y directivas para organizar una partida diferente, casi un vivo, donde lo que marque el factor del azar no sean los dados si no algo mucho más pegado a la ambientación y la idea de la partida: una baraja de póquer.

Empezando: preparativos

Lo más básico para sacar adelante esta partida es un elemento fundamental: los jugadores. Un buen número son cinco (algo inusual en un vivo, pero habitual en un rol de mesa de toda la vida), aunque nada impide que sean más e incluso alguno menos si el DJ juega interpretando a un PNJ (más de uno además de esquizofrenia haría que a los jugadores les costase meterse en su papel e identificar cuando el DJ es un personaje u otro, además de que dificulta demasiado la tarea del DJ cargándole con mucho peso). Tras reunir al número de jugadores se determinan los papeles, lo mejor será que el DJ ya los tenga preparados por adelantado pero nada evita que reparta los más importantes o indispensables para la trama o que permita a los jugadores personalizar sus personajes para que se amolden a lo que ellos quieren interpretar pero que mantengan sus papeles dentro de las tramas...

Además un elemento fundamental que no puede faltar es el lugar de la partida y la baraja. Son recomendables otros elementos como una segunda baraja, fichas o billetes, un tapete, algo de picotear y beber u otros detalles por el estilo (por ejemplo una pistola de juguete si alguien lleva un arma). Obviamente una mesa y tantas sillas como jugadores vaya a haber sentados a la mesa es fundamental.

La excusa

Creo que a estas alturas todo el mundo se ha dado cuenta que la partida va a girar en torno a una timba de póquer. Se supone que tiene que ser un elemento muy importante en la trama y el punto central, el motor o el objetivo de muchas de las tramas que haya en la partida.

Antes de empezar a jugar hay que determinar el tipo de estilo de póquer que se va a jugar. Por ejemplo una buena opción es el Texas Holden que es bastante famoso y muy espectacular, se basa en que cada jugador tiene dos cartas cubiertas y tras una apuesta inicial se sacan tres cartas comunes que con las que cada uno tiene en la mano les dan sus posibilidades de juego, tras otra ronda de apuestas los que jueguen tienen otras dos comunes más antes de ver o no la jugada final.

Se han de establecer claramente el orden de importancia de las combinaciones para que incluso los neófitos puedan seguir el juego sin problemas, eso es fácil de hacer con una pequeña tabla impresa o una chuleta para quién la necesite.

Los personajes

Obviamente hay muchas posibilidades de personajes, aquí expondremos unas cuantas para que el DJ pueda elegir algunas, coger una parte de ellas o incluso combinarlas para crear los personajes que más se amolden a las tramas, a sus jugadores y a la partida que quiere dirigir. El DJ puede ser un PNJ o no, depende de la libertad que quiera tener dentro del entorno o lo que quiera intervenir en la escena.

  • Una idea de personaje es el malvado mafioso o empresario sin escrúpulos que se ha hecho bastantes enemigos y que solo es vulnerable en su momento de esparcimiento y su vicio más terrible: el póquer. Pocos se atreven a ganarle por su terrible ira, o en cambio puede ser un experto jugador imbatible. Será un buen objetivo para timadores o vendettas, además de que es una buena fuente de ingresos extras y de problemas para cualquiera.
  • El jugador profesional que solo está en el juego para ganar. Con mayor o menor suerte y con mayor o menor integridad su fama normalmente le predecerá y marcará la forma de actuar hacia él de los demás jugadores. Puede ser un hombre de trapo o un cebo dentro de un plan más grande, o simplemente tener sus propios intereses ocultos que poco tendrán que ver con la partida.
  • Un policía o un periodista encubierto. Tanto si las partidas son ilegales, sus participantes sospechosos de un delito o simplemente es la mejor oportunidad para hacer que se relajen y hablen más de la cuenta, el primer objetivo de este personaje es pasar desapercibido. Claro está, que es difícil pasar desapercibido sin parecer sospechoso así que tendrá que idear un plan sólido para mantener su cobertura.
  • El vengador. La partida de cartas es una excusa, tiene algo contra uno o varios de los jugadores y es un buen momento para que paguen su deuda. Ya sea desplumándolos jugando o emprendiendo cualquier otro tipo de acción (matarlos, dejarlos en ridículo, traicionarlos...), el vengador tiene un objetivo claro, aunque es posible que requiera de ayuda de otros personajes con otras intenciones.
  • El timador. Ya sea para ganar la partida (o hacérsela ganar a un compañero) o como parte de un engaño más grande, el objetivo del timador es engañar a los pardillos y llevarse su dinero. Obviamente nunca lo hará por el camino recto y simple, lo que hará mucho más difícil su tarea.
  • El pardillo. Su principal objetivo en la vida es ser el cebo o ser el ayudante de otros, puede que realmente esté interesado en otro tema o simplemente sea un sicario que solo hace lo que le mandan. Su ventaja es que es una especie de comodín que no parece tener importancia hasta que todo depende de su actuación.
  • El listillo. Intenta demostrar que es mejor que lo que en realidad es, porque solo es una tapadera. Su objetivo no es ganar el juego o ayudar a otro si no enterarse de algo o localizar a alguien. La partida no es más que una excusa para él, por eso tiene que hacer creer a todo el mundo que es lo más importante del mundo.

Hay miles de posibilidades más, pero esperamos que el DJ sea capaz de determinar las que necesite y mejor encajen en su historia.

Las tramas

Ya con las ideas de personajes se habrán visto muchas de las tramas, pero aquí vamos ha dar algunas ideas:

  • Un dineral. La excusa de esta partida es que los jugadores puedan apostar casi sin límite y es un buen momento para intentar hacerse rico o arruinar a alguien. Es la trama más habitual, pero no por ello es peor que las demás.
  • Punto de encuentro. Los personajes son del mismo entorno (o se supone) y usan la partida como excusa para tratar sus temas (normalmente de cariz poco legal o muy privado) de los que no quieren que nadie de fuera de su círculo se entere, otra cosa es que se haya colado alguien o alguno juegue a varias bandas.
  • El gran timo. La partida es un montaje de uno o varios de los jugadores para hacerles creer algo: desde que es un tipo importante con dinero, a que es un gran jugador o simplemente intentar quitarles su dinero esperando al final de la partida y robándolo a punta de pistola.
  • Jugándosela la vida. Uno o varios personajes tienen deudas de sangre entre ellos, es decir: quieren matarse. El problema puede ser tan sencillo como que la partida es el único momento que el objetivo es vulnerable o que se ha reunido a los sospechosos de un crimen para descubrir quién es el culpable y ajusticiarlo.
  • La deuda. Es posible que uno o varios jugadores deban a otro u otros jugadores dinero y hayan ofrecido esta partida como la oportunidad de liquidar la deuda o saldarla. Puede ser muy arriesgado y acabar aumentando la deuda, pero ellos saben lo que hacen.
  • Interrogatorio. No siempre se saca la información poniendo una luz y echando humo a la cara del objetivo. A veces el dejar que se confíe y llevarlo a su terreno es la mejor forma de soltarle la lengua incluso aunque sepa con quién está tratando. Es una buena solución para un jefe que desconfía de alguno de los suyos.

Seguro que hay muchas más, he incluso pueden mezclarse. Por ejemplo si uno creé que otro de los jugadores le está engañando con su mujer, primero intentará sonsacarle y luego tomará medidas contra él, incluso es muy probable que el segundo desconozca que el primero es el marido engañado.

Llevarlo a cabo

La forma de sacar adelante la partida es sencilla. Al principio se da una hoja a cada jugador con su personaje y lo que sabe de los demás jugadores. Se les reúne por separado para que puedan plantear preguntas y sugerir posibles cursos de acción. Después se reúne a todos los jugadores y se les plantea la situación e incluso se les presenta unos a otros con cuidado de no dar información que no puedan tener todos.

Se les da cancha para ellos vayan llevando la situación, aunque se pueden usar PNJ para crear eventos (interrupciones de la partida) o para provocar ciertos cursos de acción. El juego en sí puede tener bastante interés si tienen objetivos puestos en él y si se lo toman en serio intentando ser profesionales, faroleando y cosas así.

Se pone un límite, ya sea de tiempo, de manos o hasta que ocurra cierto evento. Lo mejor es marcar una serie de eventos o paradas para que los jugadores puedan ir conociendo cuanto tiempo queda o cuando deben actuar a cada evento o situación.

Al final la partida va a depender en gran medida de los jugadores y de las tramas preparadas, así que es importante elaborarlos con cuidado siendo detallista. Todo el trabajo invertido en ellos se verá recompensado si luego la partida funciona y todos se divierten.

Ejemplo: El oro del tonto

Cinco jugadores se reúnen para echar una partida de alto nivel. Se supone que son cinco grandes empresarios que solo se conocen de oídas ya que son los más ricos de todo el continente y pocas veces o casi nunca han tratado unos con otros por ser de diferentes sectores. Dos de ellos son jugadores profesionales que pretenden embaucar a los otros tres y sacarles todo el dinero que puedan, sustituyeron a dos de los jugadores desviando sus transportes o cambiándoles la fecha o lugar de la partida. Otro de ellos es un policía secreto que anda tras la pista de un asesino. El cuarto es el asesino, cuyo objetivo es matar a uno de los empresarios, aunque no le han dicho cual o solo le han dado una pista para que lo descubra a lo largo de la partida. El último es un empresario, pero ni mucho menos tan rico como debería ser para estar en esta partida, lo que pretende es ganar lo suficiente para sacar su empresa de la bancarrota a la que parece que está destinada.

Con este panorama e incluyendo una serie de eventos que hagan cambiar las cosas: como que se descubra que uno de los jugadores no es lo que dice ser o que alguien descubra algo del pasado de los empresarios que no quiere que se sepa... Da suficiente juego para unas horas de sana diversión (incluso aunque no sean grandes jugadores de póquer).

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