DESDE EL SÓTANO
Nº: 37 . 3ª época. Año III
Tesoro Sumergido Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

Tesoro sumergido

Introducción

El mar plácido se vuelve dorado al amanecer, aunque la claridad es casi molesta. Cuesta conciliar el sueño cuando sabes que tu vida no tiene una dirección concreta y no dejas de darles trabajo a tus neuronas en busca de una posible solución, sin encontrar nada plausible.

Es penoso tener que depender de la persona que más quieres en este mundo. Mientras tu vida, como el viejo bote que intentas reparar sin éxito, hace agua por todas partes. Solo los sueños son capaces de mantenerte vivo y hacerte seguir adelante día a día. Bueno, los sueños y el amor... El saber que después de su horario de trabajo la mujer más maravillosa del mundo va a venir a consolarte sin importarle que sea un pobre perdedor hace todo más dulce y soportable...

Imagen pareja protagonista

Antecedentes

Esta partida está basada en la película Inmersión Letal (Into the blue), que pese a que en principio puede parecer una mera excusa para que sus protagonistas luzcan palmito es un ejemplo de que se puede hacer una historia negra moderna en un entorno no urbano.

La historia se desarrolla en el típico paraíso turístico, así que no es difícil adaptarlo a España a nuestras islas. En este caso he escogido las Islas Baleares por su cercanía a Cunia y por ser un importante foco turístico, aunque no creo que ningún DJ tuviera problemas en adaptarla a Canarias si lo desea.

Islas Baleares

La historia se puede resumir en lo siguiente: se trata enfrentar a los personajes haciéndolos decidir entre su integridad, su ética, su avaricia y sus sentimientos hacia los demás. Algunos lo tienen más claro que otros, pero conviene no menospreciar la oscuridad que habita en todas las personas.

La forma de hacerlo es fácil, se reúne una serie de personajes muy diferentes y se les va planteando una situación que se va complicando por momentos. Cada uno tiene una parte de información, una forma de ver el mundo y habilidades que pueden ser útiles para el grupo. La situación inicial es unas vacaciones donde varios de los personajes tienen un futuro incierto y algunos secretos que esconder. De repente uno de sus mejores sueños se hacen realidad y encuentran lo que podría ser un tesoro, pero necesitan investigarlo y mientras tanto mantenerlo en secreto. El problema viene cuando aparece otro "tesoro" mucho más tangible y real, pero menos legal y más peligroso. Los personajes tendrán que decidir con que quieren jugársela.

Introducir a los personajes

La base de esta partida son los personajes, ya que habrá momentos que se juegue más como un rol en vivo con discusiones y planes dentro del personaje que a base de tirar dados. Se proponen una serie de personajes pregenerados que son un reflejo de los protagonistas de la película, pero con un poco de trabajo no sería difícil buscar otros, teniendo siempre en mente que se trata de dar diferentes puntos de vista para incentivar el conflicto interno en el grupo. Los pregenerados que se proponen son:

- Un parado. De ética bastante flexible, aunque más bien integro y honrado. Es ante todo un soñador y persigue un sueño por encima de buscar un futuro sólido que no podría soportar. Para crearlos se pueden escoger los perfiles profesionales (pág. 169 y 170 del básico) de Activista ONG o Parado INEM. Su experiencia laboral estará relacionada con el mar y el turismo.

- Su novia, una bióloga marina. Una mujer con una ética rígida que es la que le ayuda a mantener los pies en el suelo. Una mujer con las ideas claras, donde el único componente no racional es el amor que tiene por el parado. Ella prácticamente lo mantiene gracias a un trabajo estable en un acuario o similar. Para crearla se propone el perfil profesional de Ingeniero.

Otro elemento que puede ayudar a dar un punto de vista más interesado de la vida son sus amigos, que están de visita de vacaciones, procedentes de Madrid o de otra gran jungla urbana:

- Un abogado. En realidad no es más que un administrativo o un secretario en una gran firma de abogados, pero él no puede evitar el no dársela de gran abogado. Busca llamar la atención y el dinero fácil que le ayude a simular un tren de vida que está bastante por encima del suyo. Es un viejo amigo de la infancia del parado y tiene recursos (normalmente a cargo del bufete) para dárselas de persona importante. No tiene muchos escrúpulos y entiende que todo es legal hasta que te cazan, que te toca demostrar que no es culpa tuya. El perfil profesional es obviamente el de Abogado.

- Un artista o periodista encubierta. La opción de artista aunque parezca darle menos peso al personaje la hace más interesante ya que nadie esperará nada de ella. Es una mujer que se hace pasar por alguien muy superficial que tiene un objetivo claro y no le importa que medios usar para conseguir el éxito. Le ha cogido cariño al abogado, pero para ella es más una herramienta que otra cosa. Si se elige la opción de periodista encubierta añadirá otra trama ya que probablemente estará investigando alguno de los casos menos claros del bufete en el que haya podido intervenir el abogado. Los perfiles profesionales obviamente serán Artista o Periodista.

Por último se introduce un personaje que puede generar mucho caos y ser una fuente inagotable de recursos, no habría problema en jugarlo como PNJ aunque como PJ es mucho más interesante:

- Un patrón de barco turístico con un segundo empleo de contrabandista. Es alguien que se ha hecho a sí mismo y que tiene muy claro que el mundo es hostil y que hay que ser el más duro y mirar por uno mismo, porque nadie más lo va a hacer. Es probable que esté enamorado de la bióloga y ha tenido como empleado al parado, aunque no acabaron muy bien, se llevan mejor como amigos que trabajando juntos. Posee algo muy importante para la aventura: un barco y sabe donde conseguir muchos elementos e información. Lo que nadie más sabe es que se dedica al contrabando y que gana más como fuera de la ley que dentro de ella. Sobre los perfiles profesionales es más difícil de determinar y depende de como se quiera orientar el personaje: Camello, Matón o Conductor Experto podrían encajar.

El cómo ir reuniéndolos y presentarles las trama es algo muy importante, aunque hay muchas opciones propondremos una como inicio de partida de forma que se puedan ir introduciendo los personajes de forma gradual. La idea es ser bastante fiel a la película, pero eso no evita que los jugadores tengan mucha libertad para realizar sus acciones.

Desarrollo

Vamos a comenzar un poco antes de lo que cabría esperar mediante ir presentando a los personajes y uniéndolos. Pero antes para que el DJ tenga muy claro lo que le espera vamos a hacer un resumen de las dos tramas que hay detrás y que serán fundamentales para el desarrollo de la partida. El DJ debe tener muy clara la información o improvisarla para cuando los jugadores vayan preguntando cosas, es probable que necesite investigar o cambiar algunas cosas...

El tesoro sumergido

Se trata de convertir una leyenda en real y el esfuerzo que esto le lleve al DJ depende de lo verídica que quiera que se su partida o campaña. Obviamente alguien con estudios de historia y con recursos de investigación podrá darle más credibilidad, por el momento la trama es meramente inventada e intenta ser un reflejo de la que aparece en la película, así que tendrá poco valor histórico.

Se supone que en la época de los piratas y bucaneros (sobre el sigo XVI o XVII) cuando España era una potencia marítima había un joven capitán de un pequeño barco que se enamoro de la hija de un Marqués (francés o español a gusto del DJ). Pero el Marqués no vio con buenos ojos la relación y la casó con otro noble. El capitán despechado (se supone que ella también le quería a él, pero en aquella época no estaba la cosa como para llevarle la contraria a su padre) se vengó robando el tesoro del Marqués y hundiendo el barco con él dentro en algún punto del centro del Mediterráneo. Se creé que él también se sacrificó en la venganza, ya que sin su amada no quería vivir.

Se supone que ese barco es famoso y que es el que encontrarán los personajes, aunque al principio no lo sepan. A base de investigar podrán ir sacando breves retazos de la historia con más o menos detalles, hasta que en el momento culminante logren identificar el barco y encuentren parte de su tesoro.

El otro tesoro

En un tiempo más reciente otra clase de individuos controlan el tránsito de mercancías por esta zona del Mediterráneo. Se trata de los contrabandistas que usan las islas como última parada para introducir todo tipo de mercancías ilegales desde cualquier punto de Europa, Asia o África al puerto franco de Cunia donde luego intentarán distribuirlas a sus compradores finales.

Hay muchas formas de hacerlo aunque la más habitual son las lanchas rápidas conocidas como lanzaderas.. Aunque tampoco hay nada que impida que sea una avioneta como en la película. La idea es que hay una tormenta terrible con un doble objetivo: remueve el suelo marino para descubrir el barco del tesoro y dificulta la navegación haciendo que la lanzadera se estrelle no muy lejos de los restos del barco.

También si se desea se puede ser un poco más macabro y hacer que el hundimiento de la lanzadera se deba a una trifulca entre sus tripulantes además de la tormenta. Por cierto, la lanzadera aún transporta varios millones de euros en droga, que es lo que la hace tan atractiva.

Los personajes entran en escena

Ir presentando los personajes poco a poco es un objetivo para dar cierta sensación de rutina al inicio de la partida. Hay que buscar que está haciendo cada uno e ir haciendo que se encuentren. El recurso más fácil es partir del protagonista que es nexo de unión de casi todos ellos.

Es probable que reciba una llamada de su amigo diciéndole que va de vacaciones a visitarle y que va acompañado, aunque tiene un bungalow, así que no tiene preocuparse de la estancia. Aunque el abogado también puede decidir darle una sorpresa.

Imagen de todos reunidos

Es casi inevitable que en el día no se encuentre con su antiguo jefe y sobretodo con su novia, ya que lo más probable es que vivan juntos. Mientras puede que hablen de sus posibilidades de futuro, de sus esperanzas y de sus sueños.

Cuando se reúnan los cuatro lo mejor es planificar y jugar un par de días normales de vacaciones (la bióloga puede pedir unos días o seguir con su horario trabajando en un turno de mañana muy temprano) antes de que sus planes de una de las noches se vean interrumpidos por la tormenta.

Es muy probable que al principio el antiguo patrón sea un poco dejado de lado, pero que no se preocupe porque pronto tendrá cierta importancia en la historia.

Si al principio los jugadores se aburren no será difícil que el abogado se meta en alguna trifulca en algún casino o discoteca local, ya que siempre hay los típico matones que no ven con buenos ojos los "gallitos" que vienen de fuera.

La tormenta nocturna: pistas del tesoro

Para su rutina la tormenta nocturna no supondrá mucho cambio, excepto que tendrán que trasladar la fiesta a su propia casa o retirarse antes. Pero al día siguiente supondrá un interesante cambio digno de mención. Mientras buceen en una zona solitaria uno de ellos descubrirá un objeto metálico bastante maltratado por el agua y el tiempo... Como probablemente lo recuperarán si invierten un poco de tiempo en estudiarlo y limpiarlo descubrirán que es un puñal o algún otro objeto de gran antigüedad y de considerable valor, sobretodo porque puede ser el preludio de un hallazgo más grande.

Obviamente nuestro soñador materializará y orientará hacia ese objeto todos sus sueños e ilusiones. Pero tendrá claro las limitaciones legales (gracias al abogado) y su falta de recursos. Puede optar por buscar un socio o intentar organizar el rescate del buque intentando que nadie se entere, algo que será imposible, sobretodo si tenemos en cuenta la cantidad de contactos que tiene su antiguo patrón en el puerto.

Posible primer encuentro

Para jugar el decisivo momento en que los personajes encuentran la primera pista para el tesoro es recomendable no dar muchas pistas previas excepto la tormenta. Debería tratarse de una actividad lúdica sin más, ya se trate de buceo sin más o pesca submarina (aunque no sabemos como llevará eso la bióloga).

Durante ese entretenimiento submarino todos harán unas tiradas de Nadar para ver lo bien que se mantienen en grupo (un fallo gordo, varios fallos seguidos o una pifia harán que uno se pierda) y tiradas de Descubrir tanto si están pescando como si solo disfrutan de la vista de alrededor.

Se recomienda que el que se pierda o el que saque una tirada de Descubrir excepcional encuentren el objeto semienterrado y de él (o ella) depende si lo comparte con los demás, con solo algunos o si se lo calla del todo...

Es más que probable que luego se sepa, sobretodo porque un personaje solo contará con pocos recursos para poder seguir con la investigación y la búsqueda del resto del tesoro.

Alguien descubre el otro

Incluso en el mismo momento o en los días en se hacen las primeras excavaciones con resultados discretos alguien se perderá (los dados son así, y si no basta con tirarlos tras la pantalla y hacer que sean así) y encontrará la lanzadera. Su reacción depende totalmente de la interpretación del jugador del personaje.

Imagen búsqueda

Se recomienda encarecidamente que cada vez que un jugador o un grupo pequeño de jugadores se queden solos, aunque vayan a conseguir información poco importante, se les separe del resto (no hace falta que se alejen mucho). Se trata simplemente de ir creando cierto ambiente de desconfianza que ayudará a hacer la partida mucho más interesante.

Cuando por fin se descubra el tema de la droga no es difícil que los personajes se reúnan para decidir que hacer y comience una de las partes más interesantes de la partida.

Recursos necesarios

Claro está que otra parte de la partida a tener en cuenta y que puede que no sea tan obvia es la forma en que los personajes tendrán que conseguir los recursos necesarios para hacer la búsqueda del tesoro, además intentando llamar lo mínimo la atención.

Imagen grúa

Es posible que conseguir un barco y combustible no esté muy lejos de sus posibilidades, pero otras herramientas más específicas como extractores o grúas puede que levanten sospechas con facilidad. Tienen que tener en cuenta los pequeños detalles como productos químicos, cubas de electrólisis para limpiar metales, iluminación subacuática, cámara de fotos submarina, equipos de buceo...

Y cuando las cosas se compliquen puede que aparezcan armas. Una regla interesante que cabe tener en cuenta es: un arma mata. En las partidas de Rol Negro es habitual que cuando alguien dispara un arma otro personaje muera, por eso es importante concienciar a los jugadores de esa posibilidad, pero dándoles la oportunidad de jugarse la vida si así lo desean.

Además de la dificultad de conseguir los materiales y elaborar una rutina y un plan de trabajo, es probable que otra parte divertida sea la negociación. Y no solo con intermediarios y proveedores, si no entre ellos. Suele pasar en estos casos que los personajes reparten el botín antes de obtenerlo e incluso algunas veces por desavenencias en este tema no se llega más allá.

Otros intereses

No solo los personajes están interesados en los tesoros. Además de otros buscadores de tesoros, rivales varios, los oportunistas e incluso las corruptas autoridades hay que tener en cuenta que la droga la ha perdido alguien e iba con destino a alguien.

Imagen interesado

Los gángsteres de Cunia no tardarán en localizarlos si no son extremadamente cuidadosos y se pondrán en contacto con ellos para recuperar "su" droga. Más les vale tener cuidado y poner los pies en polvorosa, porque la forma de arreglar este tipo de errores es no dejar testigos de que ha habido algún error.

Es más que probable que no todo el grupo esté de acuerdo en que hacer y empiecen las traiciones, las discusiones, las desavenencias e incluso alguna que otra puñalada trapera.

Imagen huyendo

Conclusión

Imagen paraíso

Como en casi todas las partidas el final es incierto. En este caso es muy fácil de llevar por parte del DJ si se tiene cuidado en el inicio. Una vez encarrilada la partida (cuando descubran el segundo tesoro) ya puede despreocuparse y dedicarse a llevar a los PNJ y sus reacciones. Los PJ irán eligiendo sus acciones y todo dependerá de sus acciones y a donde quieren ir...

Es probable que uno de los papeles más importantes en cuanto a PNJ sean las autoridades locales y sobretodo las mafias de Cunia a quién iban dirigidas las drogas (y las locales encargadas de llevarlas). Es importante intentar ser profesional, amenazante y distante al jugar a estos personajes ya que se supone que simplemente son una amenaza para los PJ y que son sus reacciones las que decidirán el resultado final.

Ya acaben como un grupo resolviendo la situación, o disgregados cada uno con sus propios intereses es probable que los personajes no permanezcan indiferentes tras esta aventura y que puede que sea el punto de inicio a una nueva vida y nuevas aventuras.

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