|
Los ayudantes
De nuevo, vamos a dedicar un artículo de la revista para ampliar una de las semillas de aventura que aparecen en «Alejandretta», ayudando así a las direcciones de juego a dirigir esta campaña teniendo que improvisar menos datos. Tienes una descripción de Alejandretta en este enlace y puedes encontrar las demás aventuras para completar la campaña en este otro .
Dado que esta semilla es una de las más completas de la campaña, vamos a centrarnos sobre todo en aportar las fichas de los personajes no jugadores, así como descripciones más extensas de los lugares a visitar y los resultados del uso de las mecánicas necesarias para resolver la aventura.
Buscando a dos tipos desesperadamente
En esta trama, la mesa de juego se lanza a la búsqueda de las personas que podrían haber ayudado al asesinato de los dos turcos que se encontraban en Edimburgo para encontrar a Douglas Colbert. Uno de los posibles cabos de los que tirar es el del gerente del Hotel Brigadier, pero cualquier vecino que hubiera presenciado el crimen podría ser convencido de describir a los dos tipos patibularios y sugerir que es el tipo de gente que se puede encontrar en el puerto de Leith, que es el que da servicio a la ciudad de Edimburgo. Esta información no debería ser difícil de conseguir. Si no la quieres dar de manera automática, puedes dar un grado menos de dificultad a una tirada de Interrogación.
En 1937, el puerto lleva un año en medio de la construcción de dos enormes rompeolas para crear el puerto oeste de este complejo de muelles. Esto hace que haya más gente de los normal por allí, en especial trabajadores de construcción, vehículos de carga y demás. Esto debería ayudar a pasar desapercibidos con más facilidad.
Sin embargo, no ayuda a obtener la dirección actual de los dos tipos a los que buscan. Callejeo o Burocracia son las habilidades que pueden ayudar a saber a quién se debería preguntar, sea a marineros acostumbrados a facilitar tratos poco limpios con la primera, o a los aduaneros con la segunda. A partir de ahí, Interrogatorio es la habilidad más adecuada, en especial con los aduaneros, que tienen pocos motivos para ceder a la violencia, sabedores de que las autoridades portuarias les apoyarán en su silencio. Con estos últimos conviene más tirar de los consabidos «¿sabes usted quién es mi tío?» u «oiga, se le ha caído ese billete de diez libras».
La pensión a la que cualquiera de ellos les referenciará como el lugar de reposo de esos dos villanos está muy cerca del puerto y se llama Pitmiddle Hideaway. Se trata de un edificio de ladrillo algo inclinado, que no se ha caído por esta apoyado sobre otro más grande. Tiene tres plantas y es muy estrecho, hasta el punto que no debe tener más de una habitación por planta. La dueña, una ruda cincuentona llamada Fiona Dumbar, no quiere problemas. Sabe que los habituales de su casa no son gente de buen vivir pero si se presenta a hablar con ella cualquier persona que pueda ser considerada un caballero o una dama, pondrá de inmediato la integridad de su negocio por delante de la de sus huéspedes. Los tipos han dejado nombres posiblemente falsos: David Brown y Duncan Jones. Fiona sabe que ambos han cobrado dinero hace poco, porque no están allí. El primero es aficionado al juego y se le suele encontrar en un casino ilegal instalado en el sótano de una cervecera. Por una propina puede sugerir que se necesita una contraseña para entrar y que quizás puedan obtenerla de cualquier jugador que salga arruinado, a cambio de algunas monedas para seguir apostando.
En cuanto al señor Jones, es frecuente que vuelva de fiesta antes que Brown, aprovechando para usar la habitación con «una de las chicas de Rose». Rose's Parlor es un local privado que se dedica a la prostitución y también les puede dar Fiona la dirección exacta.
Leith harbour and pier. Visto en leithlocalhistorysociety.org.uk'>
[F]Autor desconocido (circa 1900). Leith harbour and pier. Visto en leithlocalhistorysociety.org.uk .
El casino
El casino ilegal ocupa, efectivamente, todo el sótano de Stott's Brewery, una cervecera de poco rendimiento económico que solo es una tapadera. Los dueños del negocio, los Stott, son una banda criminal familiar y local, con la que a los personajes no les conviene meterse. Sin embargo, juegan con la ventaja de que nadie allí les conoce, por lo que el único prejuicio será confundirles con policías de paisano. Esto también puede hacer que la gente se cierre en banda y quieran apartarse de ellos, más que buscarles problemas.
Realmente, lo peor que pueden hacer aquí los personajes jugadores es preguntar a los demás clientes. Si molestan a cualquiera de ellos, intervendrá algún camarero o encargado del casino para invitarles a ser más discretos, o a marcharse de inmediato.
Scenes of open gambling in Reno, Nevada. Biblioteca del Congreso. Dominio Público.'>
[F]Levitch, L. (1910). Scenes of open gambling in Reno, Nevada. Biblioteca del Congreso. Dominio Público.
Tendría mucha más eficacia hablar directamente con el personal, pero estos tienen instrucciones de ser totalmente silenciosos con respecto al quién es quién de los parroquianos. Si los personajes respetan esto y se comportan como deben, antes o después llamaran la atención de uno de los jefes de la banda, Finlay Stott, que sí que querrá hablar con ellos. Una tirada combinada de Callejeo y Burocracia les sugeriría este mismo curso de acción. Si esta conversación se mueve dentro del respeto y sin ningún intento de intimidación, Finlay transmitirá que no quiere problemas y sugerirá echar de manera discreta a ese cliente que ha cometido un «terrible crimen» (jé) por una puerta lateral, directo a los brazos de los personajes.
Si los personajes están interesados en jugar un poco en el casino, pueden hacerlo en juegos de cartas, ruleta, dados y demás. Para intentar ganar, podrán hacer tiradas de Burocracia (para contar mentalmente cartas), Callejeo (para acertar las mejores estrategias en los dados), Interrogación (si se sientan a alguna mesa a jugar contra otros jugadores) o Robar (si se pretende hacer trampas). La primera tirada se hace sin modificador a la dificultad y si se tiene éxito se obtiene una ganancia igual al d- en libras. Si se falla, se perderá un número de libras igual al resultado del d+. Después de una tirada exitosa, la siguiente se realizará con un grado de dificultad. Después de dos éxitos o más seguidos, la dificultad será de dos grados. Después de cada fracaso, la dificultad se reduce en un grado menos, hasta los cero grados de dificultad. En ningún caso, por mucho que se falle en las tiradas, se tendrán grados negativos a la dificultad.
¿Cómo, que esto significa que seguramente el juego está amañado? ¡Qué escándalo!
El blanco de los personajes se encuentra perdiendo su dinero en una mesa de bacarrá y, como hemos dicho, capturarle es mucho más sencillo con ayuda del personal del casino. Si los jugadores intentan detenerle sin esa colaboración, se montará un escándalo importante y el tipo intentará aprovechar la confusión para escapar de allí, con una distancia inicial en la persecución más generosa de la que tendría normalmente.
«David Brown»
Valor medio de atributos por característica:
CUE 7
DES 5
INS 5
INT 5
PRE 5
Habilidades:
Armas blancas 16
Callejeo 14
Descubrir 17
Esconder 11
Lucha desarmado 19
Pilotar coches 15
Robar 17
Saltar 16
Trepar 16
Otros datos
Puntos de vida 21
Puntos de moral 15
Modificador de moral +3
Alerta 15
Esquivar 15
Iniciativa 5,5
El prostíbulo
El prostíbulo es una casa coqueta de dos plantas que intenta imitar los clubes de caballeros pero a una escala pequeña. Es tan descarado que no es uno de ellos que nadie se llama a engaño sobre lo que en realidad ocurre allí, pero su aspecto elegante por fuera y por dentro hace que no resulte especialmente desagradable de visitar.
Rose McDiarmid tuvo la suerte de quedar muy bien posicionada económicamente, después de que su marido se «marchase a las colonias americanas» para hacer dinero. En realidad, el señor McDiarmid yace en el fondo de los cimientos del propio prostíbulo y es Rose quien le hizo desaparecer durante la construcción del mismo, después de que él tuviera comportamientos indignos de un hombre que quiera a la vez mantenerse con vida y casado con una auténtica descendiente de los pictos.
Evidentemente, es aún más difícil entrar sin ser vistos aquí. El enorme portero beninés, llamado Olaudah, se encarga de que todo el mundo se quite el abrigo al entrar, deje en portería objetos peligrosos (aunque no registra a nadie) y pase directamente al salón para tomar unas copas, previas a conocer a las chicas.
No es imposible entrar en el establecimiento siendo mujer, pues Rose está acostumbrada a que haya gustos de todo tipo en este mundo, no siendo infrecuente que haya caballeros que vengan con una dama. Sin embargo, para ello será necesaria una conversación previa con la dueña del negocio.

[F]Autor desconocido, atribuido a David Seymour (1945). Un bordelo. Dominio Público.
El nombre de Duncan Jones no le dice nada a Rose, porque allí nadie da su nombre. Sin embargo, la descripción del tipo le hará torcer el rostro. El hombre por el que preguntan no le gusta, no es lo más aseado del mundo y es bastante maleducado. Normalmente se va con sus chicas pero las busca en la calle, donde el servicio es más barato. Es la primera vez que viene al local, por lo que debe haber cobrado un buen dinero hace poco.
«A pesar de no ser el tipo de cliente que me gusta, no ha hecho nada como para...» empezará a decir Rose. En ese momento, se escucharán los gritos de una de las chicas en el piso de arriba y Olaudah saldrá corriendo por las escaleras. Si los personajes no le siguen, estarán dejando de ayudar a un hombre que va directo a la muerte. En efecto, Jones, ebrio del dinero que ha cobrado, ha decidido pedirle a la chica algo que ni siquiera en ese local se hace. Cuando ella se ha negado, el tipo ha empezado a pegarla. La intervención del portero parará esta paliza pero también dará la oportunidad a Duncan de demostrar su habilidad con la navaja, cortando el cuello al pobre rescatador, si los personajes no se lanzan antes sobre él, ganando la iniciativa.
Si los personajes no suben, Jones no solo degollará al portero, sino que se hará con su pistola y saldrá de allí pegando tiros hasta llegar a una ventana por la que saltará a la calle para echarse una carrera.
«Duncan Jones»
Valor medio de atributos por característica:
CUE 6
DES 8
INS 5
INT 5
PRE 6
Habilidades:
Armas blancas 19
Callejeo 15
Descubrir 15
Esconder 16
Lucha desarmado 15
Pilotar coches 17
Robar 14
Saltar 18
Trepar 15
Otros datos
Puntos de vida 18
Puntos de moral 15
Modificador de moral +3
Alerta 15
Esquivar 22
Iniciativa 8,6
El interrogatorio
En el libro de la campaña Alejandretta, para esta semilla se sugiere que, cuando uno de los dos secuaces se entere de la detención del otro, huirá y será detenido por la policía. Este autor cree que ese final será más o menos divertido dependiendo de cuánto quiera vuestra mesa de juego alargar la campaña. Dado que tanto el casino como el burdel son lugares interesantes para visitar, dejamos a criterio de la dirección de juego llevar la acción de detención de estos cómplices a ambos lugares.
A la hora de interrogar a Jones y Brown, hay bastante información que se podría llegar a obtener dependiendo de los buenos que sean los personajes en, de nuevo, Interrogatorio. La dirección de juego debe decidir si obtienen uno de los siguientes datos por cada tirada, o más dependiendo de los resultados en los dados de calidad (d- + d+) o por éxitos críticos. Cada tirada de Interrogatorio hará que los interrogados se cierren más en banda, según sean conscientes de estar hablando demasiado, por lo que la segunda tirada tendrá un grado de dificultad, la tercera tendrá dos y ya no será posible hacer una cuarta, no hablarán. Si se les tortura, comenzarán a mentir, a decir lo que sea para intentar que les dejen.
Recordemos, por favor, quién ha hecho el encargo a los personajes. Se les supone un mínimo de nobleza e integridad moral. Si a la policía puede no gustarle las barbaridades que hagan, a los Colbert o a Montbatten menos aún...
El tipo que les contrató les dijo que se llamaba Abdul, pero tienen claro que el nombre era falso. Aunque claramente era extranjero, hablaba bien, era un tipo con formación, seguro.
Les pagó bien, el triple de lo que habrían pedido ellos para un trabajo así.
Pueden señalar en un mapa el punto en el que se encontraron con este tipo por primera vez. En efecto, no está muy lejos de la embajada turca. Las dos veces siguientes ya se vieron cerca del Hotel Brigadier, siendo la última la previa al asesinato.
Sí, «Abdul» participó en el asesinato y era bastante diestro con la navaja. También intuyeron que iba armado con una pistola. En general era un tipo siniestro y claramente peligroso.
Sí, robaron a los dos turcos después de asesinarlos, pero apenas tenían dinero. Tenían alguna documentación o quizás billetes de algo, pero no recuerdan nada de cómo eran y los tiraron a una alcantarilla.
|