DESDE EL SÓTANO
Nº: 236 . 3ª época. Año III
Mercancía Peligrosa Por: Nacho Conesa
 

Mercancía peligrosa

Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro personajes, tres de los cuales al menos deberían tener entrenamiento marcial, preferentemente como hostigador, cazador o, directamente, espía. También convendría que uno fuera un elfo y otro un nativo de Corus (de cualquier raza, eso da igual) No es necesario que los personajes tengan contactos en Cargrum ni en Thoriel, pero eso ayuda.

Trasfondo

Tras la desaparición del Emperador, las grandes potencias están, poco a poco, recuperando su agenda política. Una vez más Corus, Cargrum y Ös disputan una guerra encubierta por el control económico de los territorios sureños. En la época de la aventura, Corus ha redoblado sus acciones de corso para presionar, de forma sutil, el comercio entre Cargrum y las naciones meridionales. Uno de esos corsarios, capitaneado por un hijo segundón de la casa Gorion, Tiros Gorion, ha sido capturado por la armada cargrumita y su tripulación vendida como esclavos a los thorielitas, sin saber la alta cuna del capitán. La situación es sumamente delicada. Corus no puede reconocer abiertamente que uno de sus más prominentes nobles está al frente del saqueo de las rutas comerciales cargrumitas, pero tampoco puede permitirse dejar a su suerte a un prominente miembro de una de las más importantes casas del reino ¿O quizá sí?

Un delicado asunto diplomático

Los personajes son convocados a una reunión en la sede del gremio de sastres y tejedores de Cargrum. Este gremio es de los pocos que mantiene una relación más o menos abierta con Corus, al depender de los tejidos que se traen del vecino al otro lado del Vacío Interior. La reunión tiene, a todas luces, un carácter secreto y un tanto intrigante, ya que tiene lugar al caer la tarde, cuando los artesanos ya han terminado su trabajo y marchado a casa. Tres grupos de personas tienen su encuentro aquí. Por un lado, está una delegación recién llegada de Corus en el último mercante de Gorion, compuesto por Uthel Morgion, banderizo de los Gorion, Ezaias Ort, castellano de Uthel y dos guardaespaldas de rudo aspecto, Kyo y Ferdial, posiblemente soldados de Uthel. Por otro, también están presentes tres elfos; el maestre del gremio, Lorthen Bo-Argen, interesado en que la relación con Corus no se debilite aún más, uno de sus contadores, Cellevian, y un discreto mayordomo, Zhort. Por último, un variopinto grupo de soldados de fortuna a los que el gremio en alguna ocasión ha recurrido para tareas de protección y escolta. Los personajes jugadores pertenecerán a cualquiera de estos grupos. El objetivo es montar un grupo pequeño que, discretamente, viaje a Mina del Llanto a rescatar a un esclavo allí retenido desde hace poco más de un mes y llevarlo al puerto de Fin donde un barco con pabellón la República de Reyes. Un miembro de la embajada corusiana formará parte de este, ya que es el único que conoce en persona al prisionero, aunque lleva una pequeña miniatura con su retrato por precaución. Lo ideal es que sea un personaje jugador. Si no, Ezaias puede desempeñar ese papel, ya que fue preceptor de cuentas del impulsivo Tiros. Por otro lado, al tener el Gremio de sastres y tejedores un especial interés en la misión, podría añadir un miembro más a la expedición, en este caso Zhort, que, además de discreto mayordomo, es natural de Brittel y conoce bien la frontera de Cargrum con Thoriel.

Para este trabajo, Uthel está dispuesto a pagar 50 sueldos de oro por persona, más la correspondiente contribución gremial, si la hubiera. Solo pagará si Tiros es traído con vida y en un razonable estado de salud al puerto de Fin, al sur de Cargrum, donde una nave con bandera de la República de los Reyes espera. La integridad del pago se hace a la finalización del contrato (los corusianos son muy, muy desconfiados) pero si los personajes insisten, Lorthen estará dispuesto a adelantar 20 sueldos por persona de su propio bolsillo para facilitar la transacción. Por último, el representante de Corus en la expedición (ya sea Ezaias o el personaje jugador correspondiente), llevará 40 sueldos para gastos del viaje, aunque se espera que cada integrante de la partida traiga su propio equipo, montura, si se tercia y provisiones.

Entrando en Thoriel

El viaje hasta Thoriel es bastante tranquilo. La circulación entre Cargrum y Thoriel es libre y los caminos, relativamente seguros. Tan solo es necesario presentar una Carta de Libertad, que asegure que el portador no es un esclavo. Esta carta es innecesaria para los elfos (Ni Cargrum ni Thoriel reconocen la esclavitud entre los elfos) y es fácilmente obtenible en Cargrum en la cancillería de Comercio con la ratificación de tres elfos (el gremio puede prestar este servicio) y el pago de medio sueldo. Se puede suponer que cualquier ciudadano de Cargrum, Osterreid o Thoriel tiene esa Carta entre sus posesiones, pero los extranjeros tendrán que proporcionarse una.

La ruta más cómoda es tomar un coche de postas por la carretera de la costa hasta Reptor y ahí unirse a alguna caravana que vaya hasta Middian. De ahí se puede contratar un carruaje privado hasta At-Lagar y allí comprar caballos o seguir a pie por carretera hasta Mina del Llanto. El viaje en total se lleva una semana y cuesta 4 sueldos por persona. La ruta más rápida consiste en remonta por carretera el curso del rio Cargrum y cruzar la frontera con Thoriel por el Altiplano Espinoso, la franja de tierra comprendida entre el Macizo Azul y la cordillera del Pico Blanco. Una vez en Thoriel hay un sencillo camino que lleva hasta las estribaciones levantinas de la Espina del Mundo y de ahí, ya en dirección poniente, hasta At-Lagar. Hacer este viaje a caballo se lleva 4 días, y, si se duerme en las posadas que se van encontrando por el camino, el coste total es de 2 sueldos por persona. A pie el viaje es más lento, 8 días, pero el coste se reduce a un sueldo de oro y 5 jornales de plata al ahorrarse el forraje para los caballos, además del ahorro de no tener que adquirir monturas. La delegación de Cargrum insistirá en tomar el camino más rápido, ya que cuanto más tiempo pasa, más penalidades estará sufriendo Tiros. Sin embargo, los representantes del gremio son más pausados y entienden que un viaje que garantice llegar descansados es lo mejor.

Sea como fuere, los personajes llegarán a las cercanías de la Mina del Llanto en menos de 10 días de su partida.

Recuperando "el paquete"

La primera tarea de los personajes nada más llegar será localizar a Tiros. El acceso a las minas está bastante controlado y los thorielitas intentan ser discretos en el uso de mano de obra esclava, así que estos pasan la mayor parte del tiempo que no están trabajando encerrados en barracones a la entrada misma de la mina, con un paseo diario para que les dé el sol y evitar enfermedades. Encontrar un lugar desde el que espiar este momento de solaz no debería ser complicado y tras un par de días de observación y un éxito en una tirada de Descubrir permitirán localizar a Tiros y hacerse con sus rutinas diarias. Otra opción consiste en sobornar a algún guardia para conseguir esa información. Esto no costará menos de 15 sueldos y deberá realizarse con mucho tacto.

Ya rescatarlo será más problemático. Hay unos 300 mineros, de los cuales algo más de 200 son esclavos. Además de capataces, hay 20 guardias para vigilar a los esclavos. La seguridad del campamento no es muy alta, habiendo algunas zonas donde la empalizada, de madera y de 4 metros de alto, no está en muy buen estado y puede ser perforada con cierta facilidad. En cuanto a las represalias, si los personajes jugadores no matan a ningún guardia, estos no pondrán excesivo celo en perseguir al huido, a fin de cuentas, un esclavo huido tendrá problemas para abrirse paso a través de Thoriel. Otra opción que se pueden plantear los personajes jugadores es, directamente, comprar a Tiros alegando cualquier historia medianamente imaginativa. Para los administradores de la mina, Tiros es solo un par de brazos más, y podrían estar dispuestos a venderlo por 200 sueldos. Obviamente, una vez en libertad, tanto Tiros como Uthel estarán más que dispuestos a restituir esa cifra.

Un accidentado camino.

Una vez recuperado Tiros, toca salir de Thoriel y poner rumbo a Fin, ya en Cargrum, donde les aguarda el barco con destino a Corus. Es de esperar que eviten los caminos más transitados para evitar patrullas hostiles. ¿Los personajes han tenido la previsión de hacerse con una Carta de Libertad falsa para Tiros? ¿No? Mala suerte. El viaje hasta la frontera de Thoriel se llevará 6 días durante los cuales lo mejor es dormir al raso, evitando posadas. Una vez en Cargrum se puede viajar más abiertamente, pudiendo utilizar los caminos, aunque sería bueno evitar posadas u otros lugares donde soldados de Cargrum puedan hacer preguntas incómodas ya que, en aras a la colaboración entre naciones, un esclavo huido es en cualquier de los dos reinos se considera también huido en el otro. El viaje de la frontera de Cargrum a Fin se llevará 4 días más.

Durante el mismo sucederán una serie de eventos que recogemos a continuación. El orden es indiferente, aunque alguno tiene lugar en lugares específicos.

Un druida un tanto entrometido

Aproximadamente al caer la noche, el grupo será abordado por un druida elfo acompañado de dos animales, un lobo bastante intimidatorio y un aras de imponente cornamenta. Ha visto al grupo y ha decidido acercarse a pasar la noche y compartir comida. Es inofensivo, pero sus preguntas naturalmente curiosas pueden poner nerviosos a los personajes. Si consiguen evadir su curiosidad durante la noche, no tendrán más problemas, pero si lo atacan y matan, el bosque se pondrá en alerta, y los encuentros con patrullas serán más frecuentes. Matar a un druida en Thoriel es un delito muy grave y, de alguna manera, el bosque parece saber cuándo uno de sus siervos ha sido asesinado

Patrulla de frontera

En las inmediaciones de la frontera de Thoriel y Cargrum los personajes se encontrarán una patrulla de elfos thorielitas. Serán diez soldados armados con arcos, lanzas y cuchillos de caza (el equivalente a una espada corta) La mejor estrategia es esconder a Tiros e intentar distraerlos. Si el sigilo no sale bien y se produce un combate, lucharán hasta que la mitad haya caído, momento en el cual los que queden intentarán huir para dar la alarma. Están bien entrenados y huirán en dos grupos distintos para maximizar sus posibilidades de escapar.

¡¡Hogrots!!

A media mañana los personajes entrarán en el territorio de caza de una pareja de hogrots. (https://www.edsombra.com/index.asp?cod=23053) Unas buenas tiradas de Supervivencia o Sentidos (Rastrear) pondrá sobre aviso a los personajes de la situación dónde se están metiendo. Si lo hacen pueden dar un rodeo de un día para evitar la zona de caza. Si deciden no perder el tiempo, o no son conscientes del peligro, serán atacados al caer la tarde. Los hogrots solo buscan comida, así que tan pronto como caiga uno de los miembros de la partida de los personajes, se lo llevarán para dar cuenta de su presa tranquilamente en su madriguera.

Campesinos en apuros

En algún momento en el que los personajes se acerquen más a los caminos y la civilización, se encontrarán a una familia campesina en apuros; al cruzar con su carreta un puente de madera que salvaba un profundo barranco, este a comenzado a caerse, poniendo en grave peligro la vida de todos los ocupantes, una pareja de humanos con dos hijos humanos y un pequeño (y raro) bastardo elfohumano. Uno de los niños humanos habrá conseguido escapar y abordará a los personajes para pedirles auxilio. Ayudarles es relativamente sencillo, basta con cruzar el barranco por un puente de cuerdas solo para caminantes que hay unos metros más arriba y, con cuerdas, hacer un puente de fortuna por el que puedan escapar los campesinos. Lamentablemente esto los acerca a los caminos y a las inquisitivas miradas de los lugareños. ¿Arriesgaran los personajes su tapadera para salvar a la familia? Si no lo hacen ¿qué hacer con el niño humano que los ha visto pero al que han denegado una ayuda sencilla?

Los perseguidores

Cuando estén próximos a llegar al final, y en función de si han perdido mucho tiempo por el camino, si han llamado mucho a la atención durante la huida o si el asalto al campamento de esclavos fue muy violento, los personajes serán alcanzados por una partida de caza, montados a caballos y asistidos por perros. La partida puede ser de entre 4 o 10 personas, en función de lo discreta que haya sido la operación. Este encuentro probablemente tendrá lugar en territorio cargrumita, por lo que quizá se pueda conseguir la ayuda de la autoridad local.

Liquidando al rival

Uno de los miembros de la comitiva, es un traidor. Inicialmente este papel lo juega Ezaias, pero también puede recaer sobre Zhort o uno de los personajes jugadores originarios de Corus. El traidor es un devoto seguidor de la Iglesia de Corus y le interesa debilitar a la casa Gorion. Intentará primero ganarse las lealtades de alguno otro miembro de la partida para, al final, asesinar a Tiros, si fuese posible inculpando de alguna manera a Thoriel o incluso a Cargrum. Con esto pretende iniciar un feudo de sangre que gaste los recursos de sus enemigos.

Llegando al destino

Si los personajes consiguen sortear todas las pruebas que encuentren en su camino, llegarán al puerto de Fin donde Uthel Morgion les espera para hacerse cargo de Torios y pagar el precio pactado. Salvo que los personajes hayan sido especialmente ruidosos o hayan tenido problemas con las autoridades de Cargrum, el encuentro no debería revestir más problemas y el fugitivo saldrá con destino a Corus a las pocas horas.

Dramantis Personae.

Gyen, el druida

Valor medio de atributos por características

CUE 3
DES 5
INS 8
INT 5
PRE 6

Habilidades (totales)

Armas de reyerta (Palos)10
Averiguar Intenciones 16
Hierbas 20
Orientación 18
Saber arcano 8
Saber de la naturaleza 19
Sanar 21
Sentidos (Rastrear) 16/20
Supervivencia 18
Trato con animales 20

Guardia

Valor medio de atributos por características

CUE 6
DES 7
INS 4
INT 5
PRE 5

Habilidades (totales)

Armas de caza(lanza)14/18
Armas de caza(arco)14/17
Atletismo (Forzar) 12/14
Averiguar Intenciones 12
Intimidación 11
Orientación 16
Saber de la naturaleza 12
Sentidos (Avistar) 10/15
Sentidos (Rastrear) 10/12
Supervivencia 13
Sigilo 18
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