Las casualidades en la guerra
Cuando creamos personajes de rol hay detalles que según la partida nos podemos saltar porque no los consideramos relevantes en la trama: la descripción física del personaje, la familia o las amistades que tiene, alguna manía, sus aficiones… Efectivamente, no tienen por qué serlo. Hay quien afirmaría que esos datos, en principio irrelevantes, solo son importantes para el jugador que maneja el personaje. Ahora bien, ¿y si esa información pudiera dar un apoyo narrativo a las sesiones de juego?
Pongamos un ejemplo: un soldado americano está disfrutando de su permiso en París después de la liberación de Francia. De repente, ve con algo de suerte a su amigo de toda la vida con quien jugaba en las calles de su pueblo cuando eran unos críos. Es una oportunidad para el soldado de tomarse un refrigerio con su viejo amigo y que se actualicen un poco.
Otro ejemplo un poco más rocambolesco: Un grupo ruso está retomando el territorio que les arrebataron los alemanes; pasan por un pequeño pueblo que otrora vivía de la agricultura y el campo, y cuando llegan las tropas soviéticas está casi arrasado. Uno de los vecinos habla un ruso convincente y parece un lugareño, pero es un oficial alemán que se está escondiendo para eludir al Ejército Rojo y que no le cacen en el campo de batalla. Para su desgracia, uno de los miembros de ese grupo ruso es del pueblo, y no le reconoce como el vecino que vivía en la esquina antes de la Guerra Patria.
Ambas situaciones son posibles, y el tipo de escena es irrelevante. En ambas situaciones la correlación de sucesos es fruto de la casualidad, pero ¿cómo aplicar o mecanizar esas trivialidades que a priori no tendrían que intervenir en la trama por la omisión de ciertos detalles?
Primero que nada, quien haga de Director de Juego, con la colaboración de sus jugadores, debería tener en cuenta los detalles que sí han salido a luz; a lo mejor de ese soldado americano del primer ejemplo ya se sabía que tenía a su mejor amigo en el frente, por lo que la escena costumbrista de tomarse algo no tiene por qué ser tan improvisada y puede surgir de una forma más natural y sencilla.
Suponiendo que los datos no fueran conocidos, puede que los jugadores quieran añadir un extra a sus personajes en medio de las partidas, o puede que el Director de Juego quiera animar la narrativa preguntando a los jugadores; ambos casos enriquecen la historia, por lo que es interesante que ambas partes se animen a ello y pongan más miga en la narrativa durante la partida y de forma dinámica. Un ejemplo: siguiendo con las casualidades, a lo mejor un jugador decide describir cómo su personaje se prepara para una misión y siempre busca la caja de granadas, o pregunta si a alguien le sobra una para dejársela; algo que haga boom nunca está de más llevarlo.
Como Director de Juego se tiene la potestad de conceder o denegar las peticiones de los jugadores; decidir sobre estas casualidades que los jugadores pueden plantear entra en el abanico de posibilidades.
Ahora bien, ¿y si el Director de Juego no se quiere mojar con sus palabras? Una alternativa es dejar estos asuntos a merced de la suerte, realizando tiradas de dados y que sean los jugadores quienes agarren los dados, pues marcarán así el destino que tanto buscan con sus intervenciones en mesa. El propósito de esa tirada se escapa de lo que sería la ficha del personaje, aunque ese lanzamiento de dados tenga que ver directamente con el personaje.
Así pues, de cara a mecanizar las casualidades, ¿qué tiradas podrían hacerse? He aquí varias opciones lanzando 3d10:
- 1. Mirar solo uno de los dados. Con esta opción solo un 10 en el dado de localización se considerará "éxito" en la tirada a la hora de determinar las casualidades que los jugadores planteen. La suma de los otros dos dados podría determinar el valor de la casualidad obtenida, a mayor valor más cercano lo obtenido con la casualidad buscada. La probabilidad de éxito es del 10% con este sistema.
- 2. Considerando 1d100. Son se miran los dados de daño como si fuera un daño tipo VIII (el d+ es la decenas y el d- las unidades). Según lo razonable de la petición, se podrá determinar un espectro de resultados de tirada más amplios; una posibilidad baja está entre los resultados 96 al 100 (5%), de modo que si en la tirada sale un número dentro del rango determinado por el Director de Juego, la petición hecha se cumple. Nota, al elegir el daño tipo VIII, las decenas siempre serán mayores que las unidades y los resultados serán más altos. Aunque calcules un 10% de posibilidades (91 o más en la tirada), la probabilidad real es ligeramente mayor a ese 10%. Sin embargo, para probabilidades bajas (altas del dado), ambas posibilidades son muy parecidas. El dado de localización podría utilizarse, como en el caso anterior, para determinar el valor de la casualidad obtenida, cuanto más alto, más cercano a la petición.
- 3. Tirando 3d10, y siguiendo el espíritu del Sistema Sombra, solo existe o se produce esa casualidad cuando los tres dados logran un crítico (el mismo número sale en los 3 dados). En esta tirada el fallo sería no sacar crítico; huelga decir que no hay pifia, pues no se está comparando con un número objetivo, como en las Tiradas de Acción. La probabilidad con este sistema es del 1%. El valor repetido en cada dado podría determinar el nivel de la casualidad obtenida, cuanto más alto, más cercano a la petición.
Abusar de esta mecánica no sería positivo, por lo que promoverla no sería lo mejor para la partida. Un uso comedido y casual sería lo más efectivo.
¿Qué resolución elegir? La elección debería recaer sobre el Director de Juego. Puede usarse un solo tipo de tirada, o varios y usar las tiradas según la "dificultad" de la petición; volviendo a los dos ejemplos iniciales, a la casualidad del soldado estadounidense se le podría pedir mirar solo el dado de localización pidiéndole que saque un 10, y al soldado ruso, que tiene un ejemplo con más vuelta de tuerca, sería más lógico solicitarle una tirada de 3d10 y que saque un resultado de crítico.
Es importante que una vez tomada la decisión o hecha la tirada, el Director de Juego y los jugadores (sobre todo los implicados) deberían tomar nota de los nuevos detalles que en mesa han surgido; así ambas partes son conscientes de qué está en juego y qué ha salido ya a la palestra. Solo debería poder realizarse una sola tirada por petición: no son Tiradas de Acción que intentan solventar un obstáculo que se puede intentar varias veces, ni se busca que se esté tirando hasta que la tirada muestre lo que las partes interesadas quieran; para eso el Director de Juego puede dar el ok antes de la tirada y ya está.
|