DESDE EL SÓTANO
Nº: 224 . 3ª época. Año III
Wesserübung Nord 01 - La llegada Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Wesserübung Nord

La Llegada

En 1940, la situación de Noruega pendía de un hilo. Tanto los alemanes como los británicos habían puesto sus ojos en ella. El hierro sueco era vital para el esfuerzo de guerra alemán y controlar Noruega era fundamental para que el material siguiera fluyendo (o para evitarlo). Todos estos planes de conquista no eran ajenos al gobierno noruego, pero poco podía hacer para oponerse a esas dos grandes potencias; se aferraba a su neutralidad como una armadura que les protegería. El sueño se rompió en abril de ese año.

La campaña que iniciamos en esté artículo está pensada para jugar la primera fase de la invasión alemana a Noruega y, en concreto, el asalto que las tropas de cazadores de montaña alemanes llevaron a cabo contra la ciudad de Narvik. Acompáñanos en esta aventura donde sólo podemos prometerte frío y acción.

Jugando la campaña.

Los hechos que vamos a contar son históricos, aunque nos tomaremos algunas licencias para que los personajes puedan ser protagonistas de algunas acciones ocurridas (aunque no necesariamente realizadas por su unidad). A semejanza de otras campañas similares (00581 Ver), vamos a mostrar una serie de escenas bélicas con un orden cronológico para que puedan resolverse en ese orden.

No hay interludios ni tramas intermedias; es un esqueleto sobre el que los DJ pueden (y les animamos a hacerlo) construir una campaña más densa (alguna idea daremos). Si solo buscáis desahogaron con disparos, situaciones de peligro y explosiones, muchas explosiones, pasa de una escena a la siguiente con breves interludios narrados (que permitirán recuperar heridas, moral o avituallarse).

Creando personajes

Los personajes pertenecen al 139º regimiento de cazadores de montaña alemán. Su comandante es el general Dietl de origen bávaro. Los personajes pueden ser también de esta región de Alemania, pero en los cazadores también había austriacos del Tirol o de Estiria (zona sur de los Alpes). En otras palabras, gentes acostumbradas a la montaña desde su infancia (elegir trepar en el paso de infancia estará más que justificado). Estamos a principio de la Segunda Guerra Mundial y organizar las unidades en función de las regiones era algo bastante habitual en todos los ejércitos. No es rara esta limitación geográfica de los personajes.

Todos los personajes (menos uno, del que hablaremos luego) tienen que acabar su creación en la rama militar. Ya sea en el final de dicho paso o en la experiencia militar (solo dos pasos de experiencia militar están permitidos; la unidad de cazadores combatió en Polonia). Los pasos de academia y oficialidad no están permitidos. Ninguno puede pasar por la rama criminal ni avanzar en la rama académica más allá de la enseñanza básica. Los personajes no podrán tener más de 28 años.

Si uno de los personajes jugadores va a ser el mando de la unidad (sargento), podrá acceder al paso de estudios superiores de la rama académica, al paso de academia de la rama militar y podrá tener más de 28 años.

Añadiendo personajes durante la campaña

139º regimiento de cazadores de montaña alemán estaba formado por unos 2500 soldados y la unidad de los personajes tendrá 10 personas al inicio de la campaña. Como cualquier otra campaña bélica, la posibilidad de que un personaje sufra una baja involuntaria (por heridas o fallecimiento) es bastante elevada. Para la siguiente partida, podrás incorporar un nuevo personaje al grupo (aunque el DJ podría tener algún soldado creado por si esta baja inoportuna sucediera al principio de la sesión). Este podría ser:

- uno de los soldados de la unidad de los jugadores (si quedan, ver nota al final del párrafo). En este caso crea el personaje como hemos comentado anteriormente e, incluso, dale los PX que los demás hayan ganado durante las partidas previas (una media si el valor no ha sido equitativo entre todos). Él ha estado con ellos porque son de la misma unidad y ha vivido las mismas experiencias; es lógico que haya ganado la misma experiencia. Nota: ten en cuenta que los compañeros PNJ de la unidad pueden morir antes de ser requeridos como PNJ. Eso hará que la disponibilidad de "repuestos" se reduzca. El nuevo personaje será conocido de los supervivientes del grupo original y le tratarán con toda confianza.

- uno de los soldados del regimiento. Aunque no era habitual en el ejército alemán, las duras condiciones de Narvik llevaron a los oficiales a reestructurar las unidades en medio de los combates y es posible asignar un soldado de una unidad a otra. Si el nuevo personaje viene del regimiento, se creará con las reglas de creación del apartado previo, pero no tendrá la experiencia de los personajes. Estos reemplazos procedían de unidades de retaguardia (en Narvik, unidades de acuartelamiento o vigilancia) y no habían tenido la experiencia de combate de sus nuevos compañeros. Durante las dos primeras sesiones, el nuevo personaje tendrá el mando reducido a 6 para reflejar que es un desconocido entre veteranos. Además, lo normal es que le elijan voluntario para asomar la cabeza (y así se va curtiendo).

Escena Inicial: el viaje

Nota: puedes aprovechar para jugar esta escena en la sesión cero en la que creéis los personajes. La escena no tiene combates, pero quizás sí algo de miedo.

Estamos a 6 de abril de 1940 en Bremenhaven, los personajes llevan un par de días acantonados cerca de la ciudad, pero el puerto es, para muchos, su primera experiencia con el mar. Nunca antes lo habrán visto (recuerda: bávaros y austriacos). Hay cierta tensión en el ambiente; ningún soldado sabe a dónde va. Los rumores son muchos (deja que tus personajes especulen, pero si han visto el nombre de la campaña sabrán que van a Noruega) y eso crea conversaciones raras (desde que van a atacar Dinamarca a que van a ir a Finlandia a ayudar contra los soviéticos; incluso algún optimista que cree que van a Escocia).

[F]Destructor alemán de la clase 1936A «Narvik». Foto de dominio público de la Inteligencia Naval estadounidense.

Los personajes son embarcados en uno de los diez Zertörer atracados en el puerto. Zertörer es la palabra alemana para destructor y, con toda probabilidad, tus personajes no habrán visto un barco tan grande en su vida. Les darán un cursillo rápido de cómo comportarse en el barco antes de subir. En resumen: no molestar a la tripulación, no interrumpir los pasillos, permanecer bajo cubierta el máximo tiempo posible, no encender cigarrillos de noche en el exterior y llevar consigo el chaleco salvavidas en todo momento.


En el mar

¿Hemos dicho que los personajes nunca habían visto el mar? Bien, pues este tiene la mala costumbre de agitar los barcos de un lado a otro, de un lado a otro, de un lado a otro. Además, estamos en abril y el mar del norte no es muy amigable; de un lado a otro, de un lado a otro…

Cada día de viaje en el mar, los PJ realizarán una TA de Vitalidad. Si la fallan perderán un punto de moral y un tipo 0 de puntos de golpe (se encuentran realmente mal). Todas sus TA tendrán una penalización de un grado de dificultad hasta la siguiente TA de mareo (esta no estará penalizada). Si superan la tirada, no tendrán que comprobar si se marean el resto del viaje (salvo cuando se indica). Se les considerará veteranos del mar y los marineros dejarán de cachondearse de ellos.


7 de abril

Al día siguiente, se encontrarán con dos enormes barcos en alta mar. Ahora sí, son los barcos más grandes que tus personajes habrán podido ver en su vida: se trata de los acorazados gemelos Scharnhorst y Gneisenau (con más de 220 metros de eslora y tres torretas triplas de 280 mm en la cubierta; y sí, tus personajes no habrán visto unos cañones tan grandes en su vida). La llegada de esas moles navales, junto a su escolta, levantará un poco el ánimo de los soldados (súbeles un punto de moral, no es necesario TA). La visión de los barcos no es la que les alecciona, sino que su presencia les hace saber que el viaje es importante (no un mero traslado a un destino aburrido). ¡Van a la guerra! Y en la mentalidad de los soldados alemanes de aquella época, eso es una buena noticia.

Una escolta aérea les acompañará un trecho. Como van más deprisa que los barcos, trazan círculos alrededor de ellos. Parecen satélites orbitando un planeta.

Tras unas horas de navegación en convoy hacia el norte, los micrófonos del destructor carraspean y el oficial naval les informa que el destino es Narvik, en la costa Noruega a 68º norte. Eso significa que está por encima del círculo polar ártico, 2 grados, pero deja que tus personajes lo averigüen con una TA de Geografía. Para una persona actual, y más para un aficionado a la Segunda Guerra Mundial, saber dónde está Narvik puede ser fácil, pero no así a los jóvenes bávaros o austriacos de mediados del siglo XX. No es importante si fallan la tirada porque cualquier marinero les dirán a dónde van. Los marineros están contentos (¡es acción!), pero quizás a tus personajes, cuando sepan el destino, no le haga tanta gracia. Una TA de Moral nos dirá si se alegran o si les es indiferente (es una TA de moralización). No es importante si fallan la tirada porque cualquier marinero les dirán a dónde van. Súbeles un punto de moral si la TA es un éxito.

A media tarde escucharán el ruido de la alarma y los gritos de los oficiales: Fliegeralarm! (alarma aérea). Rápidamente se darán órdenes para que salgan de cubierta y si se quedarán mirando desde alguna puerta abierta (aunque lo correcto sería cerrarla), verán 12 bombarderos británicos atacando la flotilla. Los barcos empiezan a hacer zigzag y si los personajes preguntan por la cobertura aérea que vieron por la mañana, la verdad es que la perdieron hace horas. Navegan demasiado lejos para que los cazas de pantalla puedan navegar con ellos. Los aviones británicos arrojarán algunas bombas y el agua salpicará la cubierta. Es el momento de pasar miedo (TA desmoralizante, 1 punto).

Por fortuna, no era el día de los aviadores británicos; se retiran y el convoy puede retomar su rumbo, justo hasta una tormenta. El viento empieza a soplar con violencia, es un viento frío del norte y los barcos sufren para mantener el curso y la velocidad. De hecho, aunque no lo notarán, han bajado el ritmo, lo que podría suponer un retraso excesivo a su destino (al que deben llegar justo cuando se produzca la invasión en el sur. La noche es horrible y si alguno de los personajes debe hacer tiradas de mareo, las hará con un penalizador de un grado de dificultad. El agua empieza a acumularse bajo la cubierta. Es agua salada que se cuela de las olas que barren la cubierta y el vómito de aquellos cuyo estómago no ha aguantado las acometidas. Si alguien comenta que es asqueroso, ayúdale con una TA de desmoralización.

8 de abril

[F]Ruta del convoy alemán. Imagen del autor CC BY-NC-SA 4.0.

Amanece cuando el convoy está a la altura de Tronheim, pero la tormenta es aún peor que ayer (repite las TA de mareo si fuera menester). Al mediodía se sirve un rancho compuesto de guisantes y tocino. Si alguno come, hazle nuevas TA de mareo.

El tiempo es tan malo, que estar en cubierta no es recomendable: TA de Fuerza para que no te arrastre el mar. Si alguno cae por la borda, le darán por desaparecido, lo que ocurrirá si falla la tirada. Los marineros van con trajes para la lluvia con capucha y se mueven con cintas de seguridad. Si les ven, les indicarán que se bajen al interior (con sus vómitos y su agua de mar helada en la cubierta inferior) e insistirán que es muy peligroso. Sin embargo, tienen cosas más importantes que hacer que preocuparse de soldados de tierra.

A media tarde escucharán los cañonazos de los buques. El suyo no participará en el combate, pero una flotilla de la Royal Navy (británicos) se ha acercado al convoy. Un crucero pesado y un destructor se enfrentan a ellos y consiguen hundir a los británicos. Lo único que los personajes verán son algunos destellos de los cañones y el sonido del trueno de los disparos.

Por la noche (que llega de repente en estas latitudes), la fuerza del viento se incrementa aún más. Las escenas bajo cubierta ya son dantescas. Todos los personajes deberán volver a hacer tiradas de mareo aunque ya la hubieran superado antes. Estas TA estarán penalizadas con un grado de dificultad salvo para los que ya lo hubieran superado antes que no tendrán penalización.


La Royal Navy y los acorazados.

En la noche del 8 al 9 de abril, los barcos británicos buscan refugio de la tormenta al sur de las islas Lofoten, los destructores alemanes cruzan el espacio entre ellas y la costa noruega amparados por la oscuridad y la tormenta (una de las más grandes registradas). Sin embargo, los acorazados se separan de la flotilla y salen de caza. En la madrugada del día 9 tendrán un importante enfrentamiento contra el crucero HMS Renown, pero los personajes ya estarán lejos. Sin embargo, quizás oigan los rumores entre los marineros y tengan que indagar qué está pasando, ninguno de ellos se parará a explicarles nada. Un pequeño misterio para que no se duerman.


9 de abril

El tiempo sigue siendo malo, pero ya deberían estar acostumbrados. Aún de noche, la flotilla entra en el fiordo de Narvik, quedan pocas horas para llegar al punto de destino según el plan y los oficiales de los cazadores están nerviosos (llegar tarde puede significar que los noruegos ya estén alertados del ataque). Por otro lado, todas las luces del fiordo (de las casas y pueblos en sus orillas) están apagadas. Las han apagado porque detectaron la presencia de la flotilla y han dado esa orden, pero los alemanes no tienen por qué pensar que ya les han descubierto. Siguen navegando todos lo deprisa que pueden en las oscuras aguas del fiordo.

Antes del amanecer (lo que ocurrirá a las 4:30) una mina empujada por las olas alcanza uno de los destructores. Los daños son importantes, pero puede seguir navegando. La flotilla, de todas formas, aumenta la marcha y empieza a navegar en fila india. En cuanto amanezca, cualquier cañón noruego en los farallones de la costa podrá dispararles fácilmente. El destino es Narvik a la que llegarán a las 5:00 de la mañana, con solo quince minutos de retraso sobre el programa previsto.


La batería de Ramnes

La entrada del fiordo de Narvik está custodiada por dos alturas: Ramnes y Hamnes que podrían cerrar el acceso a Narvik si los noruegos instalaran un par de baterías costeras de gran calibre. Ante esa posibilidad, se enviaron compañías de cazadores a capturar dichas alturas. Al llegar a ellas, los alemanes descubrieron que los noruegos no habían sido tan previsores y no habían instalado nada allí (ni siquiera un puesto de observación comunicado telefónicamente con la ciudad).

Sin embargo, podría ser una interesante acción para tus personajes un asalto a esos cañones. Los marineros del destructor les acercarán a la costa con cierta dificultad, pero aún es de noche y los defensores noruegos no se percatarán (no han visto los destructores, no van a ver las barcas). Deberán escalar la pared del acantilado. Necesitarán 2 éxitos en Trepar; recuerda que amanece dentro de media hora y cada intento supone una escalada de 10 minutos. Atacar con oscuridad o con luz puede marcar la diferencia. Un fallo no debería implicar más problema que la pérdida de tiempo, pero una pifia implicará que el personaje cae por el acantilado (daño I si fue la primera tirada, daño II si fue la segunda y daño III si fue la tercera o siguientes.).

Hay unos 50 centímetros de nieve en la cima. Todos los movimientos se ven reducidos a la mitad, salvo que se usen raquetas (como los noruegos). No, los personajes tienen raquetas en el equipo, pero van en un cajón de carga que debe bajarse una vez ocupen Narvik.

En la parte superior podrán ver un cañón antiguo de uno 100 milímetros sobre una plataforma de hormigón. No tiene ningún tipo de fortificación alrededor (la idea es que pueda disparar hacia abajo), pero sí hay una casa de madera que recuerda más a un cobertizo de madera. Dos centinelas están junto al cañón. Tienen un pequeño fuego, pero hay que estar cerca para verlo. Está enterrado en la nieve y construido de tal forma que no provoca humo.

La guarnición del cañón será de diez soldados, pero la mayoría estarán durmiendo. Solo habrá dos centinelas armados con fusil (y con una habilidad de 15), pero el primer disparo alertará a toda la guarnición que tardará 3 asaltos en estar operativa (2 soldados el primer asalto, 3 el segundo y el resto el tercero). Todos saldrán del cobertizo (que, por cierto, tiene una cobertura de 3 contra los disparos). De los defensores, uno de los soldados (el oficial) tratará de destruir el cañón con unas cargas que ya tienen preparadas (la idea es que no lo pueda capturar el enemigo para usarlo contra los barcos noruegos que pudieran entrar por el fiordo). Para ello necesita llegar vivo desde el cobertizo al cañón: dos asaltos corriendo más uno activando la carga.

Cuando acabe la lucha, los alemanes deberán destruir el cañón ya que no está previsto dejar ninguna guarnición. Alguien con la habilidad de Explosivos descubrirá el montaje hecho por los noruegos y sabrá que solo debe cebar el detonador y apretar una palanca. Si no se les ocurre, la alternativa es quitarle los frenos y empujarlo barranco abajo. Tras esta acción, bajarán por el acantilado (esta vez solo necesitan una TA, la caída es de daño I más un chapuzón en agua helada). Tras descender, les recogerán las barcas y a toda velocidad alcanzarán a los destructores justo cuando llegan a Narvik.


Continuará…

En la próxima partida, viviremos el desembarco en Narvik y los primeros combates.

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