DESDE EL SÓTANO
Nº: 183 . 3ª época. Año III
13 - ¡Suicida! Por: Kennell
 

Marca

(13ª Parte: ¡Suicida!)

La flota tyrana ha recuperado un viejo estilo de combate de los cazas espaciales que incluyen un piloto suicida que intenta estrellarse contra un objetivo enemigo. Se supone que el piloto lleva un sistema de eyección que le pone a salvo instantes antes de la explosión, pero pocos deciden utilizarlo. La contrainformación asegura que los pilotos han sido sugestionados mediante la poderosa psiónica tyrana. En cualquier caso, la inteligencia marquiana está advertida de esta posibilidad y los pilotos están preparados. Quizás, la comble dañada que intenta volver a la base no se considere tan preparada.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida, aunque tiene un límite de tres oleadas.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Bando tyrano:

2 cazas virel (habilidad 17)

3 cazas virel explosivos (habilidad 16, ver notas)

Bando marquiano/RFP

2 cazas Epsilon (habilidad 19, todos)

1 Comble dañado (habilidad 18 pilotos, resto 17. Ver notas)

Colocación

El jugador marquiano colocará sus naves con velocidad uno y orientadas a dónde desee en el tablero de la derecha.

El jugador tyrano colocará entonces sus dos cazas normales y uno de los explosivos en el borde corto del tablero izquierdo con 1 hexágono de velocidad y la dirección que desee. Los otros dos cazas explosivos aparecerán en el mismo lugar que el primero 5 turnos después (en el 6º turno el segundo caza y en el 11º el tercero).

Nota: los vectores de todas las naves deben comenzar dentro del tablero.

Condiciones de Victoria

El bando tyrano ganará si consigue hacer cuatro o más impactos críticos en el comble antes de que las naves suicidas se destruyan (o sean destruidas). En caso contrario, ganará el bando marquiano.

[3]Reglas especiales

Límite de movimiento: No hay límite al movimiento de las naves (coloca tableros auxiliares si eso).

Habilidad del Virel suicida: Este caza tiene unas reglas especiales. La habilidad es de 16, pero mientras no se identifique (se descubra que los otros dos no son el suicida), la habilidad se considerará 17. Esto solo se aplica al primer caza (que será una incógnita para el jugador marquiano), la segunda y tercera oleada ya está identificada desde el principio.

Detonación del Virel: Si el piloto del virel saca la tirada de pilotar en el momento de la colisión, la colisión ocurrirá. El daño que provoca la explosión es de 20 puntos en la localización impactada según la tirada de pilotar. Si falla la tirada y también el del comble la falla, el caza explotará igualmente, pero solo hará 10 puntos de daño. Si el piloto del virel falla, pero no el del comble, el ataque habrá sido esquivado, pero el caza podrá volver a intentarlo más adelante.

Debilidad Virel: Cualquier impacto crítico en la zona central provocará la explosión del virel suicida. Podría dañar a una nave que estuviera en su mismo hexágono con 10 puntos de daño.

Segunda y tercera oleada: los cazas suicidas de la segunda y tercera oleada saldrán siempre a un tablero de distancia (a lo largo) del comble. Es decir, si el comble se saliera por la derecha del tablero y se añadiera un tablero adicional, el caza no partiría del tablero de la izquierda inicial, sino del que ahora quede a la izquierda del tablero ocupado por el comble. Lo mismo ocurriría si se sale por los laterales superiores, siempre un tablero a la izquierda de la posición del comble.

Comble dañado: La nave nodriza ha tenido un problema en sus motores de una batalla anterior. Está vacía y solo le quedan 4 puntos de motores (2 puntos de maniobra). No podrá acelerar más de 3 hexágonos de velocidad. Si se viera obligado a hacerlo, deberá superar una tirada de supervivencia en la fase final del turno como si estuviera en una fila inferior de la tabla de supervivencia (empieza sin puntos perdidos, por lo que en vez de 30, serán tiradas de 22).

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