DESDE EL SÓTANO
Nº: 154 . 3ª época. Año III
Estructura Por: Jacobo Peña Conversa
 

Estructura

Los personajes jugadores forman parte de una unidad EXO Sombra o de cualquier otra unidad similar de la RFP u otra nación de la galaxia que pueda tener interés en investigar actividades extrañas en la zona. Incluso alguna gran empresa podría estar interesada. Sea por parte de una entidad u otra, el equipo es enviado a la frontera entre Verrianos y la RFP, en el subsector Fardt. Su misión es explorar un planeta sin denominación oficial aún, sito en un sistema solar entre Ioral y Ecxe. Se trata de un sistema que en su momento estaba dentro de las fronteras de los Verrianos pero a día de hoy parece haber sido abandonado, sin que se haya detectado actividad de los mismos allí desde hace más de una década. En teoría es un planeta no reclamado pero los verrianos podrían estar haciendo algo allí sin que hayan sido descubiertos.

La RFP (o la organización que patrocine al equipo en vuestra mesa de juego) envió una sonda a ese planeta y lo encontró prácticamente virgen, lo que es muy extraño estando cerca de los Verrianos, que habrían querido explotarlo. La hipótesis que se maneja es que lo tienen registrado o explorado pero que sus guerras internas no le han permitido llevar recursos o población allí. Quizá incluso lo hayan abandonado por algún motivo o hasta olvidado.

Pero sí saben a ciencia cierta que los verrianos han estado allí. La sonda ha detectado una estructura artificial que está tapada por una cobertura natural de suelo y plantas que parecieran haber crecido sobre ella a lo largo de décadas. La estructura parece tener forma cúbica, de unos cuatro kilómetros de arista. En la cara superior hay estructuras que parecen rocas pero todas de forma similar y distribuidas a espacios regulares por la superficie del cubo, separadas entre sí por unos 200 metros. Deben ser partes de la propia estructura y no se descarta que su función sea protectora.

El sistema abandonado

El sistema está formado por una enana blanca y cuatro planetas, el más alejado de los cuales es un gigante de gas. El planeta en concreto al que acuden es el segundo en cercanía a la estrella. Es un lugar caluroso y bastante húmedo, con abundante vegetación violácea que cubre unas montañas graníticas geológicamente jóvenes. El viento es frecuente, arrastrando nieblas y nubes grises muy bajas que cubren el amplio disco del sol. La principal forma de reproducirse la vegetación es la dispersión de esporas en el viento, lo que hace necesario para quienes no son nativos del planeta el uso de máscaras de filtración para evitar la entrada de esas esporas en los pulmones o otros órganos respiratorios. La gravedad del planeta es baja, un 80% de la de Vettera.

En el caso de ser una unidad Sombra, se desplazarán allí en una astronave modelo Incursor o cualquier otra que sea ligera y rápida. Deberán dejar la nave en órbita con un piloto y un artillero (personajes no jugadores) para saltar a la atmósfera con vainas de descenso que se abrirán en un momento dado para que hagan el descenso final en un traje de vuelo (puedes leer la historia de las páginas 5 y 6 del manual Exo 5464 para hacerte una mejor idea de cómo es un descenso mediante este método). Una vez resuelta la misión de exploración y/o espionaje, buscarán un punto de recogida donde vayan a buscarles.

El plan es saltar cerca de la estructura, incluso sobre ella. Aterrizar en la selva que rodea el edificio es mucho más peligroso, tanto por las altas probabilidades de chocar contra la vegetación como por los animales salvajes que podrían encontrar y que no hay en la superficie del cubo. Por supuesto, aterrizar sobre la estructura tiene otra importante desventaja: las partes que sobresalen cada 200 metros son torretas de defensa verrianas.

Entrar en la estructura

El aterrizaje en la selva va a requerir una tirada de Saltar, con sinergia con las habilidades Conducir aéreos o Pilotar atmosféricas. El salto sobre la superficie del edificio verriano no tiene modificadores en principio y el salto sobre la selva tiene un penalizador de 1 grado más a la dificultad. El resultado de la tirada determinará el daño que se sufrirá por el aterrizaje, teniendo en cuenta que es casi imposible, aterrizando en esa zona, no darse al menos un golpe contra la vegetación. Así:

Éxito alto Sin daño

Éxito medio Daño 0 (golpes)

Éxito bajo Daño I (golpes)

Fracaso bajo Daño I (heridas)

Fracaso medio Daño I+2 (heridas)

Fracaso alto Daño II (heridas)

¡Espero que hayan traído material de primeros auxilios de sobra! Como ya se ha comentado, hay algunos animales salvajes en la selva que pueden suponer también un peligro para ellos si no los ven a tiempo. A modo de ejemplo, os dejo al Trampero de mosaico. El "mosaico" es un tipo de árbol de este planeta llamado así por los vivos colores de sus hojas, rojos, violáceos y azules. Esta animal hace sus nidos en ellos y deja caer desde una rama su cola prénsil, cubierta de una pelambre similar a plumas que imita el color de las lianas del mosaico. Así, cuando algún animal toca esa "liana", el trampero recoge la cola sujetando a la víctima con ella y elevándola hasta la rama en que él está, donde la ataca con sus afiladísimas y enormes fauces.

Trampero de Mosaico

Mundo que habita: Necrópolis
Hábitat: selva tropical
Tipo: mamífero primate atrapador (parece un cruce entre simio y un caimán emplumado de morro corto)
Alimentación: carnívoro
Puntos de creación: 52
fue: 7 vit: 5 res: 8
agi: 6 coo: 6 vel: 6
Ventajas/desventajas: anticipado (+3 ini), duro de pelar (armadura natural 4)
Capacidades: ajuste por fuerza +3, alerta 24, esquivar 18, iniciativa 9, 9
Puntos de vida 24
Habilidades: Correr 20, Escalar 18, Esconderse 20, Observación 20, Pelea 18, Saltar 22, Sigilo 20, Volar 20

Tanto si caen sobre la superficie del edificio como cuando se acerquen a ella, deberán enfrentarse a las torretas de defensa dispersas por las cuatro fachadas y el techo. Por suerte, un buen porcentaje de ellas no funciona o se estropeará al poco de ponerse en marcha; llevan muchos años sin mantenimiento. Para simular esto y lo oxidadas que están, si en una tirada de acción realizada por una torreta cualquiera de los tres dados obtiene un resultado de 10, si había funcionado hasta ahora, dejará de hacerlo y si es la primera vez que iba a actuar, estará completamente "muerta".

Una torreta puede detectar (y disparará) a cualquier criatura de tamaño similar a un humano o superior que se encuentre hasta a 300 metros de su posición. Disparan en cualquier dirección en un círculo de 360º pero solo sobre el plano que están instaladas; por ejemplo, no podrán disparar a los personajes mientras estos caen desde el cielo. No disparará si hay una torreta en medio de su ángulo de tiro, cosa que la mesa de juego encontrará útil para mover a sus personajes. De hecho, una torreta no podrá disparar a ninguna persona que esté a menos de un metro de su base.

Torreta Verriana

Balas: 100
CdF: 1
Habilidad de ataque: 15
Alcance: 10/100/250/500/1000
Iniciativa: siempre actúan en último lugar

La torreta tiene una puntuación de armadura de 6 en todas las localizaciones. Puede disparar proyectiles de dispersión, un tipo de munición que se abre en vuelo y dispersa metralla. Causa daño tipo V a distancias muy corta y corta, y daño II al resto de distancias.

Las únicas entradas al cubo se encuentran entre las torretas, una en el centro de cada cuadrado formado por cuatro torretas, que serían los vértices del mismo. Se trata de entradas circulares que sin duda estaban pensadas para criaturas que pudieran trepar bien y que se iban a mover habitualmente por la superficie del cubo. Para acceder al interior se requieren tiradas de Cerraduras o Demoliciones. Como la mayoría están si usar apenas, hay un modificador de +5 a la tirada; hay una posibilidad entre 10, sin embargo que la puerta por la que intenten entrar sea de las que aún están en uso; estas no están cerradas y se puede acceder por ellas sin necesidad de tirada alguna. También, dan a zonas más transitadas por los habitantes del interior.

El interior

Si bien por fuera el edificio tiene el color de la vegetación que lo cubre y el gris del material de las fachadas allí donde las plantas aún no han crecido, el interior es de un material muy diferente.

Todos los muros interiores, suelos y techos del edificio están construidos en un material plástico semi-traslúcido y de color rojizo que permite por ejemplo ver si hay alguien moviéndose por un pasillo cercano. Muchos de los pasillos son verticales, subiendo y bajando como chimeneas o huecos de ascensor. Dado que por todas partes hay agarraderas que facilitan moverse por los muros trepando, es fácil ver que la construcción está pensada para que se muevan por ella con facilidad criaturas trepadoras. Además, la estructura de todo el complejo, combinando pasillos y celdas y aparentemente irradiada desde el centro del cubo, la hacen parecer una colmena. con una estructura de colmena. Es fácil perderse por ella.

En el pasado todo el complejo estaba iluminado, pero sus habitantes actuales prefieren ahorrar la energía geotérmica y solar que obtienen y solo iluminan aquellos pasillos y sectores que más usan. En consecuencia, los personajes deberán usar iluminación propia excepto cuando vean que se acercan a una zona iluminada, que brillará a través de los muros como un corazón gigante que algún dios loco hubiera construido con rubí. De ser necesario, la sutil transparencia y color de los pasillos puede permitir moverse por ellos sin necesidad de linternas, aunque la visibilidad máxima para quienes carezcan de formas de visión más avanzadas será a corta distancia.

Esta base se compone, de arriba a abajo, de cinco plantas de igual altura. En el centro de la tercera planta se encuentra el laboratorio principal de la base, mientras que tres o cuatro zonas más dispersas por la estructura también están en uso. Todos los pasillos y todas las habitaciones tienen alturas y tamaños parecidos, pero ahí acaba toda la regularidad. El interior, que en efecto se fabricó del centro hacia fuera, es laberíntico. Aunque sin apenas curvas y con pocos giros, no hay un orden en los puntos donde se cruzan los pasillos y hay numerosos puntos "vacíos", como si esos huecos se hubieran reservado para ampliaciones posteriores. Las tiradas frecuentes de orientación (las de quien ejerza de cabeza del equipo o las de todos si deciden que sea una tirada conjunta) serán más que necesarias para evitar perderse. Cada vez que se desorienten, perderán un punto de mente a causa de la angustia, dos si están huyendo de algo.

Además del laboratorio central, otras salas interesantes donde la dirección de juego puede querer llevar a los personajes serían los dormitorios de los zelonitas, la sala de reparación de robots, una cocina automatizada, un almacén de productos químicos y biológicos o la sala de control de las torretas.

Los habitantes

En la base los personajes acabarán detectando, de forma más o menos la presencia de robots de vigilancia que recorren los pasillos, iluminados o no, conforme a un recorrido predeterminado que solo se saltarán si se encuentran con los invasores, para atacarlos o perseguirlos. Los robots tienen un aspecto hipóquiro, con piernas especialmente preparadas para moverse trepando por paredes y techos mientras mantienen las manos liberadas. Los personajes jugadores tienen la ventaja de la sorpresa porque los habitantes de la estructura han reprogramado a los robots para que dejen de prestar atención al sonido de las torretas; antes, los robots corrían a proteger una puerta cada vez que un animal grande se acercaba a la base por error, Además, los disparos apenas se oyen desde el laboratorio central.

Robots verrianos (10 en total en la base)

fue: 5 vit: 5 res: 5
agi: 6 coo: 6 vel: 6
Capacidades: alerta 21, esquivar 18, iniciativa 6, 6
Puntos de vida 15
Armadura: (todas las localizaciones) 2/4
Armas: Garras de combate (daño I+2)
Equipamiento: sistema AEV, sistema de estabilización giroscópica, sistema SCR, sujeción dinámica (en las cuatro extremidades), soldador (situado en las "fauces" del robot)
Habilidades: táctica 18, escalar 18, pelea 18, observación 18

Además de a estos guardianes, es posible detectar a algunos verrianos trabajando en el mantenimiento de la estructura o transportando objetos de un lado a otro, aunque la mayoría se encontrarán en los alrededores del laboratorio central, controlando a los investigadores que trabajan en el proyecto. A pesar de su aspecto, no se trata de verrianos, sino de zelonitas a los que se ordenó adoptar esa forma antes de que el planeta quedase abandonado y no la han cambiado desde entonces, pues continúan con su misión.

Los zelonitas no son estúpidos. Si bien estos en concreto trabajan para los verrianos voluntariamente desde el fin de la guerra con los humanos, nadie ha contactado con ellos desde hace diez años y saben que han sido abandonados o perdidos allí, pero creen que la mejor forma de actuar es mantener la fidelidad de momento, intentando tratar bien a los investigadores secuestrados, no sea que llegue alguien a liberarlos y se tome las cosas a la tremenda. Los zelonitas no tienen intención ni de dejarse matar ni de dejar que los maten sin oponer resistencia. Si combate o no va a depender sobre todo de si sienten que tienen la posibilidad de vencer o de si se sienten acorralados; en este caso, coger a los errefeperos secuestrados como rehenes tampoco sería una táctica a descartar.

Guardia zelonita/verriano (en total hay 5 de ellos)

fue: 4 vit: 6 res: 4
agi: 5 coo: 6 vel: 5
mem: 5 log: 4 inv: 5
car: 4 vol: 5 apa: 4
per: 6 int: 5 con: 6
Capacidades: alerta 18, esquivar 15, iniciativa 5, 5
Habilidades: escalar 20, saltar 17, sigilo 18, pelea 18, pistola 20, mando 10, pilotar pequeñas 16
Puntos de vida: 12
Equipo: guantelete verriano (versión pistola).

Dos de los zelonitas poseen poderes psíquicos (pot: 2, sen: 2, ímp: 2). Uno de ellos tiene telepatía (leer pensamiento 15 y transmitir pensamiento 14) y el otro telekinesis (mover 18, arrojar 16). Ambos pueden usar estos poderes para distraer a los personajes si los localizan en un pasillo cercano, por ejemplo haciendo que se descuelguen de una agarradera si están ascendiendo o lanzando un objeto en una dirección en la que provoquen un ruido, para luego atacar por la espalda. También pueden intentar atemorizar a los personajes enviando mensajes mentales de amenaza.

El meollo

Hace algo más de diez años, una de las reinas verrianas ordenó instalar en este planeta virgen la estructura en la que han aterrizado los personajes durante esta aventura. El objetivo era mantener un laboratorio de investigación en el que desarrollar armas químicas contra diversas especies, incluyendo humanos. Por si acaso. Para el futuro. Para ello, llegó a contratar a un grupo de contrabandistas poco escrupulosos que raptase a un equipo de científicos que conociera bien la biología de otras razas. Así es como acabó en la base un grupo de investigadores, tres en total: un humano llamado Nil Orea, una mibu llamada P'olm y un silvano llamado Sh'ish Lá?h que permanece desde hace diez años en un tanque autorenovable de agua, superando su aburrimiento usando su poder psíquico para gastar alguna broma (transmitir empatía 19, sentir empatía 15, imponer empatía 15; pot 4, sen 5, ímp 4; puntos psi 15). Si detecta a los personajes jugadores, sin embargo, puede ayudarles desde la distancia, guiándoles.

Poco después de ser instalados allí, la reina "anfitriona" tuvo que centrar sus esfuerzos en los conflictos internos entre las líderes de la Comunidad Verriana. Hasta tal punto y con tales esfuerzos que este planeta ha quedado aislado, en tierra de nadie y tras del territorio de otra reina, sin ser detectado aún por ella. Sin una astronave con la que largarse, la vida en esta pequeña "isla" autosuficiente (la base les provee de energía y pueden obtener comida del lujuriosamente sano bosque) ha continuado plácidamente, aunque los investigadores se han conjurado para no hacer buenas migas con los que, después de todo, son sus captores. Simulan trabajar en el proyecto que se les ha asignado, pero como los zelonitas no pueden saber si el proyecto va por buen camino o no, en la práctica han creado varios compuestos interesantes pero inútiles para matar ninguna especie.

Como decíamos, los zelonitas no son estúpidos. Sospechan que los científicos no se están esforzando al máximo pero poco pueden hacer al respecto. Además de astronave, carecen de EPR. Han emitido señales a la velocidad de la luz pero no esperan que sean captadas. Como único transporte tienen un vehículo aéreo de turbinas que usan para tareas de exploración y búsqueda de alimento, tanto caza como recolección. Ha empezado a dar fallos cada vez más a menudo, por cierto.

El final

Al laboratorio solo se puede acceder por túneles verticales, uno en el techo y otro en el suelo, lo cual situará seguramente a los personajes en desventaja para evitar que se les detecte al llegar, para combatir desde ellos o para escapar. La sala en cuestión es cinco veces más grande que las demás del edificio y está llena de mesas, soportes, líquidos, alambiques, tubos de cristal rojizo y soportes antigravitacionales que convertirían hacen cualquier combate o movimiento apresurado en su interior en una fiesta de caos y objetos rodando por el suelo. Sin embargo, este no tiene por qué ser el final más probable. Con buena cabeza y paciencia, los personajes podrían ir eliminando robots solitarios y hasta capturar a algún zelonita para sacarle información. Esto podría llevar a más muertes sigilosas o incluso a negociaciones que incluyan la extradición de estas criaturas al espacio del que provengan los personajes jugadores.

Además, habrá que devolver a los científicos secuestrados, así como valorar si instalar en este planeta una sede de espionaje para seguir la guerra entre las reinas verrianas, si los productos creados en el laboratorio son útiles, si los robots se pueden adaptar para crear nuevos modelos... Va a depender todo de las motivaciones iniciales del grupo y la organización para la que trabajen. Futuras aventuras derivadas del contacto con los científicos o de la nueva vida de los zelonitas "transplantados" también pueden interesar a los personajes. Finalmente ¿habrá más planetas y estructuras como esta en el territorio fronterizo con los verrianos? ¿Quiénes son los mercenarios que contrató la reina verriana? ¿Siguen actuando y siguen o no a las órdenes de esta?

Nota: Todas las imágenes son modificaciones de Jacobo Peña sobre originales de Yatheesh Gowda, publicados con licencia Dominio Público.

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