DESDE EL SÓTANO
Nº: 117 . 3ª época. Año III
El templo de Melira Por: Juan Carlos Cunchillos
 

El Templo de Melira

Aventura de localización y eliminación de un grupo de caza boron, en el planeta Tácnor III.

Los Pj's descubren un antiguo templo que el iroiendi Vardial (Ver) utilizaba como centro de una sociedad teocrática, en uno de sus experimentos sociológicos de hace miles de años, aproximadamente contemporáneo a la prehistoria de la humanidad (Manual Exo 3464, pág. 52).

Por fin llegaron a Tácnor, un sistema tan nimio que no sale en la mayoría de las cartas de navegación estelar, pero la posibilidad de comprar carne de vardo (Exobichos, pág. 78) a buen precio hizo que su capitán determinase que podía ser interesante planetizar e intentar intercambiar mercancías e incluso intentar vender las suyas.

«Nuestro capitán está loco, mira que venir al culo del mundo, en plena zona de guerra, para comprar carne porque le gustó cuando la comió en Ca'Julieta...»

Sinopsis

Los Pj's han de llegar al sistema Tácnor por cualquier motivo, concretamente a Meseta Gómerich, capital del planeta Tácnor III. Una vez allí serán contratados por un terrateniente, un ranchero dueño de sus propias tierras, lo que le genera pingües beneficios a pesar del, o gracias al, monopolio de la corporación Ganaderías Gómerich.

Deben buscar a un asesino, él cree que es un extranjero como los Pj's pero tampoco está seguro. Lo que sí sabe seguro es que es un cuatrero, un ladrón de ganado, porque además de matar a sus empleados -perdón, camaradas colaboradores- ha robado un par de vardos y eso no es para alimentarse, ya que con un solo vardo pueden comer cientos de personas.

Tras investigar la zona de la matanza deberán seguir unas pistas que le llevan a la ladera de un volcán extinto, donde descubrirán que el asesino y cuatrero no es una única persona si no un grupo de caza bóron, que está escondido dentro de un antiguo templo de una raza desconocida dedicado a un dios mitológico. Es un templo que el iroiendi llamado Vardial creó hace decenas de miles de años. Fué usado como centro de una sociedad primitiva y teocrática durante uno de sus experimentos sociológicos, en la decoración del templo aparece Vardial como un dios, y rodeado de robots iroiendi gobierna a esta raza de seres primitivos, ya extintos mucho antes de la colonización humana.

Además de su equipo habitual, los boron utilizarán un INTCOM (Interceptor de comunicaciones. TCM pág. 69) para detectar cualquier indicio de que han sido descubiertos, momento en que intentarán por todos los medios eliminar al grupo antes que avisen a nadie.

El templo también dispone de mortíferas trampas, puertas secretas, robots defensivos, etc. mezclando la altísima tecnología iroiendi con útiles de piedra y madera para evitar que nadie acceda a la zona secreta del templo pero dándole un aire mágico que mantenía a la antigua raza que habitaba el planeta subyugada por miedo a su dios.

No quieren huir de las ruinas ya que están esperando a su jefe de caza, que ha ido en busca de una nueva nave para proseguir la misión que le ha encomendado Vardial "El Amo", aunque si la cosa se complica mucho, pueden volar todo el volcán mediante una antiquísima bomba instalada en los sótanos del templo que hará que el volcán vuelva a entrar en erupción.

Introducción

Una nave de aspecto desconocido llega al sistema Tácnor, aparece en un sector demasiado cercano a la estrella para que ninguna otra nave pase por allí y aprovecha un momento en el que la alineación de los planetas habitados quedan ocultos en la otra cara del sol, impidiendo que los sistemas de localización extraplanetarios de los posibles habitantes detecten ni a la nave, ni al rastro energético que deja su generador cero (GC) al llegar.

Esta nave espacial tiene un aspecto eminentemente agresivo y sobre todo primigenio. Es de una antigüedad tal, que sobrepasa la memoria de todas las razas conocidas en la galaxia, quizás con la excepción, de los wu y los eisiles.

Dentro de la nave, en un oscuro y rudo puente de mando, hay dos boron el más grande de ellos la conduce desde el puesto de capitán -Ya hemos llegado al punto de carga- le dice a su compañero el jefe de los cazadores boron, conocido como Xtlemer -Bramkor, prepara el sistema de camuflaje de la nave.

Este se acomoda en su estoica silla y comienza a emitir unas órdenes a la IA a través de su pantalla de datos y pocos segundos después se gira hacia su jefe de partida -Ya está- contesta. -Cuando planeticemos las presas no sabrán ni que hemos llegado - Bramkor siempre llama así a las otras especies sentientes de la galaxia, dice que no merecen ni el honor de llevar un nombre propio.

Ahora, en el lugar donde estaba la nave boron parece que no haya nada, ni una sombra, ni una estrella tapada por el perfil de la estilizada nave, nada. En breves segundos ha desaparecido sin dejar rastro.

Durante tres horas la nave viaja en completo silencio, sin luces y con los sistemas de soporte vital al mínimo para evitar que ninguna señal energética les delate. Ya han dado la vuelta a la estrella blanca que gobierna este sistema y después de atravesar las órbitas de los dos primeros planetas del sistema estelar, Xtlemer ordena a Brankor que revise la posición de las ciudades y el nivel tecnológico del objetivo. -Recuerda que en esta misión el sigilo es fundamental, nadie debe sospechar nada y hace cientos de años que dejamos de pasar por aquí.

El copiloto activa los sensores de energía y de vida de la nave. Según recibe las lecturas va escribiendo instrucciones para corregir el rumbo y llegar al Templo de Melira sin posibilidad de ser detectados. Cuando prácticamente han llegado a la exosfera del planeta Tácnor III, la nave empieza a dar bandazos y giros inesperados sin aparente razón; el jefe de caza, de repente y sin previo aviso, ha perdido completamente el control.

Brankor es el único tripulante que se encuentra en el puente de mando además del jefe de caza, pero no dice nada, aunque sus ojos, su expresión corporal y el sutil cambio en su olor corporal, denotan preocupación. Apenas se gira inquisitivo hacia su nuevo jefe, para discernir a través de la oscuridad reinante como Xtlemer, manifiestamente ocupado, intenta mantener la nave en su rumbo con dos de sus cuatro brazos.

-¿Qué está pasando? ¡La nave no responde!- A duras penas mantiene el control en su voz, ha de aparentar tranquilidad o sus cazadores lo eliminarán... Entre los boron no hay sitio para los débiles y menos en su primera misión como jefe de una partida de caza; máxime si esta misión solamente consiste en la recuperación de unas armas obsoletas hace ya milenios en un antiguo templo del Amo, para luego entregárselas a unos miserables tyranos que ayudan a los ridículos libertarios en contra de la repugnante RFP.

-¡Chascat!- Con los músculos tensos por el esfuerzo, increpa a su ingeniero pidiendo explicaciones.

Entonces, desde la sección de motores de la nave y a través del comunicador personal, recibe la inesperada contestación -¡Jefe, no sé que ha pasado! El sistema de control de la nave ha fallado, parece que se ha roto como un Mínur después de una larga carrera.

Ni contesta, simplemente respira hondo para apaciguar las ganas de reventar a puñetazos el cuadro de mando de la nave. Entonces Xtlemer se relaja y se toma unos segundos, que a él le parecen horas, para buscar una solución y empezar a repartir órdenes.

-Chascat dame más energía en los motores de maniobra, vamos a intentar compensar la pérdida de dirección con mayor potencia. Bramkor asegúrate que no nos ve nadie, dame una ruta libre de poblaciones. Aunque sean razas inferiores, nuestro Amo todavía les deja tener tecnología de cierta capacidad.

-Pero si son...- dice Bramkor.

-¡Haz lo que digo!- le ataja Xtlemer en un tono que no admite retrasos ni, por supuesto, réplica.

Después de 15 minutos de difícil pilotaje, la nave consigue situarse encima del cráter del enorme volcán que alberga en su interior un antiguo templo del iroiendi llamado Vardial o como es conocido por estos boron: el Amo. Entonces Brankor cambia la pantalla holográfica para pulsar unas órdenes que abren las paredes de la chimenea como una esclusa, dejando al descubierto una chimenea secundaria perpendicular a la primera, a mitad de altura de la montaña y que tras un breve recorrido, acaba en una sala evidentemente artificial.

Como la nave tiene serios problemas de maniobrabilidad, al intentar atravesar el cráter Xtlemer no puede evitar rozarlo al aterrizar, dejando profusas y evidentes marcas artificiales y haciendo caer algunas grandes piedras hasta la base del volcán; donde, entre otras cosas, se encuentran las ruinas de un pequeño poblado de la extinta raza que en este planeta vivía.

Debido al precario aterrizaje, no tuvieron tiempo de rastrear bien la zona con los sensores de la nave para comprobar que no había especies sentientes en los alrededores que remotamente hayan podido ver su entrada en el cráter. Así que una vez han aterrizado, sin perder ni un minuto, Xtlemer da orden a Mirukas "El que Caza con Animales" de rastrear las inmediaciones con las Bestias de Caza (Ver) y eliminar a los posibles testigos. Se fía del sistema de ocultación, pero no quiere correr riesgos y que alguien se acerque a husmear por los alrededores.

Aprovechando que en esta parte del planeta acaba de amanecer, Mirukas sale disparado hacia la bodega. La jaula donde se encuentran las bestias de caza ocupa la mitad de la misma y se parece más a un bosque que a una jaula, su suelo es tierra y está repleta de árboles, las bestias disponen de todo lo que puedan necesitar a pesar de que permanecen sedadas durante el trayecto. Es una casa portátil para seis bestias de caza.

Cuando llega hasta la enorme jaula, la abre sin mucha dificultad. Está evidentemente feliz por poder salir al aire libre con sus queridos animales y con un poco de suerte... cazar alguna presa digna de interés, los despierta con cariño y enseguida les indica que salen a cazar, cosa que las hace eminentemente dichosas.

Cuando "El que Caza con Animales" se marcha, el joven Gruchat se acerca a la zona de motores de la nave donde ya sólo quedan Xtlemer y Chascat, manchados de aceite y grasa, desmontando y revisando piezas del motor de maniobra. Cuando los ve, se acerca a ellos y con evidente sorna dice -parece que la primera misión no se te está dando bien jefe.

Xtlemer, ensimismado en los motores junto a Chascat "Manos Sucias", apenas se da cuenta del tono de la frase que ha dicho el joven boron, pero cuando una ráfaga de aire le trae el olor a adrenalina que emana de Gruchat, se da la vuelta y mostrando sus colmillos le amenaza.

-¿Crees que tú lo podrías hacer mejor? ¿Crees que un buen líder crearía dudas en un momento de crisis?- entonces se alza abriendo los cuatro fuertes brazos, preparándose para un combate. -Ahora no hay tiempo para discusiones, si quieres ser el jefe de caza, ¡ataca!

Gruchat es tan joven que todavía no ha conseguido su apellido y no duda ni por un segundo del resultado del combate, su ambición le ha hecho ser excesivamente temperamental y ahora se arrepiente...

Al oler el cambio de estado de Gruchat, el jefe Xtlemer da por zanjada la discusión y con ánimo de no humillarlo delante de Chascat baja sus fuertes brazos

-Pero si no quieres limitar nuestras capacidades en la misión, debemos continuar con lo que estamos haciendo y cuando cumplamos los mandatos del Amo hablamos.

Evidentemente relajado, pensando que ha salido bien parado y con el honor intacto, Gruchat se aleja unos pasos, como yendo a cumplir con alguna obligación.

-¿Qué quieres que haga jefe?- pregunta desde la compuerta de la nave mientras escudriña la enorme habitación que hace las funciones de hangar en el templo.

-¡Ese es el espíritu!- responde -Necesito que vayas a la "sacra" y actives las defensas del templo.

-Voy jefe- responde Gruchat, haciendo hincapié en la palabra jefe, para demostrar su lealtad, aunque sea por el momento.

Cuando se marcha, "Manos sucias" asiente con la cabeza y con un susurro comenta -bien llevado... Otro lo hubiese matado ya.

-Veremos si no me mata más tarde, pero si es así es que ya estará preparado para tener su apellido. Es un joven muy ambicioso y, si los dioses quieren, llegará lejos- responde en un tono despreocupado, con la ilusión de un maestro que tiene un alumno aventajado.

Seguidamente vuelve su interés hacia los motores como si no hubiese ocurrido nada -¿Cómo ves esto?- pregunta volviendo al tema que ahora le preocupa de verdad.

-Mira esta pieza de aquí, está partida en dos y no tenemos medios para soldar este tipo de aleación. Me temo que o encontramos algo en este maldito planeta o no podremos seguir- responde Chascat, siguiendo el juego del jefe.

"¡Por los dioses que mala suerte! Y me tiene que ocurrir en mi primera misión como jefe de caza" piensa Xtlemer. En menos de lo que ha tardado en pensar la frase se repone y ya en voz alta dice -bien, cuando vuelva "El que Caza con Animales" concretaré un poco más, pero por ahora tú revisa el templo por si hubiese piezas de repuesto olvidadas por aquí.

Luego conecta el comunicador -Bramkor ve al altar y comprueba los sistemas de vigilancia, parece que os vais a quedar un poco más de lo previsto aquí.

Ante la mirada interrogadora de "Manos Sucias", apaga de nuevo el comunicador y le explica que dentro de dos días, cuando vuelva Mirukas, si no hay novedades él va a partir hacia alguna ciudad del planeta a intentar encontrar esa pieza. Mientras tanto, ellos deberán inventariar y seleccionar las armas que han de llevar a los tyranos a la vez que vigilan el templo para no ser descubiertos bajo ningún concepto.

Aventura

0.- Localización: Ciudad Meseta Gómerich

A pesar de ser la capital planetaria, no es mas que una pequeña ciudad de 10.000 habitantes en franca decadencia, sus afueras están repletas de cercados donde llevan a los vardos para su entrega o venta al matadero.

Cuando un viajero llega por primera vez a la ciudad lo primero que le impacta es el fuerte olor a sangre rancia, muerte, estiércol y animal. Un olor salvaje y primitivo que impacta hasta el punto que para algunos es insoportable. (Sugerencia cómica al Dj: Si algún Pj es vegetariano o muy de ciudad, hazle una TA VolX3 o vomitan la 1ª vez que aterricen).

La mayoría de la población que reside en la ciudad, se dedica al comercio minorista o trabaja para la corporación Ganaderías Gómerich. Viven en casas bajas, apenas edificios de 3 o 4 plantas de altura, construidas con planchas de hormigón ligero y pintadas en tonos ocres, blancos y rojo sangre principalmente.

El centro de la ciudad está formado por edificios mucho más altos, situados alrededor de una gran plaza central, llamada Plaza de la Libertad; Aquí es donde se encuentra la Asamblea, órgano de gobierno municipal, y el edificio local de oficinas de la corporación, espectacular en su diseño y altura, parece un gran faro de cristal desde el que se dirige la economía de todo el planeta; Los edificios de alrededor están dedicados al lujoso hospedaje de viajeros y a las viviendas de los directivos o personal cualificado de la corporación.

Desde la Plaza de la Libertad salen cuatro avenidas hacia los cuatro puntos cardinales las cuales, en las afueras de la ciudad, se convierten en anchas carreteras que cruzan todo el continente.

El espaciopuerto se encuentra en las afueras al norte de la población, está rodeado de las típicas casas bajas de la ciudad, su puerta principal da a la Gran Avenida Norte, una de las cuatro avenidas principales que salen de la Plaza de la Libertad.

Al este de la ciudad se encuentra la estación de tren, que es el sistema de transporte de ganado más importante en el principal continente del planeta. Desde el otro continente el transporte se realiza en barco hasta la ciudad Costa Roja y desde allí el tren recorre los 200Km que faltan hasta llegar a Meseta Gómerich. Estos enormes trenes recorren el continente a velocidades superiores a 500 Km/h sobre un monoraíl, pueden llevar cientos de vagones de carga y algún vagón de pasajeros para transportar diariamente al matadero, rebaños completos de vardos.

Los ciudadanos de Meseta Gómerich no suelen llevar armas a la vista, pero los cientos de ganaderos que todos los días están de paso por la capital siempre llevan rifles, pistolas y cuchillos colgados de sus cintos. La ropa que lleva cada grupo también es muy distinta, mientras que el ciudadano medio de Meseta Gómerich usa ropa funcional, de trabajo; Las cuadrillas de vaqueros, que siempre están de paso por la ciudad, llevan prendas muy resistentes, llenas del sempiterno polvo del camino, de colores muy apagados, con refuerzos o piezas de armadura completas o incluso pieles decorativas, todo ello acompañado de gafas protectoras del sol y con pañuelos o mascarillas colgadas del cuello.

Conocimiento Académico Cultural

La ciudad Meseta Gómerich es una pequeña población dedicada exclusivamente a la industria de la carne de vardo y los servicios indirectos que ella genera. Como principal puerta al espacio del planeta es la población más abierta al uso del dinero aunque este apenas sólo se limita a los extranjeros y a la propia corporación Gómerich. Prácticamente no hay presentes otras razas que no sean úkaros o humanos, aunque los pocos que se pueden encontrar a lo largo de todo el planeta se encuentran aquí como trabajadores especialistas que ha contratado la corporación.

Los centros de enseñanza se limitan a la formación básica y a operadores técnicos cualificados, que necesita la corporación en el planeta, como por ejemplo matarifes, mecánicos, conductores, etc.

Como única excepción se encuentra un museo de historia planetario, donde unos pocos historiadores y arqueólogos, financiados por la corporación, intentan mantener las raíces culturales desde su llegada al planeta, aunque también hay una arqueóloga extranjera llamada Sonia Mirchel, que se empecina en el estudio de una raza que existió hace miles de años en el planeta y de la que nadie sabe cómo sufraga sus costes ni de donde viene, pero que ya ha conseguido abrir una sala específica con sus descubrimientos.

Conocimiento Académico Doctrinas

La ciudad es el centro neurálgico de la filosofía libertria del planeta, aunque como en casi todos los sistemas, tienen una versión peculiar sobre ella. Fundamentalmente han reducido su filosofía a un "vive y deja vivir" incluyendo circunstancialmente las proclamas de la Voz cuando les llegan, quizás más para justificar a las asambleas que por verdadera convicción social.

La oficina de reclutamiento, no se caracteriza por una gran capacidad de captación de voluntarios pero siempre hay alguno, especialmente cuando los medios de comunicación realizan campañas publicitarias de grandes victorias sobre los malvados invasores. Aunque debido a la escasa población de todo el planeta, nunca llegan ni a formar una unidad de combate media.

Conocimiento Académico Historia

Según se explica en el museo de historia, Meseta Gómerich fue el lugar elegido por los primeros colonos humanos y úkaros como asentamiento en el planeta. Este museo también tiene un apartado dedicado a los antiguos habitantes del planeta que nunca alcanzaron conocimientos mas allá de los de una sociedad teocrática y primitiva donde apenas se llegó a trabajar el bronce. Los restos hallados datan de más de 20.000 años de antigüedad aunque todavía se desconocen las causas exactas de su extinción.

Conocimiento Académico Legislación

Debido a la situación extraestelar, es decir la guerra contra los refeperos, las leyes sobre uso y posesión de armas han sido abolidas. Aunque en realidad fuera de la capital, Meseta Gómerich, jamás ha existido tal restricción ya que la mayoría de los habitantes tienen varias armas y han crecido entre ellas a modo de autoprotección.

La policía de la ciudad se limita a un pequeño grupo de oficiales, en concreto 12, que reprimen los excesos cometidos por los vaqueros recién llegados después de vivir meses en medio de ninguna parte cuidando a los vardos.

Nota para el director: sólo dos de ellos han recibido instrucción sobre verdadera investigación policial, el resto apenas son matones armados o gente que no quiere alistarse en el ejército libertario. Los miembros de seguridad de la corporación Ganaderías Gómerich son una plantilla mucho más amplia, con cien personas, pero sólo actúan en caso de ataques a la propia corporación o cuando esta lo ordena. Nadie lo dice en voz alta, pero mas bien tienen un fuerte carácter disuasorio frente a la Asamblea.

Conocimiento Académico Sociología

La ciudad Meseta Gómerich, es una población pequeña y en gran medida aislada sociológicamente hablando, ya es la única población de mediano tamaño existente en todo el planeta.

El carácter de su gente se ajusta al estereotipo de tipos rudos, hechos a si mismos, de decisiones prácticas y rápidas y bastante independientes.

Disponen de hospitales, centros escolares y ciertas comodidades que en el resto de las poblaciones planetarias o no existen o están muy lejanas, pero la intrínseca carencia de recursos de todo el sector ha hecho mucha mella en estos, a pesar de que la corporación intenta mantener un mínimo nivel de operatividad.

Conocimiento Académico Xenología

En una comunidad tan cerrada y sin apenas contacto con el exterior, la aparición de razas extranjeras es una noticia que aparecería hasta en los telediarios. Pero no por ello son agresivos hacia un individuo concreto, más bien las razas extrañas a ellos, son las teóricas cabezas de turco para todos los males inexplicables que les suceden, a modo de nuestros duendes.

En cualquier caso, la mayoría de los habitantes los mirarán con descarada curiosidad y los niños les preguntarán esas graciosas impertinencias que sólo a ellos se les ocurren.

Escenario 1=> Oferta

Bien a través de un cartel colgado en la esfera de datos local del sistema estelar ofreciendo una recompensa por la captura o muerte de unos cuatreros, bien por un contacto, bien por un encuentro en el bar del astropuerto, o bien por una noticia en los informativos locales o cómo el Dj quiera... Los Pj's deben entrevistarse con Jorge Andrade, un viejo ganadero hecho a sí mismo y curtido en miles de horas bajo el duro sol de Tácnor III.

El señor Andrade, o Jorge como insiste en que le llamen, les comentará el importe de la recompensa por holoconferencia, el cual asciende a 10.000e por el cabecilla y 5.000e por el resto de los cuatreros si los hubiera, siempre que traigan pruebas de su culpabilidad. Pero no hará ningún trato sin antes verlos personalmente en la cantina "María la Bermeja" a mediodía. Como mucho les enviará una imágenes holográficas del lugar del crimen para que vayan estudiándolas si demuestran que ellos no estaban en el planeta hace dos días, que fue cuando él cree que ocurrieron los hechos.

Una vez acepten la oferta y busquen la dirección de la cantina "María la Bermeja" descubren que está muy cerca de un enorme espacio vacío, el mercado de vardos, y el principal matadero de la ciudad, prácticamente al lado de la estación del monoraíl.

La cantina "María la Bermeja" es un edificio de 3 plantas idéntico a todos los demás que le rodean excepto por un gran cartel luminoso que anuncia su nombre, tiene un pequeño porche y se accede al interior a través de unas puertas metálicas de apertura automática. En dicho porche pueden ver a un grupo de viejos humanos jugando una partida a algo que les tiene muy entretenidos entre gritos y golpes en la mesa.

Cuando entran ven una gran sala rebosante de mesas llenas ganaderos comiendo y bebiendo como si fuese el último día del planeta. Huele a sudor rancio, tabaco y barbacoa.

Una larga barra en la pared este es atendida por un delgadísimo camarero llamado Pedro, una úkara que atiende al nombre de Manar y cuando hay muchos clientes esperando son ayudados por una exuberante rubia de piel tostada a la que todos llaman María y que normalmente está saludando entre las mesas o cantando en el escenario que, a modo de karaoke, hay en la pared norte.

Entre las mesas corretean dos camareros humanos llamados It y Rafa que atienden rápida y eficazmente a todos los comensales.

Puntualmente aparece Jorge Andrade y si los Pj's ya están en el local se irá acercando poco a poco hasta llegar a ellos, saludando efusivamente a varias mesas de ganaderos, en un momento es el centro de atención de todas las mesas. Cuando alguno de sus amigos le pregunta el porqué está aquí, él no duda ni un instante en decir a viva voz que quiere comprobar que los muchachos que ha contratado son capaces de encontrar a los asesinos de sus hombres o mejor dicho de sus camaradas vaqueros, como dicen los jóvenes de ahora.

Es un hombre fuerte, con una prominente barriga y unos caídos bigotes grises cuyas puntas alcanzan su enorme pecho, de aspecto duro y piel rugosa debido a muchas horas a la intemperie; Se nota que está acostumbrado a mandar y a resolver sus problemas a su manera.

Lleva el mismo tipo de ropa que los vaqueros que trabajan para él, pero de mucha mejor calidad, no lleva gafas protectoras ya que como siempre dice: "eso es para los blandengues de la ciudad" y siempre porta dos pistolas de plata con cachas de marfil.

Tras una opípara comida a rebosar de carne de vardo muy poco hecha, completamente cubierta de salsa barbacoa y todo bien regado con un fuerte vino de Tácnor IV, comprenden que es una persona llana y directa, que habla sin tapujos de cualquier tema con un fuerte vozarrón, sin importarle lo más mínimo si lo que dice ofende a alguien o le traerá problemas. Sólo dice lo que piensa.

Algún Pj que conozca la sociedad libertaria podría pensar en lo raro que es que este hombre haya sobrevivido a todos los cambios que ha habido y el motivo es que a pesar de lo que dice, en realidad no se mete en política y no se cree lo que no es, su vida es sencilla: es fiel a Ganaderías Gómerich y ellos le cuidan.

Cuando acaban de comer y sólo entonces por mucho que insistan antes, entrará en detalles sobre lo acaecido:

"Hace tres días perdí el contacto con un grupo de mis hombres así que me dirigí junto con un grupo a la zona donde debían estar y allí encontramos sus cadáveres tirados por el suelo, alrededor de una fogata que usaban para calentarse; excepto el de uno, el de Marcos, que era el responsable de seguridad del grupo, un auténtico cazador. No lo encontramos por ninguna parte, ni a él ni a dos de mis vardos ¡Unos bichos de una tonelada de peso!

Hicimos una grabación del escenario y me llevé los 4 cadáveres al rancho, también he cercado el escenario para que podáis estudiarlo vosotros mismos si queréis.

Sé que son extranjeros por el tipo de armas que utilizaron, eran una especie de discos serrados propulsados a gran velocidad y también había huellas de varios animales carnívoros que no son de aquí, ni siquiera del puto sistema. Pero de esto podéis hablar con Helena Gurrel, nuestra médico que entiende más de estas cosas.

De la policía, ni me puedo fiar ni creo que supiesen resolverlo. Con el jodido rollo libertario de que cada uno haga lo que quiera, la policía está llena de vagos ignorantes que se han apuntado para que no los recluten los soldados. Así que he decidido resolverlo por mi cuenta: como ya os dije, doy una recompensa de 10.000e por la cabeza del jefe y 5.000e por cada uno de los demás cuatreros si es que los hay (nosotros no hemos visto rastros por los alrededores, pero me extraña que un solo tío pueda vencer a mis cuatro hombres y además aquello es un completo lío de huellas y disparos difícil de examinar).

¿Porqué busco extranjeros? Porque creo que vosotros podéis conocer al enemigo, los míos no han salido de esta mierda de planeta nunca y no saben ni por donde empezar. ¡Con deciros que algunos piensan que el ataque lo hicieron fantasmas!

De todas formas no os voy a ayudar en nada especial, al escenario de la matanza os acompañará uno de mis muchachos y si necesitáis un vehículo o cualquier cosa yo me quedaré con algo vuestro de un valor parecido hasta que me devolváis lo mío y si encuentro más interesados, les ofreceré lo mismo. Por ahora sois los primeros ¿estáis de acuerdo? ¿necesitáis algo?"

¿Qué ocurrió?

Mirukas diseña una ruta en espiral para vigilar exhaustivamente todo el terreno circundante en un radio de 5Km. Para lo que realizará 9 vueltas al volcán ampliando el radio en 500m. calcula que le llevará 2 días de camino junto a sus queridas bestias de caza. El tiempo no le preocupa demasiado ya que sabe que si desde el Templo de Melira Bramkor detecta cualquier comunicación a través del INTCOM, inmediatamente se pondrá en contacto con él y le dirá la localización a la que tienen que ir a cazar, mas bien se trata de confirmar que no hay nadie que por casualidad haya podido ver el aterrizaje y decida ir a inspeccionarlo por su cuenta.

Tras 12 horas de inútil rastreo en busca de sentientes, cuando empieza a anochecer, prepara un pequeño refugio para que descansen sus animales, forrajea algunas plantas para que coman y enciende un fogata para descansar. Cuando todos se han alimentado y mientras las bestias se agrupan creando una compacta formación, él se aleja unos metros y con el sistema de ocultación activado duerme un poco. Una sencilla trampa para visitantes no deseados.

Antes del amanecer se despierta y prepara un frugal desayuno, para en cuanto se haga de día retomar la exploración. Varias horas de marcha forzada más tarde, el entrenado grupo formado por el boron Mirukas y las 6 bestias de caza, descubre el rastro de unos humanos y muchos vardos. Por el olor adivina que están a unos pocos cientos de metros al sur de su posición.

Todos avanzan en silenciosa carrera, evitando que la ligera brisa delate su posición. Cuando llegan a la base de una pequeña colina Mirukas indica a las bestias que le esperen ahí, en pocas zancadas alcanza la cima del promontorio y se pone de pie seguro de su sistema de ocultación, entonces ve a cuatro vaqueros alrededor de un fuego, comiendo de unos platos y riéndose de algo que ha contado el mayor de todos, se encuentran a 50m aproximadamente. También descubre a un quinto humano a su izquierda, está apoyado en un árbol, comiendo de un plato y leyendo algo en un memblock mientras que de vez en cuando alza la vista vigilando apáticamente, el pobrecillo se encuentra 20m más cerca de Mirukas.

Apenas puede contener el subidón de adrenalina, una salvaje felicidad le invade y pone todos sus esfuerzos en controlarse para, con cuidado, volver junto a sus queridas bestias, e indicarles que en cuanto dé la señal tres de ellas vayan por el oeste y tres por el este, para así flanquear a las presas y evitar que ninguna escape.

Impaciente vuelve a subir al colina y apunta a uno de los humanos de la fogata, el gracioso, el que estaba contando chistes, ése será su primera pieza. Un único disparo y la cabeza sale volando segada del tronco y cayendo en el fuego, ahora el humo huele a pelo quemado.

Estupefactos, los vaqueros cogen sus rifles y gritando como locos, se pone a mirar a todas partes, incluso alguno dispara ráfagas a ciegas, mas con ánimo de mitigar el miedo que para acertar a algo que todavía no ve. Mirukas aúlla, e impertérrito se desplaza unos pasos hacia el oeste para tener mejor vista del quinto humano, el del árbol.

"Es el mejor de todos ellos, mantiene la calma. Me está buscando" piensa. Los gritos de sus compañeros no parecen alterarle, está pegado al árbol, buscando con su mira telescópica, devanándose los sesos en busca de una explicación, de un lugar desde donde ha empezado el combate. Pero no dice nada, para un ojo normal apenas sería visible tras su cobertura, pero para Mirukas es un blanco fácil.

Desde su nueva posición, vuelve a disparar, ahora a otro de los vaqueros un ligero silbido y el pecho se le abre, del gran agujero que se ha abierto mana un fuerte chorro de sangre que salpica tan alto que le recuerda a un géiser. "Dejemos al bueno para el final".

A la orden del aullido las seis bestias salen en ambas direcciones para acorralar a sus presas, ya babean y gruñen de satisfacción, saboreando de antemano el regusto de sus próximas presas, el hambre se abre paso en su instinto, su dueño no les ha dado apenas nada de comer, solamente la misma cantidad de comida que él ha comido. Pero ya huelen a comida lo que les azuza y hace que se abalancen en una vertiginosa carrera en buscan a sus objetivos.

Los gritos y disparos de los vaqueros impiden que oigan el escueto ruido que hacen al correr y los terroríficos gruñidos que poco a poco van aumentando de volumen según se acercan a sus víctimas.

-¡Allí, al lado del matorral! ¡Disparad!- grita el vaquero del árbol a voz en cuello, intentando hacerse oír por encima del estruendo de terror que hacen sus compañeros. Su nombre es Marcos y es el responsable de la seguridad del grupo, no puede escapar, le pagan para cosas como la de hoy, tiene que mantenerlos con vida cueste lo que cueste.

Sus compañeros, sin dudar ni un segundo acribillan el matorral, las balas silban por toda la zona que señala pero como no ven a su objetivo. no consiguen impactar en Mirukas, aunque en su honor hay que decir que por muy poco. Aprovechando las décimas de segundo que tardan en dispararle, "El que Caza con Animales" se aleja hacia el oeste unos metros más dando una sigilosa voltereta en el aire.

Sin mirarles ya da por muertas a las víctimas de las bestias así que con una rodilla al suelo, se gira rápidamente hacia Marcos para ver como él le está apuntando "eres bueno humano, pero yo soy más rápido" piensa a la vez que dispara su rebanador, clavando a Marcos en el árbol todavía en pie, mientras su mano derecha dispara el arma hacia el cielo debido al retroceso, sin saber que ya está muerto.

Los dos vaqueros supervivientes siguen disparando al tirador donde decía Marcos, hieden a miedo y se mueven mucho pero sin ton ni son. Hasta el último momento no fueron conscientes de lo que se les avecinaba: Las enormes bestias de caza boron se abalanzaron hacia ellos, tan rápido que apenas uno de los dos ve unas sombras oscuras por el rabillo del ojo y le da tiempo a girarse ligeramente para disparar a las salvajes criaturas que se le vienen encima. Con las prisas su ráfaga apenas acierta a una sola bestia que resulta herida leve en el costado. Lo último que ve son a tres criaturas con grandes y afilados cuernos alrededor de sus cabezas que les embisten sin disminuir ni un ápice la velocidad. "Que mierda de blindaje llevan estos demonios" fue su último pensamiento antes de morir corneado por tres de esos animales pisoteándole una vez cae al suelo. Su sangre se entremezcla con la de su amigo que en una extraña postura, imposible salvo que tenga todos los huesos rotos, ha llegado rodando hasta él.

Cuando todavía resuenan los gritos de dolor entremezclados con el eco de los disparos, Mirukas de un vistazo revisa el terreno de caza para ver como dos enormes vardos que estaban muy cerca del campamento, al contrario que el resto de la manada, intentan huir asustados de la carnicería. Ante la posibilidad de que estén entrenados y se marchen directamente a su rancho, "El que Caza con Animales" permite que sus bestias, todavía sedientas de sangre, y gruñendo de hambre, les den caza mientras él a solas explora el campamento en busca de más presas.

Tras la fogata donde yacen los cuerpos, ve un enorme camión, sin más dilación, se dirige hacia allí y con el mango de su hacha, sujetándolo con sus cuatro brazos fuerza la puerta, entra con ella en ristre buscando por el habitáculo pero no encuentra a nadie más, sólo ve los montones de víveres, la pequeña cocina de campaña y las literas que conforman el remolque.

Al salir, sigue unas huellas que le van acercando hasta la manada de vardos pero también sin encontrar a nadie y cuando ya está convencido que no hay supervivientes, coge el vehículo deslizador que está al lado del camión y mete dentro el cuerpo de Marcos para cortar su cabeza y guardarla como trofeo cuando llegase al templo, un honor que sólo reserva a las presas que han demostrado cierta valía en el combate.

Sin esperar a sus queridas bestias sabedor que le alcanzarán cuando ya hayan comido, rebusca entre los cadáveres y después de encontrar la llave, parte con el vehículo en dirección este para continuar con su búsqueda de nuevas víctimas. Los animales finalmente le alcanzan a 1Km de distancia y entonces hace subir al deslizador a la bestia herida para que se recupere.

Tras recorrer unos 15 km más, comienza a anochecer y de nuevo prepara el campamento exactamente igual al de la noche anterior. De nuevo, al amanecer salen para terminar su recorrido, pero esta vez deja el cuerpo de Marcos decapitado y colgado de un árbol enorme. -Alimento para las aves- dice en voz baja a modo de respetuosa despedida.

De nuevo coge el vehículo y sigue con su búsqueda, una vez termina de completar la espiral de casi 5 km de radio y ya no descubrir nada más, decide volver al templo y buscar un lugar para que sus bestias de caza duerman y descansen después de haber recorrido toda la zona durante estos dos días.

Cuando Mirukas entra en el sacra del templo e informa a Xtlemer, este los reúne a todos y les explica la situación actual, a la vez que les informa que él se va a marchar a la ciudad más cercana en busca de la pieza del motor de maniobra que está rota, o en su defecto a por una nave donde proseguir con la misión. Mientras, ellos deben vigilar el templo y evitar que nadie se entere que están aquí.

-Iré informando cada cierto tiempo, mientras tanto Chascat "Manos Sucias" será el jefe de caza.- Es la última frase que deja en el aire antes de coger un ligero equipaje y partir en la oscuridad de la noche.

(Las aventuras de Xtlemer son otra historia que ya contaremos en otro número de la revista)

Escenario 2=> Investigación

En principio esta parte de la aventura se divide en un escenario virtual: la grabación holográfica que tiene Jorge Andrade y dos lugares geográficos: el lugar de la carnicería, al que llamaremos escenario del combate y el rancho Andrade, donde han llevado los cuerpos de los 4 vaqueros que encontraron muertos.

Escenario 2.1=> Grabación

La grabación está hecha con una cámara holográfica y cubre la zona del escenario de combate, no sale más allá de los alrededores inmediatos del campamento.

Lo que ven:

La luz ambiental indica que la grabación está hecha durante la mañana y en su primer plano se pueden ver cuatro cadáveres tirados alrededor de una fogata, con las armas, mochilas y equipos personales a su alrededor, el que los mató ni siquiera se molestó en saquearlos. En dos de ellos, aunque cerradas, sus pertenencias se encuentran algo más revueltas, como si se hubiese entablado un combate cuerpo a cuerpo encima de ellas., aunque debido al estado y postura en que se encuentran han debido de ser arrolladas salvajemente.

La siguiente imagen es un primer plano de los cuatro cargadores de las armas que había alrededor del fuego, tres de ellos indican que dispararon varias ráfagas o en fuego automático pero del cuarto cargador no salió ni un disparo.

Una voz en off comenta que parece que hayan disparado a un fantasma... No se ven rastros de heridas de los atacantes.

Finalmente encuentran una quinta mancha de sangre, está más alejada y sobre todo cubre el tronco de un pequeño árbol iniciándose a la altura del pecho. El cámara graba todo el trayecto hacia ella, gracias al arma confirman que es de los suyos, parece como si el dueño estuviese haciendo guardia, pero no hay cuerpo, sí el rifle automático, una manta manchada de sangre y los restos de un plato medio lleno.

Comprueban que el arma es de los suyos -Alguien se ha llevado a Marcos- susurra una voz.

-¡Joder! Vigilar por si hay alguien por aquí...- dice otro. Mientras el cámara sale corriendo hacia algún escondite se puede apreciar como el resto de los vaqueros buscan protección en cualquier sitio, mirando entre vigilantes y asustados a todos lados.

-¿Disparó? Comprueba su cargador.

El que descubrió la sangre abre el cargador con la diligencia de un hombre acostumbrado a ello, -sí que disparó, pero por aquí no hay ningún cadáver.

-¿Que Marcos no le dio a nadie? Eso es imposible, van a ser fantasmas, ya veréis...- dice la primera voz, sensiblemente nerviosa.

Suena la estentórea voz de Jorge Andrade imponiendo silencio y tranquilidad, divide al equipo en varios grupos: al primero, le ordena recoger a los vardos que están a 200m al oeste como graba el cámara en un plano panorámico; al segundo grupo le dice que haga la vigilancia en los alrededores del campamento; cuatro vaqueros se dedican recoger los cadáveres y su equipo y al último le dice que valle la zona para que ningún carroñero se coma las pruebas ni estropee el rastro.

Finalmente el cámara sigue avanzando, con el movimiento se ha perdido el rumbo, el espectador ya no sabe si se dirige al norte, sur o cualquier otro punto cardinal pero se muestra como se dirige hacia el enorme camión de logística donde pueden ver como la puerta está forzada mediante una palanca. Cuando entra dentro del camión ven la cocina, los camastros donde dormían y el pequeño almacén, todo ello sin tocar, nadie se ha llevado nada.

-¿Alguien ha visto el deslizador?

-¿No? Buscar por la zona por si acaso Marcos pudo huir en él.

"Fin de la grabación".

...No encontraron el deslizador, ni ha vuelto al rancho...

Lo que pueden ver:

Debido a que la grabación es holográfica y de buena calidad, a pesar que no la ha hecho ningún profesional, con un sencillo reproductor holográfico y/o una pantalla de datos, se pueden tratar las imágenes aumentándolas y disminuyéndolas, obtener panorámicas y detalles, etc... Esto les permite realizar búsquedas y analizar la situación sin necesidad de ir al escenario de la carnicería.

· TA Observación (Dif. +1GD):

· Hay unas huellas de 6 animales cuadrúpedos que atacaron por los flancos cebándose en 2 de los vaqueros (uno a cada lado del fuego). Si las siguen verán que salieron de detrás de una colina que hay 50m al noreste del campamento.

· Uno de los cuadrúpedos sufrió heridas por el disparo de un vaquero, aunque las manchas de sangre están muy resecas y se mezclan con las de la víctima. Por eso no la vieron antes.

· Después del combate, los cuadrúpedos persiguieron a dos enormes vardos que han huido en dirección al norte.

· TA Observación +1GD vs Camuflaje del boron Mirukas: Un ser bípedo, humaniforme, a atacado a distancia y pese a que no se escondía tras nada, los vaqueros han fallado todos los disparos. Es una especie muy grande, alrededor de 2,50m de altura y fuerte.

· TA Observación (+2GD): El ser bípedo se llevó el cuerpo de Marcos, el jefe de seguridad del grupo, en el deslizador. (Ya estaba muerto, pero los Pj´s no tienen forma de saberlo).

Como te habrás dado cuenta, la información que pueden obtener es casi la misma que en la visita, solamente que con mayor dificultad. Sobre los vardos huidos y la colina donde estuvo el boron no se puede averiguar nada ya que los hombres de Jorge no grabaron fuera del campamento.

Lo que pueden averiguar:

· TA Medicina (Dif. Normal) en la quinta mancha de sangre encontrada (la más alejada de la fogata): sabrán que la cantidad de sangre no es la suficiente para determinar que el dueño de la misma, probablemente el jefe de seguridad Marcos, haya muerto.

Si obtienen éxito en las TA de Observación encontrando la mayoría de la huellas, luego pueden hacer una TA Con. Militar Tácticas (Dif. Normal): Si tienen éxito puedes leerles o explicar el combate que se detalla en la Introducción.

Escenario 2.2=> Escenario del combate

Lo que ven:

La zona está a 2.000 km de la capital dirección NO. Se encuentra cercada mediante alambre metálico electrificado y con unos enormes y afilados pinchos (si alguien la toca, tratar como un aturdidor eléctrico, pág. 305 manual Exo 3464). Forma una caja cuadrada de 10m de lado y 3m de altura y no deja pasar a nada más grande que un insecto a su través, debido a la densidad del alambre que la conforma.

Pablo, el guía que les acompaña si los Pj's han accedido a ello, moverá la cerca mediante un largo palo de madera para dejar pasar a los Pj's a través de una especie de puerta que tienen preparada. Las baterías que mantienen electrificada la cerca se encuentran dentro de la caja, a dos metros hacia el centro de la misma.

Una vez dentro, podrán ver 5 manchas de sangre seca, cuatro de ellas están alrededor de lo que fue una fogata y se puede apreciar que hubo una gran pérdida de sangre, pero en la más alejada, la quinta mancha de sangre situada en un pequeño árbol, no hay tanta cantidad.

Si preguntan al guía por el equipo personal de los cadáveres, les dirá que se han llevado todo al rancho aunque no parece que falte nada.

El gran camión de transporte de enormes ruedas, está situado fuera de la cerca, a unos 10m al sur de la fogata, ahí es donde tienen las provisiones, el comunicador, la cocina y es el lugar donde duermen los ganaderos habitualmente. La puerta está forzada mediante una palanca pero su interior, aunque está muy desordenado, no da la sensación que lo haya tocado nadie ajeno a las víctimas.

Pablo hace hincapié en que del rápido deslizador que usan para vigilar el ganado no hay ni rastro.

En cuanto a la manada de vardos que cuidaban las víctimas les comenta que estaba formada por 100 animales y que cuando ellos llegaron a ver qué pasaba se encontraba a partir de 200 m al oeste del campamento, lo cual es bastante normal. Los hombres de Andrade ya se lo han llevado la manada y pueden asegurar que faltan dos vardos, los dos más veteranos, eran los favoritos del grupo de vaqueros asesinados.

Lo que pueden ver:

Como la dificultad para descubrir las huellas creadas durante el combate es diferente en cada situación, lo hemos agrupado en categorías y así cada Dj puede realizar las TA como considere según su forma de dirigir las partidas. A través del estudio de la huellas existentes en el escenario, pueden averiguar lo siguiente:

· TA Observación (Dif. Normal):

· Hay unas huellas de 6 animales cuadrúpedos que atacaron por los flancos cebándose en 2 de los vaqueros (uno a cada lado del fuego). Si las siguen confirmarán que nacen de una colina que hay 50m al noreste del campamento, donde estaban escondidos.

· Uno de los cuadrúpedos sufrió heridas por el disparo de un vaquero, aunque las manchas de sangre están muy resecas a lo mejor se puede aprovechar para tomar muestras de ADN e intentar averiguar que tipo de bestia es.

· Después del combate los cuadrúpedos persiguieron a dos enormes vardos que han huido (Si siguen estas huellas encontrarán los cuerpos de los vardos detrás de una colina a 800m cosidos a cornadas y parcialmente comidos.

· TA Observación vs Camuflaje del boron Mirukas: Un ser bípedo, humaniforme, a atacado a distancia y pese a que no se escondía tras nada, los vaqueros han fallado todos los disparos. Es una especie muy grande, alrededor de 2,50m de altura y fuerte. Apareció por detrás de la colina y se movió sobre ella mientras disparaba.

· TA Observación (+1GD):

· El ser bípedo se llevó el cuerpo de Marcos, el jefe de seguridad del grupo, (ya estaba muerto, pero los Pj´s no tienen forma de saberlo), hasta el deslizador con el que huyó de la escena del crimen.

· El deslizador salió en dirección noreste.

Lo que pueden averiguar:

· TA Medicina (Dif. Normal):

· En la quinta mancha de sangre encontrada (la más alejada de la fogata): les dirá que la cantidad de sangre no es la suficiente para determinar que el dueño de la misma haya muerto.

· En los cuerpos de los vardos: Las heridas sufridas indican que los animales que los mataron fueron 6 atacando principalmente con grandes cuernos y después a mordiscos, cuando los mataron comieron un poco de ellos.

· Si obtienen éxito en las TA de Observación encontrando la mayoría de la huellas, luego pueden hacer una TA Con. Militar Tácticas (Dif. Normal): Si tienen éxito puedes leerles o explicar el combate que se detalla en la Introducción.

· Si han encontrado a los vardos pueden hacer una TA Con. Científico Zoología en el cuerpo de los vardos (Dif. Normal): Según el tamaño de los seres cuadrúpedos que atacaron a los vardos, no se han alimentado lo suficiente de ellos como para que sea un ataque por alimentos: Deben ser unos animales entrenados para atacar.

· Siempre y cuando hayan descubierto el resto de sangre y le hagan las pruebas de ADN, y/o hayan visto las huellas y/o las heridas de los vardos y/o ya hayan visto las heridas sufridas por los vaqueros, podrán hacer una TA Con. Científico Zoología (Dif. +2GD, excepto que el Pj haya interactuado antes con las Bestias de Caza boron que pasaría a -1GD): Según la descripción de las heridas, el tipo de ataque realizado, las tácticas usadas por las bestias, las huellas, etc. se puede determinar que son bestias de caza boron.

Escenario 2.3=> Rancho Andrade

Lo que ven:

El rancho está a 350Km al oeste del lugar del ataque, está formado por un grupo de casas de 1 planta, situadas alrededor de una sensiblemente más grande, con 3 alturas y de muchísima mejor calidad.

Aquí viven 63 personas incluyendo las familias de los vaqueros y sus hijos. Tiene una pequeña escuela para los más pequeños, un gran comedor, casas unifamiliares y una gran casa para los solteros, también hay un bar-restaurante, del mismo estilo que la cantina "María la Bermeja".

En algunas de las casas unifamiliares hay productos expuestos en el porche de la puerta, desde comida hasta consolas (pág. 323 manual Exo 3464), pasando por viejas armas personales (las definidas como de la nación Oeon en el manual Exo 3464) y ropa, etc. Aquí podrían comprar algo de equipo si lo necesitan aunque siempre será de segunda mano (50% de coste y al usarlo por primera vez se romperá si en el dExo sale 1-3).

La casa grande es el hogar de Jorge Andrade y su familia: su mujer y tres hijos, dos nueras y cinco nietos. Aquí está la pequeña consulta médica del rancho, dirigida por una doctora de 125 años de agradable carácter y pequeño tamaño, es donde podrán encontrar los cuerpos de los 4 vaqueros que hallaron muertos.

La clínica

Jorge Andrade insiste en que vayan a ver a Helena Gurrel, cuando entren en la pequeña clínica descubrirán que tiene apenas tres habitaciones: sala de espera, consulta y enfermería. En esta última se encuentran los cuatro cuerpos asesinados, están tumbados en literas y mantenidos en frío mediante potentes aires acondicionados. Helena no les ha realizado una autopsia, simplemente ha revisado las heridas y ha certificado sus muertes.

Si se identifican como los seres contratados para esclarecer lo ocurrido, Helena cogerá sus notas y, como si fuese una profesora frente a un grupo de alumnos, les explicará lo que ha descubierto en cada cuerpo:

Cuerpo 1 su nombre era Yimix: Murió de una herida en el cuello que le rebanó la cabeza.

Cuerpo 2, llamado Richard: Murió de un disparo en el pecho.

Les dirá que dos de los cuerpos muestran heridas por armas a distancia cuya munición parece ser una especie de discos serrados que circulan a gran velocidad incluso dentro del cuerpo de la víctima. A través de su consola les mostrará una imagen del proyectil, obtenida mediante el análisis de las heridas.

- Es un tipo de munición que no he visto nunca y la he buscado en la esfera de datos de Tácnor y tampoco hay nada- afirmará categóricamente (Nota para el Dj: en el sistema Tácnor no hay clasificado ningún encuentro con boron, ni ninguna información sobre ellos).

Sobre los otros dos vaqueros, comentará que fueron asesinados por unas bestias que los cornearon y mordieron hasta su muerte pero que no son tricópnidos, una especie carnívora, autóctona de la zona.

Tras enseñarles unos moldes holográficos obtenidos a partir del estudio de las heridas, les confirmará que la cabeza de las bestias tiene 2 cuernos superiores que se subdividen en varios pitones (parecidos a los de los ciervos, pero en posición horizontal con respecto a la cabeza), mientras que los otros 2 cuernos, situados en la parte inferior de sus cabezas, son de un único pitón (como los de los toros). También podrán ver que la boca de las bestias está formada por dos enormes colmillos inferiores y múltiples incisivos y molares, que aunque son muy afilados, indican que son animales omnívoros.

Lo que pueden averiguar:

Si los Pj's quieren ver personalmente los cuerpos, pueden averiguar lo siguiente en los 2 cuerpos muertos por disparos:

· TA Medicina (Dif. Normal) o TA Observar (Dif. +1GD): Como les ratificará la doctora Helena, el o los tiradores sacaron la munición de los cuerpos con la precisión fruto de la experiencia. Aunque si revisan las heridas encontrarán una pequeña esquirla de metal, que por su forma y diseño confirma que está fabricada con procedimientos tecnológicamente avanzados, al nivel de cualquier especie con capacidad de salto subespacial.

· TA Con. Académico Xenología ( Dif. +2GD excepto que el Pj anteriormente ya haya interactuado con boron, que pasaría a -1GD): Si tienen éxito en la TA, determinarán que el tipo de munición es característico de los boron, el arma se llama "Rebanador" (web exo/equipo/armas/equipo boron). Es un arma muy peligrosa y silenciosa, pero muy voluminosa y de corto alcance.

· TA Con. Militar Tácticas (Dif. Normal): Uno de los cadáveres murió por un disparo en el cuello, rebanádole la cabeza, muy posiblemente fruto de que le apuntasen, lo que indica que el asaltante tuvo tiempo de apuntar tranquilamente antes de comenzar la refriega. Debía estar muy bien escondido o camuflado.

En los 2 cuerpos corneados pueden averiguar lo siguiente:

· TA medicina (Dif. Normal): las víctimas fueron atacadas por tres animales a la vez desde distintos ángulos, pero una vez los mataron no se los comieron ni nada. Estaban entrenados para atacar solamente.

· TA Medicina (Dif. Normal) o TA Observar (Dif. +1GD): En una de las heridas han quedado pequeñas astillas de algún cuerno que podrían dar el ADN de la especie agresora.

· Con. Científico Zoología (Dif. +2GD, excepto que el Pj haya interactuado antes con las Bestias de Caza boron que pasaría a -1GD): Tras detectar los pequeños fragmentos de los cuernos y comprobar el ADN, se puede confirmar que son Bestias de Caza boron.

Escenario 3=> Otros

Esta aventura no puede recoger todas las situaciones ni ocurrencias de los Dj ni los Pj y seguramente se haya dejado alguna cosa importante fuera del texto, pero eso es lo maravilloso de una partida de rol: La capacidad de inventiva y que nada esté cerrado.

De todas formas, como toda la aventura, a modo de guía respondemos a otras posibles preguntas o líneas de investigación que se os puedan ocurrir:

· ¿Que saben u opinan los vaqueros del equipo que recogió los cadáveres? No pueden aportar nada más a la investigación, pero sí mostrarán miedo. Piensan que los atacantes son o parecen fantasmas, de hecho alguno les preguntará que si durante sus viajes han conocido alguna raza en la que su cuerpo sea aire o algo así e inmunes a los disparos (eso los más escépticos, otros asegurarán que a sus compañeros los han matado fantasmas del planeta).

· Si siguen la línea de investigación de "los fantasmas": Una TA exitosa de Conoc. Académico Cultura/Doctrinas (Dif. +5 si el Pj no ha nacido en el planeta o, por lo menos, cerca) dirá que en algunos estudios arqueológicos de las antiquísimas ruinas existentes en el planeta, previas a la colonización, se hace referencia a una leyenda en la que los habitantes adoraban a un terrible dios que cuando les quería castigar enviaba a sus guerreros fantasma y exterminaban poblaciones enteras. Y aunque se han encontrado diversas referencias en el planeta a un enorme templo donde de vez en cuando aparecía el dios y al que se hacían peregrinaciones multitudinarias, no se han hallado restos que puedan dar veracidad ni a estas historias ni a la existencia de dicho templo. Las ruinas más cercanas al lugar del crimen se encuentran al pie de un viejo volcán sin actividad. Otro sitio donde seguir esta línea de investigación podría ser el único museo arqueológico sito en Meseta Gómerich, cerca de la plaza de la Libertad, donde les contarán lo mismo (NOTA: puedes pedirles una TA de Dialéctica o -1GD para convencer a Sonia Mirchel que no son saqueadores de tumbas y que le cuenten lo que sabe al respecto o Buscar datos -1GD para entrar en sus archivos, que no están muy bien protegidos para recoger la información).

· ¿Qué información hay en la red?: Algo de la información que se puede recoger en este capítulo, se podría averiguar gracias a la red mediante TA Buscar Datos, por ejemplo determinar la especie a la que pertenecen las cadenas de ADN de la sangre o astillas encontradas o la leyenda que hemos mencionado en el apartado anterior, etc. Pero como sabes, la red del Sector Libertad está casi eliminada y en la esfera de datos planetaria NO hay nada referente a los boron, sí al resto de cosas, así que para averiguar cosas relativas a ellos a través de la habilidad Buscar Datos, será necesario buscar en otras redes o Esferas de datos, teniendo en cuenta que cualquier acceso a la red GWW (la de la RFP) es ilegal y de difícil acceso. Por ello se debería realizar una TA de Falsificación para enmascarar el acceso o de Cerraduras para "abrir" una puerta a dicha red. En cualquier caso te remito a un magnífico artículo que hay en la web (exo/reglas/¡datos necesito datos!) para poder desarrollar cada situación como corresponda.

Escenario 4 =>Los alrededores del Templo de Melira.

El entorno donde nos encontramos es completamente agreste, no hay caminos ni carreteras, y cualquier vehículo "urbano" tendría serias dificultades para proseguir el viaje, terminando con toda probabilidad embarrancado o inutilizado porque alguna piedra le haya roto una pieza del motor.

Se trata de un área salvaje de vegetación baja, salpicada en algunos puntos por árboles de no muy altas dimensiones, que nacen alrededor de los pequeños arroyos que la cruzan. Su tierra es fundamentalmente arcillosa y en tonos que van del marrón al rojo sangre.

Multitud de pequeñas montañas o colinas componen el paisaje, haciendo que en sus valles sea fácil desorientarse, pero en las cimas, de pocos metros de altura, fácilmente se pueda disfrutar del entorno.

En esta época del año hace mucho calor, ligeramente refrescado en las cercanías de los arroyos o bajo la sombra de los escasos árboles, así que la fauna que pueden encontrar, estará en estos alrededores. Pero huirá despavorida en cuanto sientan su presencia, ya que durante los muchos años que los ganaderos de vardos llevan viniendo aquí en busca de pastos, no distinguen entre los peligrosos tricópnidos (Ver) y el resto de fauna local que vive aquí.

Durante la exploración del territorio circundante al extinto volcán que esconde el Templo de Melira, Mirukas ha dado 9 vueltas a dicho volcán en círculos cada vez más alejados, separados 500m entre sí. Evidentemente fue concienzudo en la exploración. Los kilómetros aproximados que ha recorrido en cada circunferencia son:

Recorrido de Mirukas - pulsa para ampliar

1ª vuelta (la más cercana al volcán): ha recorrido 3 km. a un radio de 500m del volcán.

2ª vuelta: ha recorrido 6 km a un radio de 1.000m del volcán.

3ª vuelta: ha recorrido 9, 5 km a un radio de 1.500m del volcán.

4ª vuelta: ha recorrido 12,5 km a un radio de 2.000m del volcán.

5ª vuelta: ha recorrido 15,5 km a un radio de 2.500m del volcán.

6ª vuelta: ha recorrido 18,5 km a un radio de 3.000m del volcán

Antes de comenzar la siguiente vuelta al volcán descansa, ya que comienza a caer la noche y las bestias de caza se quedan dormidas. A este punto lo llamaremos Campamento 1 de Mirukas, en la descripción de lugares de interés.

7ª vuelta: ha recorrido 22 km a un radio de 3.500m del volcán.

8ª vuelta: ha recorrido 25 km a un radio de 4.000m del volcán.

En este punto Mirukas encuentra a los ganaderos comiendo y es donde les ataca. Ver el escenario 2.2 Escenario del combate.

9ª vuelta: ha recorrido 28 km a un radio de 4.500m del volcán.

En esta última vuelta decide para a dormir cuando ya ha recorrido 15 km de la circunferencia, a este punto lo llamaremos Campamento 2 de Mirukas. Al día siguiente ya termina de dar la vuelta completa, para a continuación dirigirse directamente al templo donde le esperan sus compañeros de la partida de caza. Cuando llega al templo apenas es media mañana y antes de siquiera acomodar a las bestias de caza informa a Xtlemer del ataque a los ganaderos y que no ha encontrado a nadie más.

Escenario 4.1 =>Búsqueda y Persecución

Una vez los Pj's deciden ir a por el asesino, fundamentalmente pueden hacerlo de dos maneras:

1.- Seguir los rastros

2.- Explorar exhaustivamente la zona en busca de rastros, o pistas que les conduzcan hasta los asesinos.

1.- Seguir los rastros: Esta posibilidad permite ir tras el asesino, siguiendo sus huellas y fundamentalmente se puede hacer de tres maneras

A) Seguir el rastro del deslizador: los aerodeslizadores dejan una huella muy característica aunque difícil de seguir (TA Observación +1GD). Para seguirla harán una TA por cada una de las 2 vueltas al volcán que les quedan, después sólo han de seguir el rastro hasta la entrada del cañón. Si algún jugador se da cuenta que están dando vueltas concéntricas pueden ir directamente al centro, es decir al volcán, si así quieren o les puedes permitir hacer una (TA Orientación -5) al realizar una vuelta completa para el Pj sea consciente que el centro de la circunferencia es el volcán.

B) Seguir el rastro de las bestias de caza boron: Si han descubierto el cuerpo de los dos vardos muertos, podrán seguir las huellas durante todo el trayecto de vigilancia que siguieron. A 1Km hacia el este del escenario de combate con los vaqueros la huellas se unen con los rastros del deslizador. Ya que estos animales no tienen enemigos en su planeta de origen, no han desarrollado ninguna cualidad para ocultarlos así que son más fáciles de seguir que los de este vehículo (TA Observación Dif. Normal). Por lo demás se sigue el mismo procedimiento que en el punto anterior.

C) Seguir las huellas al revés, es decir ver de donde vienen las huellas del atacante desde la colina, siempre que las hayan encontrado antes: Mirukas avanza en su exploración del terreno intentando cubrir las huellas, pero las bestias de caza no tienen ningún interés en cubrir sus rastros así que en el largo recorrido que han hecho se le han escapado muchas de sus huellas (TA Observación -5 vs Camuflaje de Mirukas). Seguir el rastro de Mirukas al revés es dar 8 vueltas al cañón en cuyo centro está el templo. Al finalizar cada vuelta también puedes dejarles realizar una (TA Orientación -5) para que los Pj's sean conscientes que están dando vueltas al volcán que se ve en la distancia.

2.- Explorar exhaustivamente la zona en busca de rastros, o pistas que les conduzcan hasta el/los asesinos.

Pueden utilizar cualquier medio de locomoción, aunque no es muy recomendable que utilicen vehículos terrestres que no estén preparados para circular fuera del asfalto ya que es fácil que se les pinche, rompa el motor o simplemente se les quede varado en algún accidente del terreno. También hay que tener en cuenta que si fuesen muy rápido las posibilidades de encontrar pistas se verían dificultadas en +1GD.

Esta línea del escenario es más abierta, ya que pueden utilizar múltiples herramientas como son una nave aérea o un vehículo buscando en círculos desde el campamento donde les atacaron por ejemplo, (en este caso pueden pensar que si la manada de vardos no se ha asustado, es posible que no hayan ido por allí), satélites de vigilancia explorando poco a poco el terreno circundante, que teniendo en cuenta que su radio de acción suele ser de 1 km2 no deberían tardar mucho en encontrar alguno de los escenarios circundantes al volcán o el propio volcán, o cualquiera de las formas que se le pueda ocurrir a los jugadores.

Para simular la búsqueda se puede utilizar el esquema adjunto, y definir los medios que utilizan:

Cada cuadrante tiene 500 m de lado, que es la distancia mínima a la que pueden descubrir las pistas. Esta distancia puede ser modificada por las siguientes herramientas, entre otras más que se os puedan ocurrir:

- Visores o lentillas de agudeza visual que ampliarían la distancia hasta dos cuadrantes a su alrededor.

- Satélite de vigilancia que les permitiría realizar la búsqueda sentados cómodamente en donde quieran mientras analizan 4 cuadrantes por hora (1 radio de 1 km2).

- Si tuviesen un REMCCYC (TCM Pág. 69) con un sensor de vida y/o movimiento y/o energía, simplemente han de realizar una (TA Sensores y Observación +1GD debido al grosor de las paredes del templo que hacen más difícil que los detecte) para determinar que en el volcán hay diversas formas de vida humanoides y cuadrúpedas y/o una débil señal de energía artificial cuyas medidas y características no reconoce en su base de datos NOTA: es un Generador Cero (GC) iroiendi y obviamente no es reconocido por el ordenador, pero si algún Pj ha estado en contacto con uno o supera una TA Con. Técnico Física +1GD, podría determinar que es, bien como una fuente de energía iroiendi o bien como un tipo de energía que está en estudio teórico todavía.

- Los sensores de calor o movimiento, no servirían de nada pues la distancia de la información que aportan es más pequeña que lo que pueden ver a simple vista y además hace ya dos días que ocurrieron los hechos.

Para calcular la distancia que recorren durante 1 hora simplemente han de utilizar la mitad de la velocidad de movimiento normal del vehículo más lento que vayan a utilizar o si fuesen andando la del Pj más lento del grupo. En caso que usasen un vehículo aéreo, la velocidad no se divide por la mitad, se usa la normal ya que no tiene que subir montañas, ni esquivar nada...

Una vez determinados los aspectos anteriores simplemente han de realizar TA apropiadas cada vez que entran en un cuadrante nuevo de búsqueda. A continuación se proponen una serie de habilidades que pueden ser útiles para realizar la búsqueda:

- TA Observación: Obvia, si no ven o sienten lo que buscan difícilmente van a encontrarlo.

- TA Orientación: Para realizar una buena búsqueda han de saber donde están y hacia donde quieren ir. Cada vez que quieran dirigirse a un nuevo cuadrante deberán realizar una TA para confirmar que efectivamente llegan a ese, excepto en caso que usen mapas en cualquiera de sus formas o un originador, que les evitarán la TA.

- Con. Científico C. Planetarias: Estudiando la orografía del terreno, puede ayudar a determinar los caminos que podría seguir el aerocoche y así encontrar sus huellas o los campamentos que usó, se utilizaría en sinergia con la TA de Observación.

- TA Con. Militar Táctica: Teniendo en cuenta la información obtenida hasta el momento de la TA, podrían deducir desde el rumbo que siguió Mirukas, hasta lo que estaba haciendo (realizar una exploración del terreno en círculos), pasando por determinar aproximadamente los lugares donde descansó, etc. Si los jugadores están muy perdidos también puede darles pistas por donde continuar o se puede utilizar en sinergia con la Ta Observación para facilitar la búsqueda.

Escenario 4.2 => Puntos de interés

En el entorno inmediato del volcán se pueden encontrar algunos puntos de interés para el objetivo que persiguen los Pj's. Estos son:

A) El propio escenario del combate, donde verán lo descrito en el Escenario 2.2, Escenario del combate, aunque vamos a reseñar las pistas más útiles para este momento:

- Las huellas del aerocoche que roba Mirukas se dirigen al Este.

- Las huellas de las bestias de caza, se también se dirigen al Este, pero desde el lugar donde se encuentran los cadáveres de los vardos y a 1 km se unen con las del aerocoche.

- La manada de vardos que estaba al Oeste no se asustó, por lo tanto no han pasado por ahí, (TA Con. Científico Zoología) para determinar que los vardos se asustarían al ver a unos animales carnívoros cerca de ellos.

- Las huellas que indican de donde venían los asesinos (Mirukas y las bestias de caza) provienen del Norte.

B) Campamento 1 de Mirukas: Es el campamento que hace la primera noche de su exploración, todavía no ha encontrado a nadie y está bastante tranquilo, aún así deja a las bestias de caza dormir junto al fuego y él se aleja unos metros para descansar, así en caso que aparezca alguna visita podrá hacerse cargo de ella.

- Hay unos restos de una hoguera sin ocultar, de la noche antes al ataque a los vaqueros (TA Con. Científico Bioquímica)

- Las huellas de los cuadrúpedos que siguen al asesino, indican que durmieron muy juntos unos a otros y de pie, son bastante grandes y fuertes, hay marcas de largos cuernos presumiblemente alrededor de la cabeza y por los restos de comida que han tomado se deduce que disponen de una dentadura con fuertes colmillos.

- De las huellas de llegada al campamento y salida de él se puede deducir que están haciendo una semicircunferencia hasta que encontraron a los vaqueros que fueron directos a por ellos.

- Los restos de los animales, indican que son omnívoros, que comen de todo (TA Con. Científico Zoología -1GD).

- El ser humanoide que parece que los dirige, durmió más alejado y escondido, de sus huellas se puede determinar que tiene 4 brazos, mide casi 2,5 m de altura y es de complexión fuerte o muy fuerte.

C) Campamento 2 de Mirukas: Este campamento lo monta después de haber dado caza a los vaqueros a unos 15 km de distancia. Al igual que el anterior, lo monta alrededor de una hoguera donde comen y duermen las bestias de caza y él se aleja un poco, pero esta vez aprovecha para realizar el ritual en honor a su presa donde le decapita y cuelga de uno de los pocos árboles altos que hay en los alrededores, quedándose a dormir cerca suyo.

-Verán un cadáver descabezado y colgado del árbol, con una (TA Medicina) podrán averiguar que es el de Marcos, el vaquero que faltaba. Si realizan una (TA Con. Académico Xenobiología +2GD o -1GD si ya conocen a los boron) podrán afirmar que es una costumbre boron.

-Hay unos restos de una hoguera sin ocultar, de la noche antes al ataque a los vaqueros (TA Con. Científico Bioquímica)

-Las huellas de los cuadrúpedos que siguen al asesino, indican que durmieron muy juntos unos a otros y de pie, son bastante grandes y fuertes, hay marcas de largos cuernos presumiblemente alrededor de la cabeza y por los restos de comida que han tomado se deduce que disponen de una dentadura con fuertes colmillos.

-De las huellas de llegada al campamento y salida de él se puede deducir que están haciendo una gran semicircunferencia (TA Con. Militar Táctica en sinergia con Con. Técnico Matemáticas) para deducir que está realizando una maniobra de exploración de un terreno circundante cuyo centro es el volcán que hay en medio.

-Los restos de los animales, indican que son omnívoros, que comen de todo (TA Con. Científico Zoología -1GD).

-El ser humanoide que parece que los dirige, durmió más alejado y escondido, de sus huellas se puede determinar que tiene 4 brazos, mide casi 2,5 m de altura y es de complexión fuerte o muy fuerte. Este descubrimiento añade un modificador de -1GD a la TA de Con. Académico Xenología para determinar que el asesino es un boron.

D) Ruinas en la base del volcán: Están ubicadas al pie del volcán en la cara sur, apenas son un montón de piedras que en su día fueron casas de piedra y adobe. (TA Con. Científico Estructuras o Cultura) para identificar que era un asentamiento estable pero con pocos habitantes, debían dedicarse al comercio o la caza ya que el suelo volcánico apenas deja espacio para el cultivo.

-Por los restos de vasijas y herramientas que se pueden encontrar por el suelo pueden determinar que era una sociedad muy primitiva previa a la colonización humana y úkara y que se fueron o desaparecieron rápidamente, seguramente a causa de un ataque o una plaga ya que no hay restos de la erupción del volcán que pudiese indicar que ese fuese el motivo, ni se llevaron muchas de sus cosas.

-Los restos de una estructura central, apenas dos filas de piedras formando un círculo, dividida en los restos de múltiples habitáculos muy pequeños, hacen sospechar que este era un lugar de peregrinaje o culto (TA Con. Académico Historia o Sociología).

Con una TA de Observación en sinergia con la habilidad de Con. Académico Historia durante 1 hora, podrán encontrar pequeños restos arqueológicos por un valor de 100 X dExo estándares.

Si quieren recabar más información deberían hacer un estudio en mayor profundidad de la zona o llamar a Sonia, la arqueóloga del museo de Meseta Gómerich, que como especialista de esta civilización les podría informar mejor.

-Subiendo por la ladera del volcán hay un camino creado simplemente por el paso de cientos de personas hace decenas de miles de años. Muy difícil de ver, debido a la propia orografía del terreno, las múltiples piedras y sus juegos de sombras, el oscuro color del entorno y la falta de señalización (TA Observación +1GD).

-A unos 300 m de altura, en la ladera del volcán, hay una gran caverna, que debido a la extraña configuración de su boca y las características del terreno circundante, sólo se puede apreciar si se ve durante un descenso o ascenso vertical en paralelo a la ladera de la montaña, es decir ni sobrevolando el volcán, a no ser que se haga a esos 300m de altura, ni desde la base del volcán, se puede distinguir esta caverna (TA Observación +2GD, si te encuentras benévolo).

-El vehículo deslizador de Jorge Andrade, el que robó Mirukas, está escondido entre estas ruinas con ramas, tierra y aprovechando la esquina de un pequeño muro que todavía quedaba en pie semioculto entre la escasa vegetación que hay en el entorno (TA Observación vs Camuflaje boron).

-El sensor de energía, si lo tienen, indicará que dentro del volcán hay una fuente de energía artificial pero cuyas medidas y características no reconoce (TA Sensores y Observación +1GD debido al grosor de las paredes del templo que hacen más difícil que los detecte). NOTA: es un Generador Cero (GC) iroiendi y obviamente no es reconocido por el ordenador, pero si algún Pj ha estado en contacto con uno o supera una TA Con. Técnico Física +1GD, podría determinar que es, bien como una fuente de energía iroiendi, o bien como un tipo de energía que está en estudio teórico todavía.

-En este terreno las huellas de las bestias de caza, son más difíciles de seguir (TA Observación +1GD) pero si lo intentan, les llevarán hasta el nacimiento de la ladera del volcán y siguiéndolas podrán encontrar ese primitivo y oculto camino que sube a la caverna.

Escenario 5 => El Templo de Melira

Camino a la caverna

Llamarlo camino quizás sea muy presuntuoso, es mas bien un acceso por el que se puede ir subiendo al volcán sin necesidad de cuerdas, arneses ni demás, aunque a menudo tendrán que usar las manos para izarse durante la subida.

El acceso se encuentra en la cara sur del volcán, detrás de unos restos arqueológicos de una especie ya extinta cuyo nivel tecnológico era el equivalente a la prehistoria. Subir por aquí hacia la caverna, si es que han averiguado que hay una caverna al final, es relativamente complicado, pero no mortal.

A un lado está la pared del volcán y al otro se encuentra una caída de cierta pendiente, aunque realmente es un paso muy estrecho donde sólo se puede subir de uno en uno. Debido a su naturaleza geológica no hay casi ninguna planta y las pocas que han encontrado un refugio en el que crecer, son diminutos puntos verdes en una ladera negra que amenaza constantemente en tragárselas.

Para los Pj's la subida es relativamente fácil, sólo se ha de tener en cuenta la posición en la que ascienden los Pj's, ya que para comprobar que todo va bien durante el ascenso han de hacer una (TA Trepar -1GD) pero en el caso que fallen, pueden pasar las siguientes cosas según el resultado obtenido:

-Fracaso Bajo: se resbala pero consigue mantener el equilibrio a tiempo, pierde 1 Punto de Mente ("Hoy no es mi día ¿Quien me mandaría meterme aquí?").

-Fracaso Medio: En una de las pequeñas paredes que hay que subir, deja caer una piedra hacia el Pj que le sigue, obligándole ha hacer una (TA Esquivar) para evitarla o le hará daño tipo I+3 con el resultado de la (TA Trepar) del Pj que ha fallado; si por el contrario la esquiva la piedra sigue cayendo y el siguiente Pj deberá hacer lo mismo y así hasta que uno no la esquive y reciba el daño o ya no queden más personajes hacia abajo.

-Fracaso Alto: Se ha tropezado y resbalado fuera del sendero, cae rodando por la ladera recibiendo daño tipo 0 calculado sobre su propia (TA de Trepar), a continuación debe hacer una (TA Agi Nota: consiste en una TA de Agi X3) para poder sujetarse a algo y detenerse, en caso que falle de recibirá daño tipo I, y debe hacer otra TA Agilidad, que si vuelve a fallar incrementa el daño en I, es decir de Daño Tipo I a Daño Tipo II y así hasta que supere una TA Agilidad o llegue a Daño Tipo V, tras lo cual, si todavía sobrevive, se considera que ha caído entre las ruinas de abajo. Independientemente del resultado de la heridas, el Pj que saque un Fracaso Alto además pierde 2 Puntos de Mente como en cualquier otra situación.

El uso de equipo de escalada adecuado o simplemente una cuerda atada de unos a otros, reduce el daño que se pueda producir, ya que limita la caída de un Pj que pifie evitando que siga rodando y en consecuencia no necesita hacer una segunda (TA Agilidad) para sujetarse, se considera sujeto ya, recibiendo sólo el daño de la primera caída.

NOTA: para las TA Trepar, se ha de tener en cuenta el tipo de armadura que lleven: si llevan una armadura completa y rígida en las extremidades y/o cabeza (ver descripción en TCM pág. 78), se anula el modificador de -1GD y pasa a ser una TA de Dificultad Normal +0GD, por la falta de movilidad y/o visión que dichas armaduras producen en este tipo de actividades. Otro posible modificador aplicable es si intentan subir fuera de las horas de luz, en cuyo caso tendrán +1GD, para aquellos Pj's que normalmente necesiten de la luz para desenvolverse correctamente.

Si todo va bien, llegarán hasta la enorme caverna que ya empezarán a entrever 50m antes.

Caverna

Aquí se encontraban los sacerdotes del templo cuando Vardial no estaba en el planeta. En esta cueva se hacían los ritos y sacrificios a su dios, que era Vardial bajo el nombre de Melira, y protegían el templo de cualquier ataque o intruso que quisiera meterse dentro del volcán.

Durante la mayoría de los años, incluso generaciones, esta caverna era el centro religioso de una amplia zona del continente, ya que el templo propiamente dicho no se abría a no ser que se apareciese su dios y obrase el milagro de abrir las paredes del volcán desde dentro, para mostrarse a los peregrinos que allí estuvieran.

Cuando Vardial decidió exterminar la raza aquí fue donde empezó todo, desde aquí salieron cientos de robots soldados que durante cientos de años se dedicaron a exterminarles hasta que eliminaron definitivamente a todos los miembros de la especie que había vivido en este planeta.

La caverna tiene unas dimensiones de 10m de ancho por 3m de altura y 30m de profundidad. En las paredes de ambos lados de la caverna, se pueden ver unas pequeñas puertas, separadas entre si 5m. Cada puerta apenas mide 1,5m de alto y 0,5m de ancho y más que puertas propiamente dichas, son excavaciones en la pared que dan a algún tipo de habitáculo interior que no es visible desde fuera.

Si estaban siguiendo las huellas de las bestias de caza, comprobarán que entran en la segunda cueva de la derecha de la caverna, si las habían perdido o deciden rastrear la entrada, podrán descubrirlas con una (TA Observación +1GD).

NOTA: En este momento es importante que el Dj sepa si es de día o de noche, ya que las bestias de caza se encuentran aquí y son animales estrictamente diurnos, durante la noche es difícil despertarlos (ver descripción de las bestias en el anexo).

Como podrán comprobar si se asoman a los habitáculos, son primitivas cuevas excavadas en la roca con unas dimensiones medias de 4m de anchura, 3m de profundidad y una altura de 3m TAMBIÉN, sin ventanas, ni más entradas o salidas que la puerta que da a la caverna.

Hay seis cuevas a cada lado, se van a numerar empezando por la primera de la derecha según se mira desde la entrada de la caverna:

Cueva 1: En la entrada tiene un agujero en el suelo lleno de restos de lo que parecen antiguos abalorios (TA Con. Académico Historia) para saber que es un sitio donde se depositaban ofrendas a su dios.

Tanto estos restos, como todos los que aparezcan en la aventura, están en un estado muy precario, así que para recogerlos han de superar una (TA Coo) o se desmenuzarán entre sus dedos convirtiéndose en polvo, también deben estudiar muy bien donde guardarlos para que no se deshagan, ya que el mínimo movimiento brusco los reducirá a polvo, perdiendo todo su valor.

Si consiguen recoger los restos de esta cueva, los podrán vender por 5.000e aunque si simplemente los fotografían y luego le dicen a Sonia, la arqueóloga del museo de Meseta Gómerich, donde están, también les pagará lo mismo.

Cueva 2: Es una estancia con las dimensiones habituales, 4m de ancho por 3m de profundidad y como todas, tiene 3m de altura, pero en este caso, al fondo hay una pared hecha de adobe, una mezcla de barro y paja, con otra puerta en medio de las mismas dimensiones que la anterior.

Si es de día y los Pj's han hecho hincapié en que van a ir en silencio y escondidos, deben hacer una (TA de Sigilo, -1GD si han descubierto las huellas de las bestias, en conjunción de acciones vs TA Rastrear de una bestia de caza) sólo se tira una vez por las bestias de caza. Si los Pj's ganan este enfrentamiento descubrirán a 6 bestias de caza metidas tras el muro de adobe sin que les hayan detectado. Pero si pierden, cada Pj deberá hacer una (TA Alerta) para ver cómo reacciona a la emboscada y las bestias se abalanzarán hacia ellos a toda velocidad atacando a los dos primeros en grupos de tres bestias y cuando los hayan neutralizado irán a por los siguientes o contra los que les ataquen a ellas.

Si no van en silencio o se han puesto a investigar lo que descubren, etc. las bestias de caza les atacarán de la misma forma en cuanto estén a la altura de su cueva.

Si es de noche da igual como vayan los Pj's, las bestias de caza tendrán que hacer una (TA Con) para despertarse cuando entren en la habitación y cuando lo superen estarán aturdidas durante dE asaltos hasta que se espabilan.

En cualquier caso, Mirukas ha colocado un sencillo sensor en la parte de dentro de la puerta de la vivienda para que le avise en caso que alguien atraviese la primera puerta de esta cueva y entonces en el turno siguiente se asomará por la Cueva 7 con la armadura activada. Si no salta la alarma pero oye ruido de disparos o lucha también se asomará tras la puerta de su cueva, aunque esta vez sin conectar el sistema de camuflaje hasta el tercer turno.

Este sensor se puede descubrir con una (TA Observación +1GD por el tamaño) si los Pj's están vigilantes o revisando activamente su entorno. El aparato es un sencillo sensor láser que emite una alarma silenciosa en caso que alguien atraviese la red de haces invisibles que cubre toda la puerta. Se puede desconectar con (TA Sist. Auxiliares -1GD) metiendo el brazo sin tocar los rayos que hacen saltar la alarma.

Cueva 3: Esta es una cueva con las dimensiones medias y sin nada de interés.

Cueva 4: En la esquina izquierda de esta cueva, se puede ver un círculo de piedras alrededor de un caldero de barro en perfecto estado de conservación. Si analizan los restos que hay dentro del círculo descubrirán que es ceniza, osea que era un fuego para cocinar.

Debido al buen estado de conservación del caldero, podrían obtener 10.000e por él si se lo llevan y la mitad si sólo lo graban.

Cueva 5: Esta es una cueva con las dimensiones medias y sin nada de interés.

Cueva 6: La última de la pared de la derecha de la caverna. Esta puerta es una de las dos que están en la pared del fondo de la cueva. A su izquierda hay 10m de pared llenos de pinturas y jeroglíficos para, a continuación, seguir con las puertas de la pared izquierda. La cueva tiene un tamaño mucho más reducido, apenas 2m de ancho por 1m de profundidad y está completamente vacía. Mas bien parece una primitiva garita de vigilancia que una vivienda.

Espacio del fondo de la cueva: Está situado entre las cuevas 6 y 7. La pared está llena de toscas pinturas prehistóricas donde un grupo enorme de pequeños seres humaniformes con piernas desproporcionadamente grandes y orejas largas y puntiagudas, adoran a una fuente de luz que está sobre ellos. Esta fuente de luz podría ser el sol, si no es porque en el dibujo los sentientes están dentro de lo que parece ser esta cueva, se ven claramente las doce puertas, seis a cada lado y el alto techo. Aunque se diferencia en que en la pintura, la pared del fondo de la cueva, es decir la que están mirando los Pj's ahora mismo, se abre hacia dentro como si fuese una enorme puerta de dos hojas construida en la propia roca.

(TA Xenología -1GD) dirá que no hay ninguna especie conocida con estas características físicas en los sistemas cercanos.

Para descubrir la puerta, pueden hacer una (TA Observación) si tienen éxito verán una especie de teclas de piedra con extraños pictogramas grabados, que se hunden al apretarlas. Si sacan una de estas teclas, verán cables y conexiones conocidos por todos los que abren puertas con o sin el permiso de sus dueños.

Es un puerta de seguridad tipo 1 blindaje 8 estructura 30 (Rindhare pág. 89) para abrirla necesitan una (TA Cerraduras +1) durante dE minutos se consiga un éxito o no, o bien hacerle un daño acumulado de 30 puntos para que por el agujero quepa un ser de cuerpo 4, teniendo en cuenta que tiene blindaje 8.

La puerta dispone de un sistema de alarma silencioso que se dispara si el Pj que la intenta abrir obtiene un Fracaso de Medio de +5 puntos de diferencia o un Fracaso Alto. En este caso se alertaría a la IA situada en el Altar, donde normalmente se encontrará Brankor "El que Vigila el Horizonte", y pondrá en preaviso a la bomba de la sala de motores. Una alerta más en cualquier lugar de la instalación y la IA activará una bomba que hará entrar en erupción al volcán (ver la Sala de Motores).

Cueva 7: La última de la pared izquierda de la caverna, es como la Cueva 6, con 2m de ancho y 1m de profundidad. Mirukas se encuentra en su interior si todavía no ha saltado ninguna alarma o no ha habido combate con las bestias de caza.

Si es de día y los Pj's van en sigilo, Mirukas estará descansando adormilado en el suelo de la cueva (TA Alerta cuando le vayan a atacar o entren en la cueva) sólo lleva puestas las piezas de armadura de las piernas.

Si es de noche y los Pj's van en sigilo, Mirukas estará perfectamente equipado, aunque entretenido jugando con algún roedor y no actuará hasta que no estén en las inmediaciones del fondo de la caverna o cerca de su puerta, momento en que se hará una (TA Sigilo en conjunción de acciones vs TA Observación de Mirukas +1GD), si ganan los Pj's podrán cogerlo por sorpresa (TA Alerta Mirukas) en cuanto se asomen por esta Cueva, ya que desde fuera no se le ve, pero si gana el boron serán los Pj's los que deban sufrir la emboscada (TA Alerta de cada Pj) y lo primero que hará Mirukas después de conectarse el sistema de camuflaje de la armadura, será disparar su rebanador contra el Pj más blindado o con el arma más grande, mientras llama a sus bestias de caza en su ayuda, siempre que su objetivo se ponga en cobertura, él se moverá en busca de un lugar donde evitarla, sin preocuparse en tener cobertura porque considera que con el sistema de camuflaje ya es bastante, realmente cierto si tenemos en cuenta que añade +2GD a la TA de disparo que usen en su contra.

En cualquier otro caso, Mirukas estará esperando con el sistema de camuflaje de la armadura conectado a que los Pj's se pongan a distancia normal para actuar de la misma forma mencionada en el párrafo anterior.

Cueva 8: No hay nada de interés.

Cueva 9: En una sala de las mismas dimensiones que la mayoría se puede ver un esqueleto caído de espaldas, prácticamente deshecho por el paso de los años, pero que en cuya calavera todavía se adivina un agujero de bala. Si realizan una prueba para datar los huesos (TA Con. Científico Bioquímica) comprobarán que tienen más de 20.000 años de antigüedad y que lo poco que queda se ha fosilizado.

NOTA: Una TA Con. Académico Historia muy sencilla +2GD, o con que un Pj tenga nivel 10 o más en esta habilidad, podrá afirmar que la única raza que se conozca que viajaba entre las estrellas hace 20.000 años eran los iroiendi, y esto se sabe porque fueron ellos quienes lo dijeron, no porque hasta ahora se haya encontrado alguna prueba arqueológica al respecto.

Si consiguen recoger estos huesos (TA Coo) podrán venderlos por 20.000e a Sonia en el Museo de Meseta Gómerich.

Cueva 10: No hay nada de interés.

Cueva 11: Es una cueva como la mayoría, con la salvedad de que la pared del fondo está completamente tapada por adobe. Es una sencilla puerta secreta que se abre rompiendo la delgada capa de adobe con unos sencillos golpes, con que algún Pj diga que golpea suavemente la pared oirá a hueco y sin más podrá tirar la pared de la forma que quiera. Tras ella hay un largo, estrecho y bajito pasadizo, apenas 1,5m de altura, que con una ligera pendiente los lleva a la puerta este del patio del Circo. A lo largo del pasillo hay pintados unos pequeños seres humaniformes con piernas desproporcionadamente grandes y orejas largas y puntiagudas, armados con lanzas, hondas y demás armas antiguas y que se dirigen hacia el interior como si estuviesen andando al lado de los Pj's.

Cueva 12: Es una cueva de las mismas dimensiones que las demás, pero al fondo tiene otra abertura que da a una estancia más larga, de unos 10m de largo y 4m de ancho, a ambos lados hay como una especie de banco de piedra para sentarse o dormir sobre él. Clavada en la pared de la izquierda pueden ver una punta de piedra de lo que pudo ser una lanza prehistórica y en el suelo, semienterrados, pequeños trozos de huesos. Si quieren analizar algunos restos (TA Medicina -1GD o simplemente un nivel de habilidad superior a 10) pueden comprobar que a estos seres los mataron con armas de fuego modernas. También pueden datar los restos como en la Cueva 9, obteniendo los mismos resultados.

NOTA: Al igual que en la Cueva 9, una TA Con. Académico Historia muy sencilla +2, o con que un Pj tenga nivel 10 o más en esta habilidad, podrá afirmar que la única raza que se conozca que viajaba entre las estrellas hace 20.000 años eran los iroiendi, y esto se sabe porque fueron ellos quienes lo dijeron, no porque exista alguna prueba arqueológica al respecto.

Si se guardan o graban cualquiera de las pruebas halladas en las cuevas 9 o 12 podrán obtener 10.000e.

Que eliminen a Mirukas no supone que se active ningún tipo de alerta dentro de la instalación ya que Mirukas acostumbra a pasar largos periodos fuera, junto a sus bestias. Las paredes y la puerta que abren paso al complejo son tan gruesas que no dejan atravesar ningún ruido de combate, salvo que usen granadas o armamento altamente explosivo en cuyo caso sí pondrá sobre aviso a Brankor, pero que hasta no estar seguro, no activará la alarma del complejo. (Ver Oratorio)

Oratorio

Una vez atravesada la puerta principal, se accede a una enorme sala llena de columnas naturales formadas por estalactitas o estalagmitas que ya han llegado al suelo o techo respectivamente. Todo el área está iluminada por globos de luz que se mantienen suspendidos en el aire, gracias a un sistema de tracción electromagnética camuflado en el techo, justo encima de ellos, a todos los efectos parece que están volando. Gracias a estos globos de luz la visión es relativamente buena (sin modificadores), pero con muchos juegos de luces y sombras que crean un ambiente tenebroso y que fomenta la existencia de una deidad vigilante (-1 P.M.).

Este ambiente casi divino se ve fomentado por una luz mucho más brillante que se ve al fondo y que parece que gobierna todo el lugar (ver el apartado Circo).

Hay pocos grados centígrados por encima de 0, como si alguien hubiese desconectado un congelador hace poco y todavía no hubiese alcanzado la temperatura ambiente, por lo que se encuentran muchos charcos de agua repartidos por el suelo y todavía hay placas de hielo, especialmente en los alrededores de las columnas. Cuando el primer Pj quiera acercarse a una columna, debe hacer una (TA Coo -1GD) o se caerá al suelo, a la hora de añadir modificadores ten en cuenta si va corriendo o no, una vez el primero haga su TA, independientemente del resultado, se supone que avisará al resto y ya no han de hacer más TA.

Entre las estalactitas y estalagmitas, se aprecian pequeñas construcciones que a modo de tenderetes de adobe y pieles congeladas completan parte de la enorme sala donde se encuentran los Pj's. Aquí se intercambiaban bienes y adornos en las escasas ocasiones que la diosa Melira aparecía y abría el volcán.

Si cuando abren la puerta no ha saltado la alarma, nadie se preocupará ya que pensarán que es Mirukas, pero si se quedan mucho tiempo remoloneando por el interior, al final Brankor preguntará en su idioma si es él, frase que no entienden los emtrades, y tras insistir un poco (3 asaltos) empezará a sospechar conectándose el sistema de camuflaje y buscando a los intrusos pero sin avisar a nadie más, no quiere hacer el ridículo haciendo saltar la alarma por nada.

Los Pj's verán al boron en el altar hasta que se conecte el sistema de camuflaje, a partir de ese momento como mucho verán sombras en movimiento en alguna ocasión.

Si los Pj's entraron escondiéndose se ha de resolver un enfrentamiento de (TA de Sigilo, en conjunción de acciones de todos los Pj's vs TA Observar de Brankor) En caso que ganen los Pj's Brankor no los verá teniendo que realizar una (TA Alerta) si deciden atacarle.Ten en cuenta que los Pj's tampoco verán claramente a Brankor, así que no les dejes hacer extrañas maniobras a su alrededor, ni acercarse demasiado.

Si los Pj's fallan esta TA enfrentada, cada uno debe hacer una (TA Alerta) para ver como actúan en el primer asalto. Si el combate se le pone mal a Brankor, hablará con la IA de la instalación para que active a los 4 robosoldados centinelas iroiendi (web exo/reglas/Personajes PNJ/robots iroiendi) que salen, 6 asaltos después, de entre las columnas más cercanas al altar.

Circo

Se trata de un anfiteatro excavado en el suelo, donde caben fácilmente 200 personas sentadas entre los 5 escalones de profundidad que tiene. En el fondo hay un patio circular con el suelo irregular de la misma composición que el resto de la montaña. Este patio está salpicado de columnas de diversos tamaños que van desde 0,5m hasta 2,5m de altura y repartidos por el suelo se pueden encontrar restos de lo que antaño fueron lanzas, hachas y hondas.

En medio del patio hay una ancha columna de 3m de altura con una Esfera de Luz (ver artículo en la revista) flotando encima de ella. Si algún Pj sube a la columna y la toca con las manos desnudas la esfera estallará en una descarga de energía que lo dejará inconsciente, con los P.M. a 0. En cambio si lleva una armadura estanca no ocurrirá nada y si la armadura es normal, sus manos enguantadas atravesarán la esfera hasta llegar a tocar la piel de las muñecas que entonces estallará con los mismos resultados.

Para intentar despertar a un Pj con los P.M. a 0, han de administrarle alguna droga que le despierte, normalmente durante 1 hora, tras la cual caerá inconsciente de nuevo. (Ver enlace al artículo para más información).

Colgadas de las columnas y por el suelo verán centenares de cráneos de los antiguos habitantes del planeta y apenas media docena de calaveras boron.

Debajo de las gradas del este, y del norte se pueden ver unos arcos que dan a unos oscuros pasadizos, cerrados por unos anchos troncos todavía descongelándose (blindaje 1 estructura 5 debido a lo podridos que están).

Encima de la grada norte, suspendido en el aire, salvo por una fina pasarela de piedra volcánica, hay un palco bordeado por una larga mesa de piedra con forma semicircular encarada a la puerta del templo.

El suelo del patio del circo realmente está formado por planchas que van creado combinaciones al azar y varias de ellas se abren al ser pisadas, para evitar esto el Pj tendrá que hacer una TA Saltar o caerá a un segundo piso lleno de lanzas metálicas que le atravesarán (Daño tipo III+2). Si quiere salir, puede hacer una (TA Trepar +1GD) o que le ayuden sus compañeros (Éxito Automático).

Para determinar si el Pj pisa en alguna trampa ha de hacer una (TA Int Oculta). Desde el borde del patio hasta el centro ha de hacer 3 TA, es decir que el patio está formado por un cuadrado de 6 cuadrículas de lado.

Intentar avanzar subido a las columnas es imposible, ya que están demasiado alejadas unas de otras.

Por los restos de armas prehistóricas pueden obtener (TA Con. Académico Historia con éxito X 100e en cada cuadrante, esta TA no tiene porqué hacerla el mismo que los recoge ya que puede ser dirigido por otro Pj desde fuera).

Sacra o Altar

Es el palco que hay encima del Circo, la construcción da la sensación que está hecha del mismo material que las estalactitas pero si algún Pj se molesta en arañar un poco la superficie se dará cuenta que sólo es un recubrimiento estético sobre una base metálica.

El muro que cubre la parte del frontal del palco realmente es un ordenador camuflado donde se encuentra la IA del complejo, en el que se pueden ver extraños pictogramas iroiendi a modo de teclado. En la actualidad, la IA se limita a obedecer las órdenes de los boron y durante estos milenios que ha permanecido cerrada se ha encargado de mantener la instalación en perfecta conservación por si a Vardial se le ocurría volver. Aunque obviamente tiene más capacidades.

Intentar usar el ordenador, conlleva una (TA Operador de Sist. Auxiliares +1GD debido a que no se parece a ninguno que hayan visto antes ni conocen los pictogramas iroiendi), una vez lo han podido encender, sólo han de superar una sencilla barrera de códigos (TA Cerraduras o Falsificación -1GD) para poder entrar. Si cuando lo consiguen quieren obtener algún tipo de información han de superar una (TA Buscar Datos +1GD porque los extraños pictogramas iroiendi son desconocidos por los Pj's y el Pj apenas diferenciará aplicaciones de archivos).

Como en el caso de las cerraduras, un resultado de Fracaso medio con más de 5 Puntos de diferencia o un Fracaso Alto, implican la activación de la alarma de las instalaciones. Cuando se ha activado la alarma dos veces, por ejemplo la de una cerradura y la del ordenador, una extraña voz de la IA dice, de modo repetitivo, algo en un extraño idioma: el iroiendi. Por el tono de la voz, los Pj's podrán adivinar que es una alarma, y todos los boron y los robots centinelas que queden, se dirigirán hacia el punto donde se ha activado la segunda alarma. Además, el contador de la bomba que hay en la Sala de Motores se activa dejando 20 minutos para desactivarla manualmente o estallará tal y como se explica en la Sala de Motores.

En el ordenador, fundamentalmente pueden encontrar lo siguiente:

-Unas grabaciones con las explicaciones, datos y resultados del experimento sociológico que aquí realizó Vardial: desde la sumisión de una raza a un supuesto dios hasta las motivaciones necesarias para que se ofrezcan voluntarios a morir en un combate ritual contra los boron. En fin, todo el experimento grabado en archivos pero en idioma iroiendi.

-El plano de las instalaciones, recursos defensivos, etc. en imágenes, aunque algunas no muy claras, por ejemplo mostrará la alarma de la puerta, pero no entenderán, salvo que comprendan el idioma iroiendi, que si ha saltado dicha alarma se envía un aviso a Vardial desde este mismo ordenador.

-Las claves de acceso a todas las puertas. Esto lo podrán descubrir si superan una (TA Mem) para recordar que los símbolos son los mismos que los que hay en las cerraduras de las puertas.

-Una autorización del Vardial para cargar 100 robots centinela en su nave.

Si deciden descargarse archivos sin conocer el idioma tira 1d10 tantas veces como el dE indique en la TA Buscar Datos y nuemra los puntos anteriores, si sale alguno de esos puntos es que se lo han guardado, si sale cualquier otro número es un archivo inútil.

En una esquina del muro hay un aparato similar a los INTCOM refeperos (TA Operador de Sist. Auxiliares +1GD) para descubrirlo, que activará la alarma en caso que alguien intente enviar los datos del ordenador a la red o mediante cualquier sistema de comunicación. (TA Falsificación +1GD) para evitarlo o (TA Operador Sist. Auxiliares) para desconectarlo.

Área iroiendi

En este área hay dos boron, uno en la Sala de Entrenamiento y otro en la Sala de Control de Maquinaria.

En caso de que ataquen a uno de ellos, el otro se dirigirá hacia el combate con el equipo completo, pero sólo actuará en caso que su compañero esté en grave peligro, no quiere mancillar su honor ayudando, salvo que sea imprescindible.

Refectorio

En la pared del templo que hay detrás del acceso al Altar, hay una puerta oculta por milenios de polvo acumulado (TA Observación -1GD) donde pueden ver los mismos pictogramas que en la primera puerta. Si han descubierto las claves de acceso del ordenador del altar podrán entrar sin problemas, en caso contrario, la puerta es de tipo 3, blindaje 4 y estructura 30 (ver Ridhare pág. 89). Como en las demás puertas y el ordenador hay un sistema de alarma que se activa en caso de Fracaso Medio de más de 5 puntos de diferencia o Fracaso Alto.

Este ala de la instalación también está insonorizada con respecto al Templo propiamente dicho, ya que con ánimo de mantener un alto nivel de superstición entre los antiguos habitantes de Tácnor III, las paredes son muy gruesas. Lógicamente si utilizan explosivos o granadas se oirán y alertará a los dos boron que hay aquí.

Una vez entran en este ala, la imagen cambia completamente, ahora el suelo y las paredes son metálicos, iluminado todo mediante luces indirectas colocadas en las junturas, es un entorno más conocido para los Pj's, parece que hayan vuelto a la civilización.

Nada mas entrar pueden ver un comedor, con su autococina, rudas mesas y sillas, estantes simulando piedra... podría ser una habitación normal si no fuese por la macabra decoración boron llena de calaveras, hologramas de matanzas, antiguos colgantes de cuentas... es una extraña estética que mezcla el barbarismo primitivo con los útiles más modernos.

Apenas hay nada más que unos restos de carne preparada en un plato sin recoger.

Además de por donde han entrado, hay 3 viejas puertas metálicas de un tono gris oxidado, una al norte, otra al este y la última al oeste. Estas puertas se abren sólo con acercarse a ellas metiéndose entre la pared de la derecha.

Sala de Guardia

Saliendo por la puerta oeste del refectorio verán un pasillo que sigue hacia el norte, enfrente verán otra puerta como la que acaban de cruzar. Si entran, descubrirán una sala con una mesa en el centro, duras literas en dos de las paredes, una máquina de bebidas y lo que parece una consola de holojuegos, si alguno tiene la sangre fría como para estudiarla verán que son juegos de guerra, shooter, etc.

En una estantería de la pared oeste verán multitud de piezas de repuesto de armas boron y útiles de mantenimiento al lado de una mesa de reparaciones de armas, no es como las que usan habitualmente los Pj's pero se le parece bastante y cualquiera que sea diestro en el manejo de las armas la reconocerá enseguida.

En la esquina sur-oeste hay un rústico comunicador de mesa, posiblemente utilizado para llamar a alguno de los vigilantes que estuviesen aquí.

En la esquina noreste hay otra puerta que de nuevo da al mismo pasillo.

Sala de Control de Maquinaria

Al salir de nuevo al pasillo, en la parte noroeste hay otra puerta de apertura automática que da a otro pasillo que tiene una puerta al fondo y otra a la izquierda, aproximadamente hacia la mitad del mismo.

Si entran por la puerta de la izquierda podrán ver lo que a todas luces es una sala de control de la maquinaria de la instalación con una gran mampara de cristal (blindaje 8, estructura 5) a través de la cual se puede ver parte del perfil de una nave boron.

Es una habitación muy larga dividida en varias secciones, la más al sur está repleta de extrañas piezas de motores, trozos de tubos, herramientas, etc... amontonadas unas sobre otras.

En medio, apoyado sobre la pared, hay un taller de reparaciones donde se encuentra Chascat de espaldas a la puerta, está soldando diferentes piezas entre si, siguiendo un modelo roto que tiene a un lado. Si no les ha descubierto antes llevará la armadura puesta pero sin el sistema de camuflaje activado, en caso contrario, si todavía está aquí se habrá ocultado para atacar con su hacha al Pj más cercano (los ataques cuerpo a cuerpo no sufren la penalización de +2GD del sistema de camuflaje del armadura).

Como siempre, cuando vayan a entrar han de realizar un enfrentamiento entre (TA Sigilo de los Pj's que entren en conjunción de acciones vs TA Observación +1GD Chascat). El que falle ha de hacer una (TA Alerta) para ver cómo reacciona en el primer turno.

La última parte de la sala está formada por una consola de control de estado del motor G0 que alimenta la instalación, así como una pantalla holográfica desde donde se puede obtener (TA Técnico Sist. Auxiliares Dif. Normal ya que la mayoría de información es gráfica y facilita la comprensión):

-Que el mayor consumo de energía se produce en la sala contigua, el Laboratorio de Vardial.

-Que la instalación se conserva a -50 ºC para mantener todo en relativo buen estado por si algún día quiere volver Vardial.

-Que el sistema energético de la instalación es mediante un motor G0, todavía en fase teórica entre los grandes investigadores de las civilizaciones más avanzadas de la galaxia, excepto entre los iroiendi que lo usan habitualmente.

Laboratorio de Vardial

Esta puerta sí que está cerrada y ninguna clave descubierta podrá abrirla, es el laboratorio del Amo Vardial.

La puerta está hecha con el mismo material que las armaduras iroiendi, es del tipo 5 blindaje 15 y estructura 30. Como en las anteriores, en caso que al intentar abrirla tengan un Fracaso Medio con +5 Puntos de diferencia o un Fracaso Alto, se activará un nivel de alarma, pero además sufrirán una explosión de energía eléctromagnética equivalente al poder psi Crear Electromagnetismo (daño tipo II y con un radio de 3m). Para calcular el daño, simplemente haz una TA y excepto que salga un 30 que significa que por algún motivo habrá pifiado, calcula el daño para todos los Pj's que estén en su radio de acción. Además, en ese momento los Pj's oirán como cae una segunda puerta dentro de la habitación. El resto de la sala está igualmente blindada.

Cuando entren, verán el laboratorio de Vardial, en él hay tres grupos de trabajo repartidos por la habitación:

En el primero, situado en una larga mesa en medio de la sala frente a la puerta, se pueden ver microscopios electrónicos, tubos de ensayo por doquier, tarros de muestras,etc. La mesa está llena de sofisticada maquinaria de análisis de campo.

NOTA: en este área estudiaba la evolución física de las especies del planeta, cosa que sabrán si superan una (TA de Con. Científico Bioquímica -1GD).

El segundo grupo de trabajo se encuentra en la esquina noreste de la habitación y se compone principalmente de ordenadores, pantallas, mapas holográficos, etc.

NOTA: Aquí se estudiaba la evolución sociológica planetaria (TA Con. Académico Sociología)

El último equipo de trabajo, y con diferencia el que ocupa más espacio, consiste en enormes contenedores de cultivo y mantenimiento con diferentes partes de la especie autóctona que habitaba el planeta, masas informes de carne con ojos o un brazo, partes de una pierna injertadas en otra cosa indescifrable... ¡en uno de ellos incluso hay uno de los seres de las pinturas perfectamente conservado!

NOTA: Estaba injertando cadenas de ADN e incluso partes de un ser en otros seres (TA Medicina) para probar compatibilidades, crear razas nuevas... Pero parece que fracasó.

Por ningún lugar hay ni una silla, ni un teclado, ni nada que facilite coger cosas, Vardial simplemente las mueve de un sitio a otro según sus deseos y en su forma corpórea normal es una esfera de energía que no necesita sentarse.

Para intentar grabar o enviar esta información, deben llevar su propio equipo ya que como hemos dicho no hay teclados ni conexiones de ningún tipo, además han de superar una (TA Operador Sist. Auxiliares -1GD) para encontrar un punto de conexión, que será vía remoto (el equivalente a bluetooth) y romper sus códigos de seguridad (TA Cerraduras o Falsificación +2GD) una vez dentro, si quieren buscar algún tipo de dato concreto (TA Buscar Datos porque a su manera lo tiene todo muy ordenado) y si no, deberán descargar la información completamente. Si quisieran enviarla por cualquier medio a otro ordenador hay que recordar si consiguieron neutralizar el INTCOM del Altar, si no lo hicieron les va a resultar imposible.

Aquí también hay un sistema de alarma, pero en este caso saltará con cualquier fracaso en las TA anteriores, aunque solamente lo podrá averiguar el hacker que esté manipulando los ordenadores si supera una (TA Operador de Sist. Auxiliares -1GD).

Este aviso sale directamente de un EPR hasta Vardial. Si quieres darles alguna posibilidad de escapar y el hacker no se ha dado cuenta, puedes hacer que algún otro Pj vea (TA Observación -1GD) como un extraño aparato se pone en marcha de repente, encendiéndose algunas luces...

Habitáculos

Aquí es donde dormía la guardia personal de Vardial cuando se encontraban en el planeta. Pueden ver 10 duras camas organizadas en incómodas literas de enormes proporciones, recordemos que los boron miden alrededor de 2,5m, son muy fuertes y tienen cuatro brazos. En la pared sur hay unos aseos completos, con duchas, jacuzzi, váteres, etc. y tiene otra puerta que comunica con la sala sur, la sala de entrenamiento.

Buscando por la habitación, solamente encontrarán la cabeza de Marcos que está en una estantería al lado de las literas, con los ojos saltones y la boca abierta,todavía no ha empezado con el tratamiento para deshacer la carne y dejar sólo la calavera.

Si han entrado por la noche y no ha saltado la alarma general, Gruchat y Chascat se encontrarán aquí durmiendo desnudos.

Sala de entrenamiento

En esta sala se encuentra Gruchat entrenando en el combate con su hacha, la que apenas sabe manejar ya que se la acaban de dar en el rito de iniciación como guerrero boron.

Cuando entren en esta sala verán a un boron armado solamente con un hacha, peleando contra un enorme animal con forma de reptil gigante en medio de un valle lleno de gramíneas.

Si los Pj's han ido avanzando en silencio (TA sigilo en conjunción de acciones de los Pj´s que vayan a entrar vs TA Observación de Gruchat) el que pierda tiene que hacer una (TA Alerta) para ver su reacción en el primer asalto.

Cuando se da cuenta de la presencia de los Pj's, Gruchat apaga el holoproyector con una orden verbal y como tiene el Lanzador Daz5 a 5m de él, después de conectar el sistema de camuflaje de la armadura, lo recoge para salir hacia la puerta que esté vacía disparando al Pj que parezca más poderoso, es decir el que tenga la mayor armadura o el mayor arma.

En el siguiente turno contactará con sus compañeros avisando del número de enemigos y donde está, evidentemente en su propio idioma.

Cuando acabe el combate, verán una sala de entrenamiento completamente vacía excepto por algunos aparatos de musculación pegados a las paredes. La sala tiene tres puertas: la puerta del sur que lleva al Circo a través de un oscuro pasadizo, la puerta del este que sale enfrente del refectorio y la puerta del norte que da a los habitáculos.

Como único elemento decorativo, en el suelo hay pintado recientemente un gran círculo rojo con cuatro calaveras de diferentes especies: boron, humano, sheller y tyrano.

NOTA: no significa nada, es para limitar el campo de combate en un entrenamiento de lucha cuerpo a cuerpo.

Hangar

Tras la puerta del pasillo que hay al lado de la Sala de Control de Maquinaria, hay un pequeño hangar con una nave dentro, es la nave de esta partida de caza, que está rota. Cuando hayan muerto todos los boron, empezará a emitir un pitido repetitivo anunciando que va a explotar. Al principio este pitido será más lento y poco apoco irá adquiriendo velocidad, cualquier Pj se dará cuenta que si sigue a ese ritmo es probable que estalle en 10 minutos.

La nave está cerrada, las puertas son del tipo 5 blindaje 10 y estructura 20.

Si consiguen abrirla (TA Cerraduras +5) verán algo parecido a una nave de tamaño medio, pero no podrán utilizarla, es más en caso que esté sonando la alarma de explosión de la nave y fallen de cualquier manera al intentar abrirla, reducirán a la mitad el tiempo que le quede antes de explotar.

Si entran en el ordenador de la nave, podrán descubrir que la misión que tienen que realizar es la de cargar 100 robots centinela en la nave y transportarlos al sistema Rexen donde serán entregados a un tyrano llamado Emidis, para su uso en la guerra entre el Sector Libertad y la República Federal de Planetas, todo grabado en idioma boron. (TA Cerraduras o Falsificación +1GD) para poder entrar. Si lo consiguen y quieren obtener algún tipo de información, han de superar una (TA Buscar Datos +1GD porque los extraños pictogramas iroiendi son desconocidos por los Pj's).

Como en el caso de las cerraduras, un resultado de Fracaso medio con más de 5 Puntos de diferencia o un Fracaso Alto, implican la activación de la alarma de las instalaciones, que si es la segunda vez hace que todos los boron y los robots centinelas que queden se dirijan hacia aquí y se active la bomba de la Sala de Motores.

Si quisiesen intentar desactivar la bomba, acción ardua e insensata, tendrán que encontrarla primero entre los motores de la nave (TA Observación +1GD) y desactivarla después (TA Explosivos +1GD). Pueden fallar hasta 2 veces, pero cada fallo incrementa la dificultad en +1GD debido a la tensión y pierden 1 P.M, si hay un tercer fallo o una pifia en cualquier momento, todo estalla por los aires.

Sólo se podrán salvar aquellos Pj's que decidan salir corriendo hacia la caverna del principio. (ver escenario 6=> Huida).

En el resto del hangar pueden ver un almacén de herramientas para arreglo de naves e instalaciones, materiales de repuesto y 2 plataformas volantes (web Exo/equipo/equipamiento/plataforma volante).

Al oeste de la sala hay una puerta blindada tipo 2 blindaje 10 y estructura 20 (TA Cerraduras +2) que si la consiguen abrir descubrirán un enorme depósito lleno de cientos de robosoldados centinela iroiendi (web Exo/reglas/personajes PNJ/robots iroiendi) desconectados.

Al este hay otra puerta donde entrarán a la sala de motores.

Sala de motores

Aquí pueden ver un motor de G0 en pleno funcionamiento, que es tecnología todavía no descubierta por el resto de especies.

Si no han hecho saltar ninguna alarma, no tiene mayor interés que grabar el motor e intentar venderlo luego, les darán 100.000e por la grabación y las patentes, pero si algún Pj quiere, puede retirarse a una vida de lujo intentando fabricar el motor con lo que vio y grabó. Para ello ha de tener un nivel de habilidad en Técnico en Sist. Auxiliares o Impulsores de 15 como mínimo.

Si hay alguna alarma conectada, aquí es donde se encuentra la bomba de la instalación, que como en el caso de la nave pueden intentar desconectar, han de seguir el mismo procedimiento que en la sal anterior, primero tendrán que encontrarla entre los motores de la nave (TA Observación +1GD) y luego desactivarla (TA Explosivos +1GD). Pueden fallar hasta 2 veces, pero cada fallo incrementa la dificultad en +1GD debido a la tensión y pierden 1 P.M, si hay un tercer fallo o una pifia en cualquier momento todo estalla por los aires.

Sólo se podrán salvar aquellos Pj's que decidan salir corriendo hacia la caverna del principio. (ver escenario 6=> Huida).

Esta explosión es hacia abajo, no haciendo daño directamente a los Pj's, lo que sí que hace es despertar al volcán, forzando a que entre en erupción.

Escenario 6=> Huida

Normalmente los Pj's tendrán que salir de la instalación muy deprisa, bien porque haya estallado la bomba de la nave o porque el volcán haya entrado en erupción o por ambos motivos, en todos los casos cada Pj tiene que superar una (TA Correr) modificada según donde se encuentren (si están en el área ioriendi +1GD, si están en el templo Dif. normal), para ver si le da tiempo a salir antes de que el verdadero derrumbe comience. Si tiene éxito en esta TA sale hasta la cueva sin problemas. Pero si obtiene un fracaso, la instalación empieza a caer sobre su cabeza teniendo que realizar una (TA esquivar) para evitar los cascotes que le caen. Si obtiene éxito en esta última TA, debe volver a intentar la (TA Correr -1GD) y si falla sufre directamente daño tipo I+3 en tantas localizaciones como indique el dado de daño mayor (Rindhare pág. 139). y si tiene éxito sólo sufre daño tipo I+3 en una localización.

Los Pj's pueden ayudar a otro a salir, para ello han de realizar la TA Correr en conjunción de acciones, aunque en este caso el responsable es al que van a ayudar (ver manual Exo 3464 pág. 232) aunque si el pj al que quieren ayudar falla, los demás tendrán un modificador de +1GD al realizar su TA ya que les está retrasando.

Fin de la aventura

Si los Pj's han grabado la muerte de los boron y las pruebas de que ellos fueron los asesinos Jorge Andrade les abonará lo acordado: 25.000e.

Si han recogido muestras arqueológicas o las han grabado, el museo de Meseta Gómeric, en concreto la arqueóloga llamada Sonia les abonará lo valorado, pero si algún Pj tiene nivel 15 o más en Con. Académico Historia podrá vivir el resto de su vida dedicado a la investigación y a dar conferencias en las mejores universidades de la galaxia.

Si han grabado el motor G0 les ofrecerán 100.000e por la información y las patentes o si algún Pj tiene nivel 15 o más en Técnico en Sist. Auxiliares o Impulsores, podrá vivir a cuerpo de rey dedicándose toda la vida a la investigación de este tipo de energía.

Venta en el mercado negro pueden intentar vender cualquier información o material recogido en el mercado negro, para ello han de realizar una (TA Callejeo +1GD si no tienen ni idea de lo que vale) y si obtienen un éxito obtendrán 1,5 más del valor, pero si fallan el valor se reduce a la mitad.

Además, como siempre, pueden utilizar Dialéctica para negociar y cualquier cosa que se les ocurra a los jugadores.

Llegada de Vardial: Alcanzar el nivel 2 de alerta o fallar al recuperar los datos de su laboratorio hace que Vardial sea consciente de que le están intentando robar, así que enviará a otra nave boron a por los ladrones. Esto ya queda en manos de Dj para ver cómo resolverlo.

También puede darse el caso que hayan obtenido información sobre la misión de los boron o donde y a quien le iban a entregar los robots. Con esta información pueden hacer lo que quieran dependiendo de los trasfondos de los personajes, pero tanto La Marca como la RFP estarían muy interesados en conocerla pudiendo llegar a ofrecerles que continúen investigando a cambio de una suculenta remuneración o simplemente dándoles una recompensa por la información conseguida.

En cualquier caso todavía quedan preguntas por resolver ¿Cómo es que Sonia dispone de tanto dinero para comprar los restos o pruebas arqueológicas? ¿Encontrarán a Xtlemer por ahí buscando a los asesinos de su partida de caza? (recordemos que llevaba un EPR conectado con su nave)

Pero esto ya es otra historia, que en otro momento contaremos...

Notas de la aventura

Todas las Tiradas de acción (TA) a las que se hace referencia durante el desarrollo de la aventura, se refieren a un valor base, debiendo añadirse los modificadores por situación o ayudas, herramientas de apoyo, etc. que los Pj's usen.

Personajes boron

- Brankor «El que vigila el horizonte»: Ver

- Chaskat «Manos sucias»: Ver

- Gruchat: Ver

- Mirukas «El que caza con animales»: Ver

Para cualquier duda, aclaración, comentario, no dudéis en poneros en contacto con nosotros a través del correo electrónico, nuestra web, página facebook o google+ etc.

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