DESDE EL SÓTANO
Nº: 108 . 3ª época. Año III
No robarás... en Cunia Por: Roberta Alias
 

No robarás...

...en Cunia

Esta partida está pensada para que comience en lo que lo directores de cine denominan in media res, es decir, en mitad de la acción. Es un recurso sencillo y recurrente para introducir al espectador directamente en la película (y en el caso de las partidas de rol, a los jugadores en sus personajes). No hay una taberna, no hay charla preparatoria, solo un vehículo aparcado delante de una sucursal bancaria y con unos malencarados tipos en su interior.

Prepara a los personajes por adelantado, antes de la partida, y entrégaselos a los jugadores. Lo único que tienes que decirles es cual es su misión dentro del atraco. Son profesionales y no, no se conocen, no saben quienes son los otros miembros del grupo, ni siquiera saben su nombre (no deberías permitir que compartieran las hojas unos con otros). Un contacto les ha dado las instrucciones sobre dónde y qué robar. No es la primera vez qué todos participan en algo así, aunque es la primera vez que vienen a hacerlo a Cunia. No es necesario que los personajes tengan nacionalidad española. De hecho, si son de otros países ayudará a la trama.

Necesitarás:

  • una mujer que será quién entre primero en la sucursal y les abrirá la puerta para que puedan entrar sin que los del banco activen las alarmas. Su papel es, luego, hacerse pasar por rehén (y ser un activo en reserva). No va armada.
  • dos o más pistoleros, especialistas en armas y que no tengan problemas en apretar el gatillo. Su misión es reducir al guarda de seguridad del banco y encargarse de las personas y os que hay en el interior. Llevarán pistolas y fusiles de asalto.
  • un especialista en cerraduras y cajas fuertes. Aunque el plan no implica abrir la caja fuerte del banco, siempre es bueno llevarse a uno en estos casos para alarmas y sistemas electrónicos. Llevará pistola.
  • un conductor que esperará fuera para avisar si llega el objetivo, la policía y estar preparado para la huída. No irá armado (o, como mucho, con pistola). Nota: quizás sea mejor que el conductor sea un PNJ.

Los personajes no tendrán nombres (será más fácil si los jugadores se los ponen, pero no lo anotan en la hoja). Puedes hacer que se llamen con colores (y todos pensarán en Tarantino), que se llamen como presidente americanos (y pensarán en Bodhi), pero te recomiendo que utilices algo más autóctono para darle ese toque "nacional" que siempre debe estar presente en Cunia. Puedes ser presidentes españoles (Suárez, Sotelo, González, Aznar, Zapatero y Soraya para la chica), jugadores de fútbol o lo que se te ocurra.

Todos los personajes habrán sido contratados por un contacto que se comunica con ellos por teléfono (les ha mandado un móvil de prepago de esos que es difícil rastrear); alguien con quién han trabajado anteriormente, pero no especialmente un amigo cercano. No todos tendrán el mismo "contratante", pero si se repetirán dos a dos. Antes de que empiece la partida, añade en cada hoja de personaje (o en un papel aparte junto a cada hoja) el teléfono de contacto. No olvides que en Cunia todos los teléfonos empiezan por 555, incluso los móviles (es importante que se pueda reconocer que son números de Cunia).

Naturalmente, todos irán con la cara tapada (con pasamontañas o caretas es indiferente), excepto la cómplice.

El plan

Plano del banco

El plan es que la chica entre en el banco (a las 09:45, la hora es importante), saque dinero en el cajero y a la salida, con la puerta abierta, simule que la llaman por teléfono y que lo coge; en ese momento, el resto de la banda (menos el conductor) debe entrar en el banco ya encapuchados y con las armas prestas. Uno de los pistoleros, decide cual, deberá encargarse del guarda de seguridad (que lo mate o no es indiferente) y el otro debe dirigirse a las oficinas del fondo y sacar al jefe de la sucursal. El resto (el cerrajero más los que haya) deberán impedir que los clientes y trabajadores hagan ninguna tontería.

Una vez reunidos todos, deben juntarlos en la sala VIP (es la única sala sin ventanas), vigilarlos y el cerrajero debe abrir la caja 108 de las cajas de seguridad. Coger lo que hay dentro y cerrar la caja sin que se note cual se ha abierto (de ahí la idea de encerrar a todos en la sala VIP, para que no vean que hacen). Deben salir del banco e huir en el coche a una dirección que les ha dado su contacto (anótasela en la hoja).

Fácil. Si lo hacen bien, deben estar en la calle en 3 minutos, sin que la policía pueda llegar y pillarles dentro.

Dales el plano del banco para que lo estudien un poco antes de entrar. Es posible que a algunos de tus jugadores se les ocurra hacer una inspección previa al banco, pero explícales que han llegado a Cunia hace unos minutos y que la hora de atraco es en segundos. No hay tiempo para planes alternativos (ni para listillos, esto puede decirlo en conductor si es un PNJ).

En el interior del banco (lo que el plan no cuenta).

Dentro de la sucursal bancaria hay varias personas:

  • Dos personas atienden a los clientes. Se trata de María y Paula, ambas son trabajadoras del banco desde hace muchos años y ambas están de muy buen ver (son muy atractivas). Esto no es extraño; el banco tiene una política muy sexista con sus empleadas y las que no se cuidan físicamente no duran mucho en la empresa.
  • Dos guardas de seguridad (a cada lado de la puerta) de nombres Jesús y Andrés. Sí, es cierto que el plan sólo preveía uno. El plan no es perfecto. No son buenos agentes de seguridad y no pondrán muchos problemas, pero si les dan la espalda, se harán los héroes.
  • Doña Adelaida y Teresa. Una persona mayor acompañada por una joven, extranjera, que debe ser su cuidadora. Adelaida ha venido a actualizar su libreta y está esperando a que una de las amables chicas acabe de hacerlo.
  • Hemergildo. Está en uno de los escritorios leyendo un folleto para solicitar unas preferentes del banco. Hemergildo no es muy listo y no ha visto las noticias recientes. Cree que va a hacer el negocio de su vida. Está esperando que el director le atienda.
  • Basilio Figueroa, el director del banco y que, en este momento, está contando unos euros (10.000) para entregarlos a Jaime Adir. Es un depósito no rembolsable para una buena obra social (ya me entienden).
  • Jaime Adir (página 105) está esperando en el reservado a que el director acabe de contar el dinero (que tiene que entregarle). Está acompañado por Pascuale, un matón latino que no se achanta ante nada. Sí, atracar el banco en el mismo momento que los está haciendo la organización de Don Víctor no ha sido la mejor idea de los personajes. [Nota: una TA exitosa de Bajos Fondos permitirá saber quién es Adir].

Jaime Adir no se moverá del reservado cuando entren los personajes y cuando le digan que vaya a la sala VIP simplemente dirá "no". Lo dirá con tanta autoridad (debes describirlo como si el Adir supiera que tiene a la Sexta Flota estadounidense protegiéndole el culo; es casi así). Podrán obligarle (a golpes) o podrán dejarle donde está, pero si Pascuale cree que le van a matar (algo más que zarandearle), sacará una Desert Eagle y se la pondrá en la cabeza a quién tenga más cerca (preferentemente a un atracador o, mejor, a la atracadora; sí Pascuale es un profesional y sabrá que está en el ajo) y dirá, con acento italiano, aquello de: "te estás preguntando si me ha dado tiempo a quitar el seguro y amartillar este arma; la verdad es que con el jaleo que habéis montado no lo recuerdo bien, pero considerando que es una Desert Eagle y que puedo pintar la pared con tus sesos, ¿te apetece probarlo?"

Con toda tranquilidad, Jaime Adir se hará cargo de la situación. Anunciará que él y su socio se van y que ellos pueden seguir con esta chapuza de atraco.

Nota: tus personajes pueden matar a Pascuale (y herir a Adir; no nos lo mates que es un PNJ importante de Cunia) o pueden dejarles salir. La aventura transcurrirá de forma parecida. Eso sí, si retienen o hieren a Adir, la venganza de Don Víctor será dolorosa, muy dolorosa.

Una vez solucionado el problema de Adir, los personajes se llevarán otra desagradable sorpresa. La sucursal es pequeña, no tiene 100 cajas de seguridad. Ni siquiera tiene treinta. ¡No existe la caja 108!

Si en ese momento tus personajes deciden largarse de ahí, esquivarán a la policía, pero si no lo hacen, la policía llegará (el conductor debería avisarles de su llegada).

Saliendo del banco

La policía de Cunia tiene un protocolo bastante estricto para estos casos. El objetivo es hacer que los atracadores salgan del banco y darles caza fuera de él (cuando se supone que habrán dejado atrás algunos rehenes). No se negocia ni se les pondrá las cosas fáciles (como facilitarles un helicóptero), pero no se arriesgará la vida de los rehenes.

Los personajes pueden salir del banco de muchas formas (desde a tiros, muy peliculero, hasta haciendo un agujero en la sala VIP, que da a otra tienda con salida a un callejón). La idea es que consigan salir del banco, pero si no se les ocurriera como, habrá un momento que la policía desaparecerá de la calle (una llamada de las altas esferas: Don Víctor quiere que salgan del banco y los quiere para él) y el conductor les avisará de ello.

Nota: los teléfonos de sus contratadores no funcionan (misterioso).

Presas

La policía quiere atraparles por haber atacado una sucursal, Don Víctor quiere atraparles por haber puesto en peligro una de sus operaciones y, sin que ellos lo sepan, un tercer invitado también quiere acabar con ellos antes de que se vayan de la lengua (sí, el que les ha contratado). Es difícil sobrevivir en Cunia cuando ambos bandos de la línea te persiguen.

¿Qué harán tus personajes? Te recordamos que no conocen Cunia y, por tanto, no tienen amigos en la ciudad. Déjales que lo piensen y que actúen en consecuencia. Esta parte de la partida es un poco indeterminada (no podemos darte muchos detalles), pero sí te comentaremos algunas cosas:

  • Huir de la ciudad por avión o tren es una locura. La policía tiene todo vigilado. (Tendrán imágenes de la chica y el conductor y, la complexión, de cada uno de los atracadores). En cualquier caso, si la policía no estuviera en el ajo, Don Víctor estaría vigilando.
  • Los personajes podrían huir en coche de Cunia. Es la manera más fácil, pero eso sólo retrasará los acontecimientos. Don Víctor les está buscando y allá donde vayan, les encontrará. Tendrás que hacer una elipsis temporal, pero un día, uno de los personajes, verá a un tipo siniestro siguiéndole por la calle y todo volverá a empezar. [Nota: puedes sugerirles a tus PJ que nadie huye de Don Víctor]
  • Una vez fuera del banco, el número de teléfono del contacto volverá a funcionar (pero no todos a la vez, sólo de uno en uno; al resto dile que el teléfono da señal, pero no responde nadie). El contacto insinuará, sobre todo si ha aparecido la policía, que alguien se ha ido de la lengua y por eso se ha ido al traste. Le dirá al PJ que ha llamado que él es el único del que se fía, que tenga cuidado y que se esconda unos días. Le sugerirá que vayan al piso franco que le indicó. Si pregunta por la caja inexistente, le devolverá la pregunta diciendo "¿mirasteis en todo en banco? ¿Y en la segunda oficina?" (o algo parecido).
  • Si van al piso franco (en realidad una especie de viejo taller de coches cerrado), un grupo de matones aparecerá por allí en pocos minutos. Lo mismo ocurrirá si deciden esconderse en otro sitio. Sería bueno que esto les pasará en un par de ocasiones hasta que rocen la paranoia (¡hay un chivato entre nosotros!). No siempre les atacarán los mismos, a veces la policía, a veces matones de Don Víctor que intentarán coger a alguno vivo y a veces matones desconocidos que intentarán matarles.

Nota: la policía tiene soplones y la descripción de dos de ellos. Don Víctor tiene un ejército de soplones por toda la ciudad y sabe cómo son. Y su contacto los localiza por los móviles (si no se han deshecho de ellos).

Sobreviviendo

Tarde o temprano (y esperemos que sí por la salud de los personajes), tus jugadores se darán cuenta que les han metido en una trampa y que aquello huele a chamusquina. Su único contacto es el "contacto" y si empiezan a confiar unos en otros podrán intercambiar la información de sus teléfonos. Para el experto en cerraduras será muy sencillo comprobar dónde están todos esos números de teléfono y descubrir que todos están en el mismo sitio (incluso sabrá la zona con cierta precisión).

[Nota: todos conocían al contacto con anterioridad, pero todos ellos le conocían por nombres diferentes. La verdad es que tenía una tapadera muy bien montada con "empleados" que no se conocen entre sí].

La residencia del contratador (se llama José Veler) es un tercero en un bloque de viviendas de cuatro plantas con dos puertas por descansillo. Los personajes tendrán que adivinar en cual está Veler. No debería ser difícil. Pueden preguntar en todas las casas hasta dar con la adecuada, pueden descartar las viviendas con niños (por el ruido) o con nombres femeninos en el buzón o, finalmente, pueden llamar por teléfono a uno de los números y ver dónde suena.

Veler no abrirá la puerta. De hecho, su timbre no funciona. La puerta no debería ser un problema para nuestro experto.

Describe a Veler como un hombre obeso, casi incapaz de moverse de la silla. En su mesa hay ordenadores, varios, cuencos de patatas fritas y comida basura y varios vasos de refrescos de tamaño gigante. Está claro que come siempre de restaurante y que llama para que se lo traigan a casa. La casa es una pocilga y Veler es un don nadie. No opondrá resistencia, no es un luchador, pero tendrán que darle algún que otro golpe para que cuente lo que sabe. Lo único que sabe es que una persona le llamó para que organizara el golpe. No le da su teléfono a cualquiera (los PJ, por cierto, no lo tienen) y si este hombre lo tenía, tenía que tener amigo poderosos. Aún así, lo investigó (hubiera sido tonto de no hacerlo) y se enteró que el que le pidió que organizara el golpe era el director de la sucursal. Al parecer está entrampado con algunas deudas de juego y había sacado dinero del banco. Quería ocultar su malversación con un robo.

Les dará la dirección de la casa.

En casa de Basilio Figueroa

Basilio Figueroa vive en el Barrio Gótico, en una casa antigua, pero de las caras. La fachada y el portal son de lujo y el señor con librea de la puerta no deja lugar a dudas del tipo de vecinos que tiene el señor Figueroa.

El portero les pondrá algunas dificultades para cruzar el portal, pero no resistencia. Es decir, les preguntarán dónde van e insistirá en llamar al dueño del piso para ver si pueden subir. Una pistola, una mordaza y el cuarto de los cubos de basura debería ser suficiente para solventar el problema.

En casa de basilio estará él, su mujer y sus dos hijos adolescentes (14 y 16 años, niño y niña respectivamente) que serán una importante baza para que Figueroa lo cuente todo (bueno, el lío con una de sus compañeras de trabajo no lo contará).

Basilio tenía problemas con la contabilidad del banco y pensó que un atraco era una buena forma de esconder la malversación. Por eso contrató a José Veler (cuyo teléfono se lo pasó un cliente del banco) y este les contrató a ellos. Esta confesión dejará perpleja a la mujer y los hijos empezarán a llorar (si no lo han hecho antes de un sopapo de algún PJ).

La historia no cuadrará. ¿Qué cliente le pasó el teléfono de Veler? Y, sobre todo, ¿dónde está la caja de seguridad que tenían que robar? Un adecuado interrogatorio (acompañado de alguna amenaza a los hijos) hará que sepan la verdad.

Don Víctor cobra un impuesto a la sucursal todos los meses de 10.000 euros. No es una cantidad muy importante, pero con la crisis, hay meses que no puede justificar los pagos a la central (en Alemania que no entienden de estas cosas de Cunia). Se le ocurrió hacer que atracaran el banco en el mismo momento que el tesorero de Don Víctor venía a cobrar (por eso era importante la hora). El sabía que Adir era muy orgulloso y no iba a permitir que le atracaran, además, sabía que un guardaespaldas armado le acompaña siempre. Esperaba que eso provocara un tiroteo y, con suerte, Adir muriera y Don Víctor aprendiera una lección: "no se puede jugar con un banco alemán". Además el atraco, y está vez parecerá verdad, permitiría justificar los robos anteriores.

Tras esta declaración, la mujer se habrá desmayado y los hijos mirarán con odio adolescente "15M" a su padre.

Nota: la historia es muy creíble, pero no es cierta, tampoco. En realidad, la disoluta vida de Basilio Figueroa le ha llevado a deber dinero a mala gente (Rafael González). Este es el "cliente" del banco que le da el teléfono y el que le sugiere el plan para acabar con el tesorero de Don Víctor. Figueroa es sólo un peón en la guerra entre bandas de Cunia.

Don Víctor

Tus personajes pueden matar a Basilio Figueroa (y matar a toda la familia de paso), pero si lo hacen, eso no les salvará de Don Víctor y acabarán muriendo tarde o temprano (hasta ahora han tenido suerte). Su única solución es entregar a este hombre a Don Víctor (y confiar en que les crea cuando le confiesen que no sabían nada de este trapicheo).

Contactar con Don Víctor no es difícil. Pueden conseguir un teléfono con el que hablarán con alguien de bastante autoridad al que, si le explican el motivo, les concertará una cita.

La cita tendrá lugar en una sala reservada del casino (regentado por el hijo de Don Víctor, por cierto) a la que los PJ podrán entrar directamente en el coche (bueno, casi, se entra desde el garaje de empleados). Antes de entrar, dos matones les cachearán y les quitarán cualquier arma (que no se haya ocultado con un éxito medio o alto). En dicha sala estará Don Víctor, su hijo, Adir y unos diez matones a sueldo de Don Víctor (tonterías las justas).

Si alguno de los PJ agredió a Adir, este se acercará a ellos y les mirará a los ojos, señalará al culpable, y Pascuale, que está entre los matones, le reventará la cabeza. Sin palabras, sin explicaciones.

El resto podrán explicar toda la historia. Don Víctor no dirá nada en toda la reunión, pero su presencia intimidará a cualquiera. Cuando acabe la explicación, hará una señal a los matones para que se lleven al banquero, luego se irá él y Adir (nota: el banquero cantará toda la verdad). El hijo, que se habrá quedado con siete matones, les explicará:

"Hoy vais a salvar la vida, pero entended que es una gracia que le debéis a mi padre y que algún día, puede que no hoy, puede que no mañana o puede que nunca, os pedirá que le devolváis el favor."

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