DESDE EL SÓTANO
Nº: 103 . 3ª época. Año III
El Viaje de la Amazona (1ª parte) Por: Sergio Jurado
 

El viaje de la Amazona (1 de 3)

Amazona

La siguiente aventura está basada en El viaje del Walkiria, un módulo del gran Enric Grau ilustrado por Alex Fernández que apareció en el número 48 de la revista Líder allá por el año 1995. Llevaba tiempo queriendo adaptar a EXO algunas de las aventuras que me gustaron cuando era un chavalete. Sirva pues de nostálgico homenaje a tan excelentes autor, revista e ilustrador (la ilustración que hay sobre estas líneas ilustraba la aventura original) que tan gratos recuerdos inspiran a tantas personas de mi quinta.

Nota previa

Mi idea es dividir la aventura en tres partes, de modo que cada una pueda servir casi como de un pequeño one-shot, listo para jugarse en una tarde tonta. Por supuesto nada impide jugar las tres partes seguidas.

Antecedentes

Durante los últimos dos años, en la franja fronteriza entre la Federación y el sector Viol se han venido produciendo repetidos actos de piratería. Algunos de los más sonados han sido los que se han cebado con las naves pertenecientes a la Compañía de Transportes de Viol (CTV), una pequeña corporación de ámbito local dedicada al transporte de mercancías por el sector. Seis cargueros de la CTV que transportaban mercancía especialmente valiosa han desaparecido sin dejar rastro, a pesar de que sus rutas son mantenidas en el más absoluto secreto; incluso los propios tripulantes solo las conocen una vez se encuentran a bordo de la nave. Hasta el momento las investigaciones policiales no han dado fruto y no se ha podido averiguar cómo consiguen los piratas los detalles de las rutas o quién entre el personal de la corporación está filtrando los datos. De hecho, incluso el hecho de que se trate de ataques piratas es solo una mera especulación ya que, en realidad, las naves simplemente han desaparecido sin dejar rastro. Todo esto está llevando lentamente a la ruina a la CTV así que la mesa de directivos ha decidido salir a flote llevando a cabo prácticas comerciales bastante más arriesgadas de lo aconsejable.


Los PJ (opción normal)

Los PJ que jueguen esta aventura serán profesionales del espacio en paro, probablemente tripulantes civiles con un historial conflictivo, en una situación económica precaria, en un estado de aburrimiento insoportable o una combinación de los tres factores anteriores. Sea cual sea su motivación daremos por hecho que los PJ se interesarán por el siguiente anuncio publicado en la esfera de datos:

Naviera local precisa personal para su próximo viaje: se necesitan pilotos, navegantes, ingenieros, tecnos, personal científico y de seguridad (se valorará la experiencia en combate y adiestramiento militar). Interesados contactar con CTV.

Los PJ (opción alternativa)

Alternativamente puede ser que los PJ sean agentes encubiertos del SAR (Servicio Aduanero de la República), un grupo exo de la 1ª BriPel, miembros de los Guardianes o de cualquier otra agencia parapolicial, etc. Habrán sido enviados a este remoto sector para poner fin al problema de piratería. En este caso su misión consistirá en hacerse pasar por tripulantes civiles de la CTV mientras intentan descubrir cómo actúa la presunta banda de piratas.

Los PJ (opción mixta)

Combina las dos opciones anteriores: algunos de los PJ son honestos tripulantes espaciales mientras que los demás serán agentes encubiertos.


En cualquier caso, la aventura comienza cuando los PJ son contratados por la compañía y abordan la nave.

CTV

La pequeña corporación local que contrata a los personajes es la Compañía de Transportes de Viol (CTV). Como hemos dicho, la compañía atraviesa un momento precario y puede que este viaje sea su última oportunidad de salir a flote. De hecho, su situación tras el último asalto del mes pasado es tan mala que para este viaje solamente dispone de la CTV Amazona una destartalada nave que estaba en dique seco a punto de ser desguazada y que ha sido reincorporada al servicio activo con unas reparaciones mínimas (lo justo para que funcione). Evidentemente, ninguna compañía de seguros ha querido hacerse cargo del viaje por lo que la CTV ha tenido que sobornar a algunos politicastros locales para obtener los permisos de transporte necesarios.

Todo lo anterior, que circula como un rumor interno entre los trabajadores de la CTV, ha provocado que ninguno de los mismos haya querido arriesgarse a participar en este viaje así que la compañía se ha visto obligada a tirar de personal conflictivo o semiretirado así como a colgar un anuncio en la esfera de datos local para ocupar las vacantes.


Análisis corporativo: CTV

CTV

Empresa de transportes
Oficinas centrales: Enes.
Sucursales: en todos los sistemas del sector Viol y algunos de los limítrofes.
Accionistas mayoritarios: Caleba Ferraz, meyfipu (16%), Gala Galeote, Enes (8%), Lord Rosco Pike, erhuudcu (5,5%), Ogla Wert III, Enes (3%)
Empleados: 5600.
Presidente: Efraím Galeote (Enes)
Vicepresidente: Sixta Tonnika (Enes)
Director comercial: Berner Krautz (Enes)
Director de seguridad: Vanya Corone (Enes)
Director financiero: Olimpia Darrera (Enes)

CTV Amazona

Amazona

La CTV Amazona es un vetusto carguero de clase Darling II, construida por Astilleros Gelutarras S.A.. Con capacidad para desplazar 90 TRB, es un modelo de construcción local bastante habitual en el extremo del brazo Omega. Se trata de un carguero medio con bodegas presurizadas (30%) y despresurizadas (70%), ligeramente artillado con dos torretas ligeras (situadas dorsalmente en popa y proa) y, por desgracia, poco maniobrable y no muy veloz.

La zona habitable de la nave está situada en proa: dispone de diez cabinas dobles (con opción a convertirse en triples) para la tripulación y los pasajeros (como en este viaje no llevan pasaje alguno y a menos que sean muchos, cada PJ tendrá una cabina para él solo). Además cuenta con enfermería, taller tecno, sala común e incluso un pequeño gimnasio.

En caso de emergencia, la zona habitable puede ser disociada del resto de la nave, convirtiéndose en una enorme cápsula de salvamento. Cuenta con unos pequeños motores de maniobra que deberían ser capaces de llevar a los supervivientes hasta la órbita de un planeta cercano (a la espera de que alguien venga a buscarles) pero no está preparada para la inserción orbital y, de intentar ésta maniobra, no es probable que la nave sobreviva indemne.

Un largo pasillo recorre dorsalmente el cuerpo de la nave, permitiendo acceder a las zonas de carga y hangares. La Amazona cuenta con dos bodegas despresurizadas así como una bodega presurizada destinada al transporte de carga viva. En esta zona también hay un pequeño almacén con repuestos variados. En este viaje la nave va llena hasta los topes y todas las bodegas están ocupadas con contenedores sellados de todo tipo y tamaño.

En popa la nave dispone de dos hangares que normalmente contienen sendas lanzaderas de descenso tipo Falcon, con capacidad para un piloto y ocho pasajeros (o su equivalente en capacidad de carga, los asientos y el interior son modulares) y una batería con autonomía de vuelo de unas cinco horas. Son empleadas para trasladar carga y pasaje entre la nave y la superficie de los planetas ya que la Amazona no tiene capacidad atmosférica. Actualmente solo hay una lanzadera en uno de los hangares mientras que en el otro solamente hay dos grandes contenedores de aspecto misterioso con una cerradura de seguridad.

Finalmente, la zona de ingeniería queda separada de la zona de hangares por una gruesa esclusa aislante de la radiación. Aquí es donde trabajan los tecnos de la nave. Sorprendentemente, el reactor de la Amazona es viejo pero está en condiciones relativamente buenas.

Las Darling II son naves lentas y escasamente maniobrables pero robustas y resistentes. Cuentan con dos torretas, situadas en proa y popa, armadas con una pareja de cañones espaciales ligeros de 30 mm. Además, para este viaje la CTV ha tenido a bien llevar a cabo un gasto extraordinario en seguridad: los dos misteriosos contenedores del hangar contienen sendos microcazas clase Mosquito. En caso de que la nave sea atacada los contenedores pueden ser arrojados al espacio, en donde un mecanismo de detonación automático los desarma en cuanto los cazas encienden sus motores. Solamente el Capitán Hadath y los tripulantes encargados de pilotar los cazas conocen el contenido de los contenedores y el código secreto para abrirlos.

Como la mayoría de naves de este tipo, la Amazona carece de gravedad artificial por lo que la habilidad G0 resultará vital para poder moverse rápidamente por la nave (los PJ que no tengan dicha habilidad podrán moverse con ayuda de unas botas magnéticas). En general se trata de un buen diseño, adecuado para viajar por zonas más o menos seguras. Sin embargo, todo está en mal estado de mantenimiento y muchos de los sistemas auxiliares funcionan mal, no funcionan o lo hacen gracias a un apaño, pudiendo fallar en el momento más inesperado.


CTV Amazona

Clase: Darling II
Tipo: Carguero medio
Nacionalidad: *
Armas: Ltx2
Blindaje: 25
Cabina: 6 (Puente con capitán, piloto, navegante e ingeniero; dos artilleros; dos tecnos en la sección de Ingeniería).
Carga: 30
Maniobrabilidad: 1
Motores: 20
Estructura: 80

Caza Mosquito

Clase: Mosquito

Tipo: Caza ligero
Nacionalidad: *
Armas: Ltx2
Blindaje: 2
Cabina: 1
Carga: 0
Maniobrabilidad: 3
Motores: 1
Estructura: 4

La carga que transportará la Amazona durante este viaje consiste en componentes electrónicos y maquinaria industrial. Destacan especialmente varios contenedores sellados que contienen sofisticada tecnología de sensores (baterías de sensores destinados a naves espaciales), es decir: material muy caro y de distribución controlada que ha supuesto sobornos adicionales para obtener los permisos de exportación. En caso de que alguno de los PJ sea un agente de la ley esto es precisamente lo que habrá llamado la atención sobre la Amazona. Los analistas han determinado que existe un 65% de posibilidades de que la nave sea asaltada. Las autoridades, en vez de detener a los involucrados en los sobornos o desplegar naves escolta han decidido infiltrar uno o más agentes en la nave con la misión de descubrir el modus operandi de los piratas (si es que finalmente se da el caso de que sea asaltada).

La tripulación

La tripulación de la Amazona consta de los PJ más unos cuantos PNJ elegidos entre los que se describen más abajo. Con la excepción de los dos PNJ insustituibles (el capitán y la traicionera zelonita), si alguno de los PJ cumple los requisitos de cualificación profesional de alguno de los PNJ puede ser sustituido sin ningún problema, o también puede ser que haya dos tripulantes asignados a la misma función (puede ser que hagan turnos).

En principio los puestos que quedan por cubrir a bordo de la nave son de tecno (2 plazas), artillero (1 plaza), piloto de caza (1 plaza) y oficial médico (1 plaza). Igualmente, un número indeterminado de PJ podrían ser "tipos duros" encargados de proteger la nave de intentos de abordaje.

Capitán: Jon Hadath. Varón humano. (NO SUSTITUIBLE POR PJ).

Un viejo capitán mercante, amargado y alcohólico. Muy cascarrabias pero buena persona en el fondo. Se encuentra en una situación desesperada ya que casi nadie quiere trabajar con él desde que en uno de sus viajes (de eso hace unos pocos años) ordenó despresurizar un compartimiento con algunos tripulantes en un intento de acabar con un motín que amenazaba la seguridad de la nave. Fue juzgado en un caso muy mediático que, si bien le exoneró y dictaminó que actuó correctamente, no sirvió para limpiar su nombre ni hacer que la gente dejara de llamarle "el capitán asesino". Desde entonces muchas compañías no le contrataran para no tener problemas con los sindicatos de tripulantes espaciales.

Con. académico (legislación) 12, Con. técnico (astrografía) 16, G0 20, Pistola 12, Evaluar 12, Callejeo 10, Mando 18, Pilotar (medianas) 15

Tecno: Merlinda Hotbody. Mujer humana. (NO SUSTITUIBLE POR PJ).

Una humana extremadamente sensual y sexy. Una incorporación reciente a la plantilla de la compañía puesto que contestó a la misma oferta de trabajo que los PJ, así que ésta también es su primera travesía. En realidad se trata de una zelonita, un alienígena capaz de cambiar su aspecto a voluntad compinchado con los piratas. Merlinda fue una de los espías zelonitas que fueron abandonados a su suerte en territorio enemigo por los verrianos al término de la guerra y que decidió no regresar a su hogar. Viajó a la Federación y, desde entonces, ha ido sobreviviendo como ha podido trabajando como asesina o espía para diversos grupos criminales.

Merlinda se comporta de forma extraordinariamente promiscua y libertina. Independientemente de su sexo u orientación sexual particular, en algún momento propondrá despreocupadamente un coito a alguno (o a varios a la vez) de los demás tripulantes de la Amazona. Aparte de eso no es que sea mala persona del todo pero, simplemente, carece de cualquier sombra de moralidad humana y el esclavismo que les aguarda a sus compañeros en la base pirata no le parece algo especialmente negativo. A fin de cuentas no es muy diferente a la relación que existe entre verrianos y zelonitas.

Piloto: Jess Walker. Varón humano.

El típico piloto espacial: ligón fanfarrón y charlatán. Va siempre vestido con unos pantalones cortos y una camisa de flores (menos cuando el capitán se pone duro y le obliga a ponerse el mono de piloto con el logotipo de la compañía). Como a muchos otros de su gremio le gusta fardar de ser el mejor piloto de la galaxia (y no es malo, pero tanto como el mejor...). Aunque no es mal tipo, su carácter vanidoso le ha puesto a malas con algunos de sus compañeros y últimamente le cuesta trabajo encontrar un contrato.

Con. técnico (astrografía) 11, G0 15, Dialéctica 12, Seducción 14, Operador (sensores) 15, Pilotar (medianas) 18

Navegante: Augusto Deeth. Varón humano.

Augusto es una persona extremadamente lógica, eminentemente práctica y sin excesivos escrúpulos morales. Su carácter arrogante y prepotente le suele causar continuos problemas con sus compañeros, motivo por el cual cambia frecuentemente de nave. Fue a la universidad y, como muchos otros universitarios, es un tipo de lo más creído. Sus temas de conversación no bajan de la mecánica cuántica y las teorías del campo unificado. Por supuesto, despreciará automáticamente a cualquier PJ que no posea titulación superior de algún tipo.

Con. técnico (astrografía) 17, Con. técnico (física) 15, Con. técnico (matemáticas) 15, G0 12, Dialéctica 14, Protocolo 12, Pilotar (medianas) 12

Ingeniero: Ton Rem. Varón cromter.

Muy tímido e hipocondríaco. Al igual que otros cromter, es tan ingenuo que se creerá todo lo que los PJ le digan. De hecho ha venido a parar aquí totalmente engañado por uno de los directivos de la compañía que le ha asegurado que todo está en regla y que la nave, aunque vieja, está en perfecto estado (evidentemente no le han permitido revisar nada antes de embarcar). Ton posee ciertas dotes como sentienésico.

G0 14, Volar 15, Operador (impulsores) 14, Operador (sensores) 15, Pilotar (medianas) 10, Técnico (impulsores) 15, Técnico (sensores) 15, Potenciar sentido 11

Artillero: Rock Bulker. Varón humano.

Este veterano sargento de infantería una persona muy rígida y algo histérica. Ve peligros en cajas inofensivas o actitudes normales. Una palabra que lo califica es PARANOICO. Esta forma de ser le ha ocasionado muchos problemas en su trabajo. Lo último y más sonado fue perder su trabajo como Subjefe de Seguridad tras poner en alerta máxima un pequeño astropuerto civil por culpa de un paquete, que uno de los guardias de la puerta había aceptado de un mensajero y que estaba destinado al cocinero del restaurante. Mandó hacer "tiro al plato" a distancia contra el paquete (previa evacuación de todo el complejo) que resultó ser un pelapatatas eléctrico (venenos). Después de eso le fue un poco difícil encontrar trabajo así que empleó sus ahorros en realizar un curso de capacitación como artillero naval.

Con. militar (ordenanzas) 10, Con. militar (táctica) 8, Correr 10, G0 8, Pelea 14, Pistola 11, Rifle 15, Mando 8, Operador (armamento) 15

Tecno: Chen Viejo Fernández. Varón humano.

Viejo es un veterano tecno que ha trabajado casi toda su vida para la CTV. De hecho, es tan veterano que se encontraba semiretirado y solamente le llamaban cuando tenían sobrecarga de trabajo en los astilleros de la empresa. Casado en seis ocasiones y con nueve hijos de diversas edades, se presentó voluntario para este viaje no solo por la cantidad de pensiones que tiene que pagar a sus exmujeres sino también porque, durante los últimos tiempos, se ha aficionado desmedidamente a las apuestas deportivas y está atravesando una racha de mala suerte así que anda corto de fondos.

G0 21, Técnico (impulsores) 20, Técnico (sensores) 18, Técnico (sistemas auxiliares) 21

Tripulante: Fans Rin. Varón Qatar.

Fans es un mercenario independiente que, al igual que los PJ, ha sido contratado de forma extraordinaria para este viaje. Con formación básica como piloto de combate, fue expulsado con deshonor del servicio aduanero de su planeta natal por aceptar sobornos, motivo por el que incluso pasó una temporada la cárcel. Fans es un piloto mediocre pero al menos sabe pilotar cazas, lo que ya es suficiente para que encuentre trabajo en la periferia de la República. Su misión a bordo es pilotar, en caso de que el capitán se lo ordene, uno de los cazas ocultos en los contenedores del hangar. Tiene la desagradable manía de hurgarse sin parar bajo las uñas con una mugrienta navaja, un acto inconsciente que casi siempre termina poniendo de los nervios a sus compañeros. Carece de poderes psiónicos.

G0 12, Armas blancas 12, Pelea 10, Pistola 10, Falsificación 8, Ocultar 12, Callejeo 13, Operador (armamento) 12, Operador (sensores) 12, Pilotar (pequeñas) 13

El viaje

No hemos puesto la ruta exacta ni el mundo de origen de la nave para que el DJ tenga mayor flexibilidad a la hora de situar la aventura. De todas formas el planeta de origen debería ser industrializado y en la ruta se habría de pasar por algunos planetas poco importantes y deshabitados.

El viaje en sí resulta bastante aburrido. La rutina de la nave es monótona y repetitiva. Esto hace que los tripulantes se vayan conociendo y dando cuenta del penoso estado en que se encuentra la nave. Se pueden montar entretenimientos variados relacionados con la insaciable concupiscencia de Merlinda, la paranoia histérica de Bulker o las continuas broncas del capitán. También podría surgir algún problema técnico relacionado con el mal estado de la nave que obligue a los PJ a echar mano de sus habilidades técnicas, por ejemplo una avería en la antena de comunicaciones que requiera llevar a cabo reparaciones extravehiculares que, a su vez, conduzcan a un encontronazo con algún animal u otro peligro espacial (consulta el Exobichos para descubrir algunas criaturas que podrían poner en aprietos al grupo).

El ataque pirata

Una vez el DJ considere que es buen momento puede comenzar el ataque pirata, el cual tiene que coincidir con una de las escalas que se realiza en un punto del yermo espacial, es decir, en mitad de la nada más absoluta.

A lo que vamos. La nave sale del subespacio para reorientar la nave y corregir el rumbo. Pocos minutos después el computador de a bordo les indicará que ha detectado una nave en las cercanías, casi al límite del alcance de los sensores pasivos. Las lecturas indican que se trata de una patrullera clase Ravennatis de fabricación marbagana pero que carece de transpondedor. La patrullera acelerará al máximo en vector de intercepción y no contesta a los intentos de comunicación del capitán por lo que éste dará orden de huir a toda velocidad.

Si algún PJ es lo suficientemente listo o tiene éxito en una TA de Con. militar (táctica) se dará cuenta de que el ataque de los piratas carece de sentido: la Amazona ha salido hace poco del subespacio y apenas había decelerado así que va a toda pastilla. Sin embargo, la Ravennatis se encontraba casi detenida por completo y apenas ha comenzado a acelerar, por lo que cada vez está más lejos. Un rápido vistazo a los datos de las pantallas y una TA de Con. técnico (matemáticas) les dejará claro que la patrullera está demasiado lejos y que pese a la superior velocidad de la Ravennatis ésta no podrá dar alcance a la Amazona antes de que recupere la velocidad necesaria para saltar al subespacio. Esto tal vez les haga preguntarse qué es lo que traman los piratas. Una posibilidad sería que hubiera otra nave por delante lista para cerrarles el paso pero los sensores no detectarán nada. Otra posibilidad es que pretendan perseguirles y atacarles en su siguiente punto de entrada en el espacio real, aunque en ese caso se llevarán una desagradable sorpresa ya que el siguiente punto es un sistema habitado, que cuenta con presencia del servicio aduanero local. Siempre cabe la posibilidad de que simplemente los piratas sean estúpidos pero los piratas estúpidos no podrían haber capturado tantas naves sin dejar testigos…

En realidad el plan de los piratas es otro bien distinto: en cada ocasión en que han atacado una nave, Merlinda ha adoptado una personalidad diferente (tiene tantas como especies es capaz de imitar, y es capaz de imitar a casi todas las especies conocidas de la galaxia) contratándose como oficial médico o tecno. Los marbaganes le proporcionan una sólida coartada y trasfondo a cada una de dichas identidades y por ahora ninguna ha sido descubierta. Cuando sube a bordo, entre su material médico o equipaje personal introduce un comunicador EPR camuflado, conectado con otro a bordo de la nave pirata. Una vez es informada de la ruta exacta de la misma aprovecha una de las paradas necesarias para reorientar la nave para ponerse en contacto con los piratas, estableciendo un punto para la emboscada.

Cuando llega el momento y la tripulación está concentrada en huir de la Ravennatis, Merlinda aprovecha para hacerse con una máscara de respiración e inutilizar las demás y todos los trajes de vacío, tras lo que se dirige hacia el sistema de reciclado de aire y libera en el sistema de ventilación un gas paralizante.

El gas actúa con suma rapidez y apenas huele a nada, así que resulta muy difícil de detectar. Pese a todo se permite una tirada de PERcepción x3 para hacerlo. Si el resultado es un éxito el PJ se dará cuenta de que en el ambiente hay un ligerísimo olor químico y, si el resultado de la tirada es un éxito alto, podrán darse cuenta de que se sienten algo aturdidos (aunque también podría ser cosa de la tensión del momento).

Si los PJ no notan el olor en el aire poco después deberán hacer una TA de VITalidad x3 o quedarán incapacitados. Incluso si la superan y siguen conscientes notarán que están aturdidos y que les cuesta moverse y actuar normalmente. Cinco asaltos después de la primera tirada deberán repetir la TA con un +1GD y tres asaltos después de eso harán una tercera TA con un +2 GD. A partir de entonces la TA deberá repetirse cada asalto. Los PJ incapacitados no podrán realizar ningún tipo de acción física y las acciones mentales estarán penalizadas con 2 grados de dificultad. Los PJ aturdidos tiene un -5 a la Iniciativa primaria y +1 GD a cualquier acción.

La única opción posible es aguantar la respiración hasta encontrar una máscara de respiración pero, a menos que algún PJ se haya traído una a bordo, las únicas que había disponibles han sido inutilizadas por Merlinda. Teóricamente hay más máscaras en el almacén de la bodega presurizada pero, como ya hemos comentado antes, en realidad parte de los repuestos no han sido sustituidos y los PJ podrían llevarse una desagradable sorpresa incluso si logran aguantar la respiración hasta llegar al almacén (tira un dado, con un resultado par en el dado Exo, el contenedor de máscaras de repuesto estará vacío o no habrá máscaras suficientes para todos).

Resumiendo, que el factor más importante es el tiempo que el PJ puede ir aguantando la respiración. Aquí entra en juego la capacidad de Respiración, que en este caso será igual a tantos asaltos como VITalidad (coger más aire significaría caer inconsciente). Cuando el personaje supere el tiempo de su Respiración, no podrá evitar coger algo de aire y tener que hacer una nueva TA de VITalidad para ver si el gas le afecta.

Por último, Merlinda recorrerá la nave comprobando el estado del personal. Si encuentra a alguien todavía activo disimulará y tratará de ponerse a su espalda para dejarlo fuera de combate con un hipoinyector. Una vez concluida la inspección de forma satisfactoria, se encerrará en el puente de mando y hará virar a la nave.

Si los PJ descubren el juego que se trae entre manos Merlinda y la zelonita se ve atrapada tratará de luchar para llegar al hangar, huir en la lanzadera y reunirse con los piratas. Incluso si escapa de la nave, los PJ especialmente tenaces o rencorosos podrían seguirla a bordo de uno de los cazas (llevar a cabo como una persecución), destruirla y regresar a tiempo a la Amazona para saltar al subespacio.

Si el plan de los piratas tiene éxito, un par de horas más tarde la Amazona se encontrará con la patrullera y ambas naves se acoplarán. Media docena de marbaganes armados y provistos de máscaras de respiración abordarán el carguero y llevarán a los PJ a su nave, en donde serán encerrados en una bodega reconvertida en pequeño calabozo. Los PJ seguirán estando paralizados así que poco podrán hacer al respecto excepto observar el desarrollo de los acontecimientos…


Moverse por la nave

Como dijimos, la nave carece de gravedad artificial. Por este motivo moverse por la nave no resulta sencillo para los tripulantes novatos.

Maniobras en G0

Básicamente la habilidad G0 representa la habilidad para lanzarse en la trayectoria adecuada para llegar al punto al que se pretende llegar y agarrarse a algo (las naves sin gravedad tienen agarraderas por todos lados a tal efecto). Moverse en gravedad cero depende mucho más de la agilidad y la coordinación que de la velocidad. Para moverse por gravedad cero es necesario llevar a cabo una TA de G0 y comprobar el resultado:

  • Si la TA es un éxito alto, el PJ podrá moverse a velocidad Veloz (Agi+2Coo).
  • Si la TA es un éxito medio, el PJ podrá moverse a velocidad Rápida (Agi+Coo).
  • Si la TA es un éxito bajo, el PJ podrá moverse a velocidad Normal (Agi).
  • Si la TA es un fracaso bajo, el PJ titubeará en el último momento y no se moverá.
  • Si la TA es un fracaso medio, el PJ fallará en el cálculo de su desplazamiento, pudiendo pasarse de largo, quedarse corto flotando en el vacío, etc.
  • Si la TA es un fracaso alto, el PJ habrá fallado garrafalmente en el cálculo de su desplazamiento y colisionará violentamente contra algo o alguien, sufriendo un daño tipo 0 de puntos de golpe.

Botas magnéticas

Una alternativa recomendada a los novatos es el uso de botas magnéticas, descritas en la sección de equipo del manual básico. En este caso podrán moverse a una velocidad constante igual a la mitad de su capacidad de Andar (Normal).


¿Fin?

Si pese a todo los PJ se lo montan de algún modo para seguir controlando la nave, la Amazona seguirá acelerando y logrará alcanzar la velocidad necesaria para saltar al subespacio. Los PJ llegarán a un sistema habitado en donde el capitán, si aún sigue vivo, contactará con las autoridades. Después llegarán a su destino y tendremos final feliz. La CTV les pagará puntualmente y contará con ellos para realizar más viajes, eso si desean seguir trabajando para la compañía (que, recordemos, les mintió acerca del estado de la nave).

Si además han capturado a Merlinda con vida y la entregan a las autoridades recibirán además una pequeña sorpresa. Un par de meses después la Armada de la RFP ingresará una sustanciosa transferencia en sus cuentas bancarias. La República sigue ofreciendo una recompensa económica por los zelonitas infiltrados.


Reparto

Merlinda Hotbody

Poco más hay que añadir a lo arriba expuesto. Como muchos zelonitas Merlinda es sorprendentemente fuerte y rápida para su tamaño y además se encuentra en una excelente forma física. Así, pese a estar desarmada (intentar introducir un arma en la nave sin ser parte del equipo de seguridad hubiera levantado las sospechas de la compañía y era improbable que no fuera detectada por los sensores de armas) supone todo un reto para los PJ.

Merlinda (entre otros muchos zelonitas) fue creada específicamente para infiltrase en la RFP. En su diseño genético se incorporó una mutación que ralentiza enormemente su envejecimiento. Fue adiestrada para ser capaz de hacerse pasar tanto por un tecno como por personal sanitario. Su misión durante la guerra fue hacerse pasar por enfermera para infiltrarse entre el personal civil de los hospitales de planetas cercanos a la frontera. Sus objetivos eran obtener información de los soldados heridos que llegaban del frente así como eliminar a oficiales del más alto rango sin ser atrapada (haciéndolo pasar por complicaciones, errores médicos, súbitas infecciones, etc.). Realizó su siniestra misión sin un solo error durante casi veinte años antes de ser descubierta por un observador del SSR (ver artículo aquí: http://edsombra.com/index.asp?apa=99&numrev=47&seccion=5&pagina=4 ). La RFP la considera personalmente responsable durante esos años de la muerte de, al menos, 67 personas. Sin embargo, antes de ser atrapada logró dar esquinazo a sus perseguidores y escapar a bordo de una pequeña nave clase Gorgojo (su plan de huida). Sin posibilidad de contactar con sus superiores para recibir instrucciones o de atravesar las líneas del frente para regresar al espacio verriano, optó por internarse más en la RFP adoptando la personalidad de una inocente comerciante cromter y dedicándose al sabotaje y el asesinato de militares humanos siempre que se presentó la oportunidad, dejando un reguero de cuerpos fríos a su paso. Al final de la guerra decidió no regresar a su hogar y puso rumbo a la Federación, en donde durante las últimas décadas ha trabajado para diversas facciones criminales como asesina y espía.

Sus habilidades le permiten desempeñar a bordo tanto el puesto de tecno como de oficial médico (con un pequeño empujoncito de su habilidad como bioquinésica). Para este viaje podría estar ocupando cualquiera de las dos, en función de las necesidades del DJ (si un PJ ya es el oficial médico Merlinda irá de tecno). Posee unas ligeras dotes como bioquinésica de bajo nivel pero nunca ha cultivado el uso de sus poderes; en realidad opina que es mucho más sencillo matar a la gente que curarla.

Ficha

CUE: 8 fue: 6 vit: 5 res: 5
DES: 8 agi: 6 coo: 5 vel: 5
INT: 7 mem: 4 log: 4 inv: 5
PRE: 7 car: 5 vol: 4 apa: 7
INS: 5 per: 4 int: 4 con: 4
PSI: 2 pot: 1 sen: 1 imp: 1

Habilidades (totales)

Con. académico
   xenología 11
Medicina 12
G0 12
Pelea 13
Pistola 10
Buscar datos 14
Ocultar 15
Robar 12
Dialéctica 14
Interrogación 9
Seducción 20
Cerraduras 9
Operador
   armamento 11
   impulsores 14
   sensores 16
   sistemas auxiliares 14
Pilotar
   pequeñas 10
   medianas 8
Primeros auxilios 14
Técnico
   impulsores 12
   sensores 12
   sistemas auxiliares 15

Habilidad psiónica: Curación bioquinética 8

Alerta: 12

Aj. de fuerza: +1
Esquiva: 17
Iniciativa: 5,6
Respiración: 3,5
P. de VIDA: 15
P. de MENTE: 12
P. de PSI: 3
Capacidades Especiales
Longevidad (poderosa). el diseño genético de algunos de los zelonitas enviados como espías a la RFP fue modificado deliberadamente para que su tiempo de vida (y de servicio a los verrianos) se prolongase. Si nada lo impide Merlinda vivirá el doble de lo normal de un miembro de su especie.
Defectos
Lujuriosa. Adicción a intentar "ligar" con miembros de cualquier especie o sexo. Continuamente. Individualmente o en grupo.
Equipo: hipoinyector.

Patrullera marbagana clase Ravennatis

Las patrulleras clase Ravennatis son una incorporación reciente a la Armada de la República de Verea. Se trata de una patrullera de largo alcance con capacidad de salto subespacial. Son naves de dos cubiertas que cuentan con una dotación de doce personas alojadas en dos puentes, uno de navegación y otro destinado al equipo de artillería. Cuentan con una enfermería notablemente espaciosa para su tamaño.

Clase: Ravennatis
Tipo: Patrullera
Nacionalidad: Federación (V)
Armas: P, Plx4
Blindaje: 33
Cabina: 6
Carga: 6
Maniobrabilidad: 3
Motores: 12
Estructura: 15

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra