DESDE EL SÓTANO
Nº: 83 . 3ª época. Año III
De CEP a Exo Por: Kennell
 

De CEP a Exo 3464

Nos han solicitado en alguna ocasión que indicáramos la forma de pasar las naves de CEP al sistema de naves incluido en la segunda edición de Exo, en Exo 3464. Este artículo es fruto de esa solicitud.

El sistema de naves de Exo es una simplificación de CEP. En él se buscaba que las naves tuvieran unos pocos valores que permitieran simular combates durante una partida de rol, más narrativamente si lo preferís. Si quieres un combate más detallado, más táctico, te recomendamos que sigas usando CEP. Si quieres utilizar alguna de las naves que vamos publicando para CEP en tus partidas de Exo, entonces sí, este es el artículo que andabas buscando. Como verás, la transformación de una nave de CEP a una nave de Exo es muy sencilla; muchos datos son similares. Por otro lado, las reglas que podrás leer a continuación son una guía, no una norma. Como director de juego debes variar cualquier valor que no te parezca apropiado o que no se ajuste a lo que tú esperas de la nave espacial. Nosotros mismos, como podrás leer en el apartado del blindaje, lo hemos hecho.

Tipo, nacionalidad y armas

Los tres primeros valores de la tabla: tipo, nacionalidad y armas, no requieren ningún tipo de cálculo o transformación. Se trata de los mismos datos que puedes encontrar en las naves de CEP. Para las armas se ha utilizado una notación simplificada (similar a la de los aviones de Comandos), pero los datos en sí son los mismos.

Blindaje

El procedimiento para calcular el blindaje no es del todo matemático, aunque aplicar sólo la parte matemática será lo correcto en casi todas las ocasiones. Para calcular el blindaje de una nave, debes calcular la media entre los blindajes de cada localización. Ten en cuenta que si una nave tiene localizaciones múltiples, cada localización afectará a la media, tendrás que sumar todos los estribores y babores y luego dividir por el número total de ellos (más la proa y la popa).

Por ejemplo, el carguero ligero de la clase Fénix tiene dos localizaciones con 20 puntos de blindaje en cada una de ellas más una proa con 25 y una popa con 30. Para calcular la media habría que sumar: 30 + 25 + 20 +20 +20 + 20 (cuatro veces 20 porque hay dos estribores y dos babores) y dividir el resultado entre 6 (y no entre 4 como las naves sin localizaciones múltiples).

No todas las naves siguen esta regla. Algunas naves tienen una configuración especial o una forma de operar particular que provocan que hacer la media no sea correcto. En general, cuando una de las localizaciones está descompensada con respecto a las demás (el doble o la mitad que estas), deberías valorar calcular el blindaje de una forma más subjetiva. No podemos darte una norma general de cómo hacerlo, pero te ponemos dos ejemplos para que mostrarte como lo interpretamos nosotros:

- La LAP es una nave de asalto espacial que está diseñada para volar hacia un objetivo que, generalmente, le disparará siempre de frente. Si calculas la media te saldrá que tiene casi 39 puntos de blindaje, pero nos dio la impresión que esos 39 puntos de blindaje reflejaban mal la resistencia real de una LAP (con sus 80 puntos de blindaje frontal). Por ello, decidimos ampliar el blindaje hasta 50.

- La nave Victoria es una nave bastante dura, pero, normalmente, no se enfrenta a naves de su tamaño sino a cazas que suelen buscarle las cosquillas esquivando su blindaje frontal de 60 puntos. La media de la nave Victoria es poco más de 36. Decidimos reducirla un poco (no mucho, es cierto) hasta 35.

En cualquier caso, este fue un criterio creativo para unas naves muy concretas y emblemáticas del juego. Como hemos dicho, por lo general, la media de las localizaciones será lo correcto para casi todas las naves de CEP.

Cabina

Una nave de Exo tiene tantos puntos de cabina como tripulantes tenga, con la excepción de que los tripulantes dentro del mismo puente cuentan como medio punto. Así, la Victoria tiene 5 tripulantes en cabina y 4 puestos independientes (2,5+4, 6,5 que redondeamos hasta 7).

La idea era que los puntos de cabina debían representar los impactos críticos que podía recibir la cabina. En teoría, en CEP, un tripulante puede recibir dos impactos críticos, pero a partir del primero las consecuencias son bastante importantes; de ahí reducir a cada tripulante a un solo impacto crítico. Además, redujimos los impactos críticos en el puente para reflejar la "sensibilidad" de esas zonas de la nave. Los puentes centralizados suelen ser más "delicados" que las torretas independientes (por ejemplo, tienen menos soporte vital).

Respecto al redondeo, comentar que, generalmente, hemos redondeado hacia arriba los valores de las cabinas, pero en algún caso, hemos hecho el redondeo hacia abajo. Esto ha sido porque o bien la nave tenía un puente con funciones duplicadas o bien la nave tenía otras debilidades y esa nos pareció una buena forma de mostrarlas (por ejemplo, el carguero Cap Mod). A la hora de calcular los valores de las naves nunca imaginamos que tendríamos que escribir este artículo. Te recomendamos que redondees siempre hacia arriba y, en caso de duda, consúltalo con nosotros.

Carga

A la hora de asignar puntos de carga a las naves de Exo nos planteamos la siguiente pregunta: ¿para qué son necesarios los puntos de carga de una nave en Exo? Comprendimos que el dato no era la carga que podía llevar la nave (posiblemente ese sea un dato que haya que aportar en un futuro suplemento sobre comercio espacial); nosotros tratábamos de hacer un sistema sencillo de combate espacial: los puntos de carga eran los que había que destruir antes de inutilizar la carga de la nave.

Si alguna vez has jugado a CEP con cargueros, es más fácil inutilizar los soportes vitales de los puntos de carga que los puntos de carga en sí (simplemente son muchos más). Por eso, como abstracción, nos fijamos para dar el valor de la carga de una nave en los puntos de soporte vital de los CG de las naves de CEP. Por eso, por ejemplo, una LAP tiene 19 puntos de carga.

Se Podría pensar que un carguero con bodegas despresurizadas se vería muy perjudicado respecto a esta forma de calcular los puntos de carga para Exo. Sin embargo, el planteamiento es que los CG despresurizados representan cargas bastante resistentes (por ejemplo, un contenedor de carbón) que da igual que queden expuestas al vacío y que la única forma de destruirlos es destruir la nave que los transporta.

Maniobrabilidad, motores y estructura

Estos tres valores también son copia directa de los valores indicados en las tablas de CEP. Si te fijas en la descripción de la tabla de la página 309 sobre la maniobrabilidad ya dice que esta varía entre 1 y 4, igual que la de CEP.

Los motores también son copia directa del valor que aparece en las tablas de CEP.

Y finalmente, la estructura también es copia directa, pero hay que añadir una explicación adicional. En CEP, la resistencia estructural se presenta bajo un valor denominado supervivencia y está siempre formado por cuatro números, que representan los diferentes niveles de supervivencia de la nave. En Exo, el valor que aparece en la tabla es la suma de esos cuatro números. Por ejemplo, un Blackwing de CEP tiene una supervivencia de 4, 4, 4, 6 mientras que en Exo tiene una estructura de 18.

Ejemplo

En el número 82 de la revista Desde el Sótano publicamos un caza de superioridad espacial de nombre Samolet (ver). Vamos a realizar la conversión a las estadísticas de Exo paso a paso:

Tipo: caza (lo obtenemos de la descripción del artículo).

Nacionalidad: marodjir (igualmente del artículo)

Armas: Px2 / Tx2 / Lx4 (el caza puede llevar varias configuraciones. Sabemos las armas que lleva viendo los puntos de equipo en el espacio dedicado al diseño de la nave).

Blindaje: 10 (tiene 10 en todas las localizaciones, calcular la media es fácil).

Cabina: 1 (en la sección de prestaciones de la descripción podemos ver que sólo tiene un piloto en la proa de la nave).

Carga: - (no tiene, se puede ver en los puntos de equipo de la zona de diseño en la descripción de la nave).

Maniobrabilidad: 3 (el dato aparece en la zona de prestaciones de la descripción).

motores: 2 (en la zona de diseño de la descripción)

estructura: 6 (en la zona de prestaciones podemos ver que tiene una supervivencia de 1, 1, 1, 3; la suma es seis).

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra