Un reino por una carta
Introducción
Esta partida está pensada como el inicio de una campaña, que irá conduciendo poco a poco a los personajes a los fatídicos días del Alzamiento del Dos de Mayo. La campaña como tal es más bien de intriga e investigación, aunque no faltarán algunas vividas escenas de acción. Parte del supuesto de que los personajes, de alguna manera, casan con las ideas políticas de los fernandistas, partidarios del Infante Don Fernando, futuro rey de España. Sería bueno que alguno de los personajes tuviera influencias en este grupo, aunque, como se verá más adelante, los lazos no deben ser demasiado fuertes, ya que llegará un momento en el que deberán cortar con sus antiguos aliados y enfrentarse al auténtico enemigo de España.
El viaje comienza
Estamos a principios de noviembre de 1807. La guerra de las Naranjas ha tenido lugar ya y la presencia de los franceses en España es algo ya habitual, ya que muchos han quedado en el país para protegerlo de una posible invasión británica. Sin duda donde hay mayor concentración es en el norte, y es allí donde se dirigen los personajes. La aventura le encontrará viajando en un carruaje entre Madrid y Burgos. No es necesario que se conozcan entre ellos, ya que su primer contacto puede ser que simplemente sean compañeros de viaje. Cada uno puede tener una motivación diferente acorde con su trasfondo, siendo tarea del DJ engarzarla con la trama de la aventura. No obstante, uno de los personajes deberá forzosamente actuar como gancho de la aventura. Muy cercano al partido fernandista, habrá recibido el encargo de recuperar una carta con información muy comprometida. Esta carta iba dirección a Francia dirigida a una persona de confianza encargada de velar por los intereses de los fernandistas en la corte de Napoleón, pero el reciente destape de la Conjura del Escorial hace vital la recuperación de esa carta y su rápida destrucción. Por si fuera poco la carta se extravió hace poco más de una semana en algún punto entre Arganda del Duero y Lerma, ya que el mensajero que la portaba tenía instrucciones de ir dando seña de su paso cada cierto número de postas.
La Conjura del Escorial: En octubre de 1807 el rey Carlos IV desveló que una insidiosa conjura estaba teniendo lugar para apartar a Godoy del gobierno y forzarlo a él a abdicar. Acto seguido irrumpió en el despacho de su hijo Fernando y se incautó de información muy delicada que puso en peligro la libertad del Infante y todos sus partidarios. Afortunadamente la falta de pruebas zanjó el asunto de forma más o menos favorable a los intereses de Fernando, pero de haber aparecido alguna documentación en la que efectivamente se constatase que Fernando conjuraba para lograr la abdicación de su padre la situación habría sido bien distinta.
Los peligrosos caminos de España.
La aventura encontrará a los personajes a la salida de la posta de Arganda del Duero. Allí han recibido informes poco tranquilizadores. Por lo visto una familia de campesinos de la zona, los Somatierra, se ha echado al monte no se sabe muy bien porqué y han asaltado uno de las diligencias. Debido a esto recomiendan a los pasajeros que viajen armados. Los viajeros que así lo quieran pueden viajar acompañando al conductor en el pescante con su arma bien visible.
Comienza a caer la tarde cuando avistan un grupo de soldados a caballo que están haciendo el camino inverso. Cuando se encuentran la pequeña patrulla, compuesta por cinco españoles y dos franceses, les dan el alto. Los españoles están buscando a los bandidos y se preocuparán de prevenir nuevamente a los viajeros. Los franceses, en cambio, llevan a cabo una búsqueda un poco más extraña. Preguntan en un español chapucero si alguien ha visto a un jinete que lleva una capa marrón y monta un caballo alazán con una mancha blanca en la frente y en la pata delantera derecha. Los franceses no darán explicación de porqué lo buscan. Si los personajes intentan averiguar algo de los soldados españoles estos serán más comunicativos pero no tendrán mucha más información. Los franceses se les unieron hace unos cuatro de días y van preguntando lo mismo a cuantos viajeros se encuentran en el trayecto del camino que va de Arganda del Duero a Lerma. Por lo que han podido deducir el jinete en cuestión debía haber llegado a Lerma hace días pero no ha sido así. Los españoles no creen que los Somatierra sean responsables, ya que los franceses ya estaban buscando al jinete antes de que los campesinos se echasen al monte.
Tras este encuentro los viajeros llegarán a Gumiel donde harán un rápido cambio de mulas para continuar el camino. La noche comienza a caer cuando dos figuras embozadas se recortarán sobre sus monturas cortando el camino con un tronco. Efectivamente, son los Somatierra, y uno de ellos monta un caballo y lleva una capa que responde a la descripción dada por los franceses. En función del número de los personajes habrá escondidos en el bosque una cantidad variable de bandidos, de tal manera que los personajes estén en ligera superioridad numérica. Los bandidos requerirán sin aspavientos que se les entreguen todos los objetos de valor.
Como se resuelva este encuentro está en manos de los personajes. Solo la mitad de los bandidos van armados con pistolas y uno de ellos, el cabecilla que dirige la operación desde el camino, lleva un trabuco. No son soldados y en cuanto caiga el primero de ellos tratarán de huir. Tampoco son hombre sanguinarios ni avariciosos y una negociación bien llevaba puede permitir a los personajes salir del paso con las mínimas pérdidas monetarias y personales.
Lo normal sería que los personajes se interesen por el origen del caballo y la capa. Los bandidos, ya se persuadidos o interrogados, comentarán que su actual poseedor se lo compró, bastante bien de precio por cierto, hace algo menos de una semana a un criado del secretario del duque de Lerma, un tal Antonio el Charro, en Bahabon.
De cualquier manera, sea durante el enfrentamiento con los bandidos o por los azares del camino, uno de los caballos resultará herido, siendo imprescindible llegar a la posta de Bahabon para cambiarlo si se quiere llegar a tiempo a Lerma. No obstante cuando lleguen a Bahabon comprobarán que las mulas de refresco han sido enviadas a Lerma requisadas por los franceses para sus necesidades, obligando a los servicios regulares a seguir hasta Lerma sin cambiar mulas, cosa que los personajes no pueden hacer debido al estado de la mula. No se espera que retornen las mulas desde Lerma hasta dentro de un par de días. Las condiciones de alojamiento en Bahabon son bastante pobres, pero si uno de los personajes es noble (y lo normal sería que el personaje gancho de la aventura lo fuera) pueden solicitar alojamiento en la casa del secretario del duque de Lerma, el barón don Agustín Ocaña Buendía. De él los personajes pueden saber que es un pariente lejano del duque que gestiona las posesiones de este en las inmediaciones de Lerma. Es un tanto retraído y viajó mucho en su juventud, durante la que se labró fama de calavera. Don Antonio no le hace ascos al dinero y, si pagan una buena suma, esta dispuesto a alojar viajeros en las habitaciones más externas de su casa.
El actual duque de Lerma es nada más y nada menos que Pedro Alcántar Álvarez de Toledo y Salm-Salm, más conocido por ser el duque del Infantado y uno de los principales partidarios del Infante Fernando. Eso puede dar una pista del tipo de información al que tiene acceso su secretario.
Por cierto si pregunta por la posta y se muestran generosos podrán averiguar que el jinete desaparecido pasó por allí hace una semana o así a descansar. Era de la villa y hacía viajes de mensajero de la corte.
Una conjura dentro de la conjura.
Los personajes llegarán a casa de Don Antonio prácticamente de noche. Les abrirá el jefe de criados, Ernesto, que les tratará de forma educada si demuestran ser gente de buena condición. La casa está en las afueras y cuenta con su propio establo. Al lado de él se puede ver una tienda de campaña de corte militar. Por lo visto un pequeño grupo de unos cinco franceses llegó ayer por la noche y está gozando de la hospitalidad del barón. Al mando de la escuadra está el coronel Vincent La Tulip. Cualquiera con unos mínimos conocimientos militares o de política sabrá que un coronel no viaja con tan pocos hombres a no ser que esté realizando algún tipo de misión encubierta e importante.
Los personajes serán recibidos con frialdad por Don Antonio. Cualquiera con el suficiente don de gentes se dará cuenta de que su visita es bastante inoportuna. No obstante las buenas maneras y la buena cuna (o el tintineo de una buena bolsa) les brindará un mejor recibimiento. Se disponía a cenar con el coronel e invita a los personajes a unirse. La cena será algo tensa hasta que el vino serene los ánimos. El coronel asegura que está haciendo una visita rutinaria por la zona para averiguar el estado de los caminos españoles, vitales para desplazar las tropas allá donde el enemigo ataque. El barón ha tenido la amabilidad de alojarle a él en su casa y a su tropa en su propiedad.
Pasada la cena dedicarán unas horas a tertulia y licores. Ambos intentarán dar una apariencia de calma, pero se nota que se traen algo entre manos. Los personajes serán alojados en una de las alas de la casa, alejadas del establo y de las habitaciones tanto del coronel como del barón.
Como era de suponer el asunto que se traen entre manos es nada más y nada menos que la venta de la famosa carta. Don Antonio, conocedor de su probable existencia, hizo llamar al mensajero y le mató para robarle la carta. Su mozo de cuadra, Antonio el Charro, recibió instrucción de hacer desaparecer las ropas y el caballo del jinete, pero le pudo la avaricia y vendió ambos a los Somatierra. Hace un par de días Don Antonio le ofreció la carta al coronel Vincent, al que conoce de su época viajera y de quien sabe trabaja para la inteligencia francesa. Esa carta en manos de los franceses puede desequilibrar toda la nación, ya que su contenido basta para demostrar la culpabilidad del Infante. Vicent ha aceptado pagar una fuerte suma (10.000 reales) a don Antonio y precisamente esa noche se va a realizar la transacción. Sin embargo el astuto coronel tiene un plan para conseguir la carta sin pagar un duro; tan pronto la tenga en su poder se trasladará a su tienda, protegido por sus hombres. Mas tarde, cuando sea noche cerrada, un grupo de soldados franceses vestidos de campesinos asaltarán la casa matando a todos sus ocupantes y, de paso, recuperando el dinero.
El como y cuando intervengan los personajes en este drama queda a su decisión. Pueden intentar entrar en el despacho de don Antonio antes de que este entregue la carta o robarla de la tienda del coronel. Pueden aprovechar la confusión del ataque para actuar con cierta impunidad. De cualquier forma llegará un momento en el que se enfrente al coronel Vincent que, como un villano de opereta, revelará sus planes antes del combate final. También añadirá que el final se su nación se acerca, que el norte ya está bajo control francés y pronto toda la nación caerá.
Por cierto, la carta es un macguffin, el contenido de esta no tiene mayor transcendencia, ya que los personajes deberían destruirla sin siquiera atreverse a leerla. No obstante, si quieren echar un vistazo dejamos al DJ que improvise las más ominosas palabras que puedan poner en riesgo al reino.
Dramatis Personae.
Bandido
Características
Cuerpo 6
Destreza 5
Instinto 6
Inteligencia 4
Presencia 4
Nivel social 3
Habilidades
Arriero 19
Chusma y Canalla 14
Pelea (cuchillo) 16
Arma corta (trabuco) 12
Arma corta (pistola) 12
Supervivencia 16
Observación 14
Don de gentes 10
Ocultar 14
Correr 13
Equitación 14
Artesanía (cuero) 17
Sanar 11
Capacidades
Puntos de vida 18
Entereza 14
Ajuste por fuerza +1
Alerta 18
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 3/10/15/20
Duración Marchar, Correr Esprintar 60/60/6
Carga 42
Esquivar 15
Iniciativa 5,5
Levantar peso 126
Resistir dolor 2
Salto horizontal, arriba, abajo 2,2/1,2/1,6
Umbral Mortal 6
Soldado francés
Características
Cuerpo 6
Destreza 6
Instinto 5
Inteligencia 5
Presencia 4
Nivel social 4
Habilidades
Arriero 12
Chusma y canalla 10
Pelea (cuchillo) 12
Arma blanca (asta) 17
Arma blanca (esgrima) 12
Arma larga (mosquete) 15
Arma corta (pistola) 12
Conocimiento Militar (Táctica terrestre) 12
Supervivencia 14
Observación 12
Correr 15
Sanar 14
Trepar 13
Saltar 12
Sigilo 12
Capacidades
Puntos de vida 18
Entereza 14
Ajuste por fuerza +1
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 3/12/18/24
Duración Marchar, Correr Esprintar 60/60/6
Carga 42
Esquivar 18
Iniciativa 6,6
Coronel Vincent Le Tulip.
CUE 5, Fue 5, Vit 5, Res 5
DES 6, Agi 5, Coo 6, Vel 6
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 6, Log 4, Inv 4
PRE 6 Car 4, Vol 6, Apa 4
Nivel social 7
Habilidades
Arriero 12 (18)
Correr 14(19)
Don de Gentes 11(18)
Intimidar 17(21)
Dialéctica 14(18)
Observación 15(20)
Protocolo 15(21)
Saltar 12(17)
Sanar 12(19)
Seducción 10(14/14)
Idioma (castellano) 10 (16)
Con. Académico (política) 14(20)
Con. Militar (táctica terrestre) 18(22)
Con. Militar (estrategía) 19(23)
Equitación 15(21)
Arma blanca (esgrima) 15(20)
Arma corta (pistola) 14(22)
Arma larga (fusil) 14(22)
Agustín Ocaña Buendía.
CUE 6, Fue 4, Vit 5, Res 4
DES 6, Agi 4, Coo 5, Vel 4
INS 8, Per 5, Con 5, Int 7
INT 7, Mem 6, Log 4, Inv 5
PRE 7 Car 7, Vol 4, Apa 6
Nivel social 6
Habilidades
Chusma y canalla 10(17)
Don de Gentes 15(21)
Intimidar 12(19)
Dialéctica 15(22)
Observación 11(16)
Protocolo 14(20)
Sanar 10(17)
Seducción 16(23/22)
Idioma (latín) 8(14)
Idioma (francés) 14 (20)
Con. Académico (humanidades) 16(22)
Con. Académico (política) 12(18)
Equitación 12(17)
Arma blanca (esgrima) 12(14)
Arma larga (fusil) 11(16)
Arma larga (trabuco) 12 (17)
Pelea (desarmado) 8(12)
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