DESDE EL SÓTANO
Nº: 66 . 3ª época. Año III
Mutantes en Negro Por: Ignacio Conesa Zamora
 

MUTANTES EN NEGRO

Es de suponer que a no pocos de nuestros lectores les suene el juego de rol Mutantes en la Sombra. Para los que no lo haga este juego fue publicado por Ludotecnia a principios de los noventa y partía de la base de que las explosiones nucleares habían producido mutaciones en todo el mundo, dando lugar al nacimiento de personas con superpoderes. Las potencias de la época (recordemos que estamos hablando de principios de los 90) competían entre ellas para hacerse con el control de esta nueva arma, al tiempo que los pobres mutantes se organizaban para protegerse de esas potencias. Un juego que tuvo un más que respetable tirón y que los aficionados recuerdan con agradable nostalgia.

Este artículo pretende recuperar el "Mutantes" del baúl de los recuerdos, adaptándolo al Sistema Sombra. Para ello usaremos dos de los juegos de la editorial. Como base emplearemos el Rol Negro, ya que es el que más se aproxima a la época en la que está ambientado el Mutantes original; y para el tema de los poderes mutantes usaremos los poderes psíquicos de EXO 3464, que recogen bastante bien los poderes originales.

Creación de personaje.

A la hora de hacerse el personaje emplearemos las reglas de Rol Negro, si bien deberemos crear una nueva característica para los personajes mutantes, llamada Mutación. Esta funcionará igual que la característica Psi del EXO 3464, es decir, se desglosará en tres atributos (Potencia, Ímpetu y Sentido). A la hora de generar esta característica y sus atributos asociados tenemos dos opciones.

- Aleatoria. Calcularemos la puntuación de Mutación como una característica de EXO con un valor V+4 (o sea, igual que los tyranos). Los atributo de partida serán igual a la mitad de la característica, pudiendo subir más adelante con PA.

- Por distribución. La puntuación de Mutación se fija cuando se reparten los puntos para generar las características como si fuese una característica más. Los personajes mutantes tendrán 6 puntos extras para repartir entre sus características, debiendo asignar un mínimo de 4 puntos a Mutación. Una vez fijada la puntuación de Mutación se reparten los atributos normalmente, dándole a los mutantes 10 PA adicionales a repartir única y exclusivamente entre los atributos de Mutación.

Una vez calculada la característica Mutación el personaje escoge sus ramas y horizontes con los límites habituales. Todos los mutantes pueden escoger una rama cualquiera como rama favorable. Los mutantes no tienen ramas desfavorables. También hay que tener en cuenta que los poderes mutantes en lugar de usar puntos psi para funcionar emplean Bioenergía, que se calcula, como es normal, como Sentido·3.

Para el desarrollo de las habilidades mutantes del personaje existen dos vías, a parte de a través de los Puntos de Desarrollo Psi (Pág. 211 del EXO 3464). En primer lugar el personaje gana acceso a su primera habilidad mutante cuando completa por primera vez el paso de aprendiz, enseñanza básica o delincuente, con un límite de valor 10. Si quiere también puede adquirir otra habilidad mutante en la infancia, escogiendo esta como la habilidad restringida que se puede tomar en este paso. Puede ganar una nueva habilidad con el mismo límite por cada paso que de en oficial, enseñanza media y mafioso, pero cada nueva habilidad le hace ganar 1 PH.

La segunda vía es dar el paso específico Mutante activo.

Mutante activo.

Duración. 2 años

Prerrequisito. Ser mutante.

PD: 30

Habilidades 1ª vez: Hasta tres habilidades mutantes a nivel 10 y una a nivel 15

Habilidades 2ª vez: Hasta cuatro habilidades a nivel 15 y una a nivel máximo (20)

Popularidad: 1+ infamia (solo la primera vez)

Dinero: 0

Nuevas virtudes.

Las virtudes las mismas que para el Rol Negro, con las siguientes adiciones.

Virtudes

Inmune a poderes mutantes (6): El personaje tiene la asombrosa capacidad de ser inmune a los poderes mutantes. Esta ventaja solo puede cogerse si la característica de Mutación del personaje es 0. Solo se es inmune a los poderes que actúen directamente sobre el personaje y nos sobre su entorno.

Potencial mutante (4). El personaje tiene una rama adicional como rama favorable. Esta virtud se puede comprar varias veces.

Mutante natural. (4) El personaje puede, aunque tenga un valor 0 en Mutación, escoger una rama y obtener el horizonte 0 de la misma.

Resistencia a poderes mutantes. (7) El personaje tiene un +4 a su Voluntad a la hora de resistirse a los poderes mutantes a través de una confrontación.

A parte de estas modificaciones se deben calcular los Puntos de Mente para todos los personajes, mutantes o no. Su valor es, como ya se sabe, Voluntad·3. Estos puntos de mente siguen la misma mecánica que para el EXO 3464

Mecánica de juego.

Los poderes mutantes se emplearán tal y como viene descritos en las reglas de EXO 3464, aunque quizá algunos grupos de juegos quieran cambiarle el nombre a las ramas para darles un sabor más genuino, por ejemplo llamando a la Termoquinesis Control de temperatura y cosas así. Sin embargo es necesario hacer una aclaración especial con la rama Psiónica. En el EXO 3464 esta rama trata sobre el control y detección de los poderes psi. Al no existir estos como tales es obligado cambiarle el nombre a esta rama a Bionergoquinesis o Control de Bionergía. De esta forma está rama permite el control de la bionergía del blanco, sea mutante o no, consiguiendo los mismos efectos que la psiónica. La única excepción es que el horizonte 0 de esta rama no permite detectar directamente a un mutante al pasar cerca de él (si no los lectores del C.D.F.C. lo tendría muy fácil). En lugar de eso permite detectar el uso de un poder mutante en un radio de 50 metros.

Desarrollo independiente.

En el juego de Mutantes en la Sombra original los poderes mutantes se desarrollaban de forma independiente al resto de habilidades. Esto se hacía para que los personajes pudiesen desarrollar sus poderes y al mismo tiempo sigan siendo unos agentes capaces. Es una forma de hacer que los mutantes sean más poderosos que los humanos normales. Si el DJ quiere mantener este espíritu en sus partidas debería realizar los siguientes cambios a las reglas anteriores:

- En primer lugar el paso de Mutantes activo se puede simultanear con el resto de pasos de desarrollo, aunque los PD obtenidos solo se podrán gastar en desarrollar las habilidades y atributos mutantes del personaje. Además la duración de este paso aumenta a 4 años y por cada dos pasos que se den después del primero el personaje gana 1 PH.

- En cuanto a la experiencia, además de los PX normales, los personajes recibirán puntos de experiencia mutantes (PXM) para subir sus habilidades y atributos mutantes por cada sesión de juego. Estas puntuaciones solo podrán subirse con los PXM. Un personaje ganará PXM siguiendo la siguiente guía:

1 PXM si emplea un poder mutante en la partida.

1 PXM adicional si su Bionergía baja por debajo de una tercera parte de su valor.

1 PXM si nadie descubre que el personaje es mutante.

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