DESDE EL SÓTANO
Nº: 61 . 3ª época. Año III
Defenderse o morir Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

Defenderse o morir

(Reglas opcionales de defensa activa)

El combate en Pangea es muy letal, como en casi todos los juegos que usan el Sistema Sombra. Además hay que añadir que debido a la escasa tecnología apenas hay armaduras y que una herida puede complicarse hasta causar la muerte a falta de conocimientos médicos avanzados, y que cualquiera puede coger una piedra y machacarte la cabeza. La mejor solución, evitarlo o no estar ahí cuando la piedra llegue a tu altura.

En principio parece mucho más ventajoso el aprender a Esquivar que a Parar con un arma, por el mero hecho que para Parar con un arma necesitas tener habilidad de parar en el arma de ese grupo (una mano, dos o escudo) y tenerla a mano, en cambio Esquivar es solo apartarse. Es lógico pensar que cualquier luchador entrenado sabe hacer las dos cosas y las sabe combinar en su beneficio. Por eso es probable usar una serie de características especiales de estas maniobras para hacerlas más versátiles e interesantes.

Para ver mejor que se puede hacer con cada una y estudiar cual nos interesa en cada caso se estudian las cualidades de cada habilidad:

Cualidades de Esquivar:

    - No requiere ningún tipo de arma ni herramienta ya que se basa en apartarse del arma.

    - Puede realizarse aunque se tenga uno o los dos brazos heridos o incapacitados.

    - Es más difícil que la parada, así que es probable que dependiendo de la situación el Director de Juego penalice la tirada.

    - Se supone que la prioridad de esta acción es alejarse del golpe, por ello a menos que se obtenga un crítico o un éxito especial no se debería permitir que en el mismo asalto un ataque y cualquier acción posterior (por ejemplo otra esquiva) debería estar penalizada (excepto las automáticas como andar, claro).

Dibujo de Pangea realizado por Eldacar

Cualidades de Parar:

    - Se debe tener habilidad en la forma concreta en que se va a parar, ya sea una mano, dos manos o con escudo.

    - Requiere tener el arma (o escudo) y al menos un brazo (o dos) hábil (si está herido podría penalizar la tirada o impedirla).

    - Las armas tienen modificadores a la parada, además de que al ser una maniobra básica de combate es fácil combinarla con otras (ataques y esquivas, por ejemplo).

    - Después de fallar una parada, el DJ puede permitir intentar Esquivar el mismo golpe. Podría penalizar la tirada dependiendo de la situación y hay que tener en cuenta que el personaje se está arriesgando a quedar vulnerable a futuros ataques ese asalto.

    - No hay penalización a la siguiente acción del asalto (aparte de las que dependan de otros factores: cambio de acción, heridas...) y no debería impedir que la siguiente acción fuera un ataque.

    - Se puede perder el arma debido al impacto, e incluso si son muy desiguales perder incluso consiguiendo la parada.

    - La parada permite combinar con otras acciones como desarmar al contrario o romperle el arma, éstas también pueden ser fruto de críticos y ataques especiales.

En conclusión la habilidad de Esquivar es algo básico para cualquier ser vivo aunque no esté muy ducho en combate, es mero instinto de supervivencia. Pero además los seres entrenados en el arte de la guerra es probable que sepan apreciar las ventajas de interponerse a un ataque e incluso poder volverlo contra su enemigo en vez de intentar simplemente huir de ellos.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra