CUESTIÓN DE HONOR
A pesar de que el sol, alto y fuerte, calentaba como una bendición el poblado, Issvar parecía no darse cuenta de ello. Reptaba, con evidente inquietud, de un lado a otro de las paredes del templo. No podía dejar de mirar al cuenco que tenía en su mano izquierda, aún rebosante con la sangre caliente del mendwan que había utilizado para hablar con los Dioses. Y lo que le habían dicho era malo. "Pequeña", la serpiente pitón que solía dormitar en las dependencias interiores del templo desde que era una cría, dormitaba perezosamente, con la barriga llena. Issvar, en un momento de ternura, gesto con que se prodigaba escasamente, acarició con parsimonia la gran cabeza. Ésta respondió con un leve movimiento, casi imperceptible, como si olfatease su mano. Sillar tomó un puñado de huesos adivinatorios, y un puñado de arena sagrada, una arena blanquecina, especial, que sólo se encontraba en determinados lugares de las tierras h´sar, y los arrojó a un nuevo cuenco. Vertió un poco de la sangre sobre ellos, mientras entonaba, en voz apenas audible, un pequeño mantra. El resultado, si bien no era el que deseaba, tuvo que reconocer que no le cogió por sorpresa. Asintiendo, pues, para sí mismo, supo lo que había que hacer. Lenta, parsimoniosamente, salió del templo, y bajó la rampa. El pueblo, bullía de la actividad propia de una mañana ocupada. Se acercó a uno de los guerreros que vigilaba, aburrido, que nadie entrase por descuido en el templo, desde el mercado contiguo.
"Tú, muchacho"- dijo Issvar.- "Ve y avisa al Astet. Diles que yo te envío. Diles que es urgente. Diles que soplan vientos que traen malos augurios"
"Sí, Gran Issvar, señor"- respondió el joven h´sar.- "¿De veras es tan grave?- Añadió. Aún era demasiado joven para saber cuando cerrar la boca, y no hacer preguntas incómodas. Issvar, en un benevolente gesto, asintió. "Es malo. Muy malo" añadió para sí mismo.
INTRODUCCIÓN
Sociedades como las que habitan en Pangea, salvo excepciones, son demasiado jóvenes para abarcar conceptos más elaborados que tribu, siendo este el único punto de referencia sobre el cual podríamos trazar algo parecido a una jerarquía de poder. Es por ello, que las luchas por el territorio, tienen más que ver con un concepto más cercano a las manadas, que a un asunto de fronteras como tal. Sin embargo, su natural evolución está cambiando este hecho, y de un tiempo para acá, se están produciendo las primeras luchas por aquello que se considera legítimo a una sociedad en su conjunto, y no solo a una tribu. El Campo de los Huesos, (y por lo tanto, esta aventura), es un acercamiento a esos conflictos.
QUIENES PUEDEN JUGARLA
Esta es una aventura pensada para personajes eminentemente h´sar, aunque un Director de Juego flexible podría permitir razas afines como ogros o draks, con una buena razón, e incluso otras razas no habitualmente alineadas con estas, si la historia de sus personajes lo permite. Flexible, es la máxima a la hora de permitirlos.
Las ocupaciones, guerreros o exploradores sobre todo, habiendo sitio para chamanes, curanderos, adiestradores, ladrones, cazadores… en general, las razas orientadas a la lucha son las mejores, pero de nuevo, nada impide a un bardo o un comerciante actuar en la partida, si nos dan una buena razón para ello. La flexibilidad lo es todo.
EMPEZANDO
Los personajes, valientes miembros de una manada joven pero prometedora, son llamados por Shiess, uno de los máximos mandatarios del Astet del poblado en el que se encuentran los personajes. Son guiados por un par de jóvenes guardias, tras haberles ido a buscar de donde quiera que estuviesen los personajes, hacia la choza usada como lugar de reunión y toma de decisiones del Astet y de celebración de festividades del poblado. Es una casa de piedra y madera de un tamaño lo suficientemente grande para alojar a más de medio centenar de individuos con bastante holgura. La decoración de su interior, se definiría como espartana. Unas piedras para recostarse y descansar, algunas telas colgadas en las paredes, pintadas con motivos guerreros y religiosos, un hogar para hacer una hoguera en el centro, y un agujero para meter comida los día señalados, ahora mismo vacía. Dentro, al fondo, esperan el miembro del Astet y un chamán de Asthar. Están sentados (si se puede usar esta palabra con un h´sar, sobre enormes piedras, flanqueados por un par de guerreros cada uno, y a su espalda, cuelgan un par de telas dibujadas con motivos de las Guerras Raciales. (Si algún personaje sabe "leer", puede ver una historia de un famoso héroe h´sar, que aguantó el solo contra varios enemigos, muriendo heroicamente, mientras daba tiempo a sus congéneres a retirarse y preparar las defensas).
Los personajes, son invitados por Shiess a sentarse frente a ellos. Shiess es un masivo h´sar jade con unos destellos de piel realmente bellos, fruto de una obsesiva manía por la higiene, incluso entre sus congéneres. Es también un respetado guerrero, si bien conocido por ser algo impetuoso en sus decisiones. Quien le flanquea, es Issvar, un chamán del templo de Asthar, reputado miembro de la comunidad, miembro del Astet, y contrapunto respecto a Shiess en la toma de decisiones, frío y calmado. Ambos son algo así como celebridades en el poblado. Ambos llevan sus túnicas correspondientes, que denotan su rango, verde para el primero, verde y blanca para el segundo. Una pequeña serpiente de coral dormita entre ambos h´sar.
Tras observarles detenidamente, Shiess comenzará a hablar. "Necesitamos de vuestra colaboración" dirá, sin prolegómenos. "Algo está sucediendo en el Campo de los Huesos." Cualquier personaje que haga una tirada de MEMx4, sabrá a que se refiere: Un pequeño valle entre montañas, en las zonas limítrofes de las marismas h´sar y los bosques dwandir, en la cual, yacen cerca de dos mil (en realidad, los personajes sabrán que yacen "innumerables") h´sar, en una enorme batalla de las Guerras Raciales que tuvo lugar allí. Descubierto hace pocas generaciones por los chamanes de S´siarash, ha sido declarado lugar sagrado, y se está construyendo allí un templo por las almas de aquellos que allí murieron. Actualmente, el templo está en una fase de construcción poco avanzada, pero ya tiene allí una creciente colonia. "Los trabajos de construcción, se han detenido, y hace varias jornadas que no recibimos ningún tipo de noticia de la zona. Queremos saber que está sucediendo allí. Es un sitio demasiado importante para nosotros como para quedarnos de brazos cruzados como si nada sucediese".
Asumiendo que los Pjs, aceptan la misión, pueden llevar a cabo todas las preguntas que quieran, si se dirigen con el debido respeto. Algunas de las posibles cosas que pueden deducir con sus preguntas son: Es una pequeña colonia, pero con gran proyección, ya que debido a su descubrimiento, se está convirtiendo en una suerte de lugar de peregrinación para la raza h´sar, lo que conlleva enormes beneficios comerciales, y de otra índole. Actualmente, entre sacerdotes, guerreros, artesanos, comerciantes, y población esclava, habría unos cuantos centenares de individuos, como un poblado h´sar estándar, pero creciendo rápidamente. De hecho, se cree que a ese ritmo, podría haber hecho sombra a la propia S´siarash en importancia comercial y religiosa, si no fuese por su difícil ubicación. El acceso a la misma, es complicado, ya que es un verde valle entre montañas, y sólo existen dos pasos para acceder al mismo, flanqueados por montañas y bosques. Existe una sospecha de que enemigos dwandir rondan por la zona, haciendo el viaje peligroso, y creen que esta puede ser la causa de la falta de noticias. (Ésta última información, más que pasando una tirada, sería interpretar una pregunta con MUCHO tacto).
Tras esto, podrán proporcionarles armas, y vestido, (de hecho, la zona, debido a su disposición geográfica, es zona de frecuentes lluvias, y una temperatura ligeramente inferior a la de la región, por lo que harían bien en llevar abrigo, si son de sangre fría). Tú, como Director, deberías ser razonable en el momento de entregarles objetos, nada demasiado elaborado, un arma o dos de calidad normal, algo de ropa, un zurrón con comida… cosas como ungüentos y demás, deberían buscárselo por su cuenta o trocarlo por el pueblo.
PONIÉNDOSE EN CAMINO
Tras las pertinentes despedidas, buenos deseos y demás, los personajes iniciarán el viaje. Es un recorrido entre zonas boscosas, y pequeños pantanos, que hace del camino un trabajo arduo (Si queremos darle un poco de vidilla a la cosa, podemos exigirles unas tiradas de Orientación o bien de Supervivencia o Geografía, a nivel Normal o Difícil, para encontrar el mejor camino, lugares con agua y comida y demás. Incluso un pequeño encuentro con un grupo de raptordraks añadiría algo de tensión al viaje. Procura que no se enfrenten a ellos, simplemente, algo así como que les oigan entre la maleza (tirada de alerta, Normal), y les obligue a esconderse (tirada de esconderse, Fácil) hasta que pasen de largo. Para asustar, nada más). Tras unas jornadas de viaje, llegan al paso que les guiará hacia el Campo de los huesos, al norte. El paso consiste en una subida entre una zona montañosa, llena de maleza y árboles, perfectas para una emboscada. Puedes usar estos encuentros, a discreción, (todos, alguno o ninguno):
A medida que ascienden, entre la neblina y el frío ambiente, observan los cadáveres de un par de h´sar tirados en medio del camino. Son un ejemplar muy joven, (un niño, más bien) y una h´sar más mayor, posiblemente una curandera, (por su tono de piel, esmeralda, y su atuendo, aunque los zurrones que se usan para guardar las hierbas, ha desaparecido). Pasadas tiradas de Buscar o similares, a dificultad Fácil, podremos observar que no hay marcas visibles de violencia en el h´sar joven, pero sí en la h´sar, que parece ser que ha sido degollada.
Usando Buscar o Supervivencia, dificultad Normal, o algún método similar, pueden verse en el camino, signos inequívocos de lucha: sangre seca en el suelo, piedras y helechos, una punta de lanza rota en el suelo… las marcas en el suelo, indican que eran h´sar contra alguna raza bípeda.
Un kotai, ahorcado de un árbol, cuelga balanceándose levemente al compás de la brisa. Símbolos inequívocos de violencia sobre su cuerpo son patentes.
En el suelo, más símbolos de lucha, pero esta vez, (Buscar, o Rastrear con conocimiento de raza h´sar, o similar, a Normal o Difícil), son únicamente huellas h´sar.
COMPLICANDO LAS COSAS
Cuando se están acercando al fin del desfiladero, nuestros Pjs podrán ver al fondo del valle, pegado a la ladera más cercana a ellos, el poblado h´sar. Pueden ver un el templo, a medio terminar, y varias casas y hogares alrededor del mismo. Sin embargo, con una tirada de Avistar a Muy Difícil, podrán observar que la mayor parte del poblado está derruido, o quemado. Antes de que puedan ponerse en marcha, al salir a espacio abierto (es un decir, aún están rodeados de árboles y maleza), serán atacados por un heterogéneo grupo. Antes de nada, habrán de hacer tiradas de Alerta a nivel Muy Difícil, para observar las trampas que están dispuestas, (elige, como director de juego la que quieras o las que quieras):
- Un pozo con lanzas en el fondo, la caída, no es muy profunda, algo menos de dos metros, sin embargo, las lanzas y el terreno hacen de ella un golpe tremendísimo, recibiendo un daño de tipo II en tres localizaciones al azar, perforante.
- Una liana, hábilmente camuflada entre dos árboles, que al tira de ella, dispara otra liana que se enrolla en el cuello de la víctima, y un peso la eleva, ahorcándola, siguiendo las reglas normales de asfixia del básico, hasta que alguien le suelte.
- Una liana, que activa un tocón de un árbol, colgado, que golpea a la víctima con un daño tipo II, contundente. Esta trampa es de dificultad normal el verla.
Una vez, suponiendo que nuestros amigos han esquivado las trampas, o al menos, alguno ha caído en ellas, son atacados por un variopinto grupo: Un mendwan, un tikki, una dwandir, y tres h´sar. (A efectos de juego, asume que tienen un valor entre 13 y 17, sumando habilidad y característica, respecto a su arma racial correspondiente. Esquivar o parar, según decidas, entre 12 y 15. Por ahora no necesitamos más). Uno de los h´sar, no ataca, un h´sar ocre que con una tirada Fácil de Buscar o Avistar, podrán comprobar que lleva ropajes de Hassur. Interpreta este combate como una escaramucilla nerviosa, un intercambio de golpes, alguna herida, pero nada serio. Los atacantes se ven nerviosos, y observan continuamente al h´sar ocre. Si ningún Pj, viendo este extraño grupo, no pide parlamento, será el propio h´sar ocre el que pida calma, deteniendo la lucha. Gritará "¡Alto, deteneos! ellos no son contra quienes luchamos. No llevan las marcas." Suponiendo que los Pjs, extrañados como están, detendrán la lucha para saber que diablos esta sucediendo, pararán la lucha, al igual que el grupo que les ataca. Calmadas las cosas, podrán comprobar que los otros dos h´sar son dos guerreros de color jade. Todos aparecen con una mirada extenuada, agotados por el cansancio.
Moviéndose hacia un lugar seguro, menos abierto al exterior, se reunirán en trono a un pequeño fuego, que casi no produce humo, pero tampoco demasiado calor. Los Pjs podrían compartir provisiones, o comida con los demás, (recompensa a tus jugadores si lo hacen, con algún tipo de curación por parte del h´sar o así). Savaar, como se llama el h´sar de Hassur, es un curandero que vivía en el Campo de los Huesos, desde hacia varios inviernos. El resto del grupo, son dos jóvenes h´sar que estaban entrenándose para ser guerreros, y el resto del grupo, antiguos esclavos o comerciantes, que por una necesidad perentoria, se han visto ascendidos al puesto de compañeros en armas. Una vez hechas las presentaciones, (son personajes con escasa relevancia, por ello no tienen ni nombre, ponédselo si lo consideráis necesario, para la partida). Y aquí, comienza la historia:
LO QUE OCURRE DE VERDAD
Esto es un relato de lo que ha acontecido en Campo de Huesos hasta la fecha. Hará cosa de un par de inviernos, una de las caravanas de comerciantes y peregrinos que hacían escala en el poblado, traían consigo varios esclavos, entre los cuales había un humano un tanto perturbador, (Nota: en mi campaña, este humano perturbador era Otkel, villano recurrente al que le tengo especial cariño, si es una partida sin continuidad, sustitúyelo por un brujo cualquiera, o algo igual de insidioso y que cuadre con lo que se describe a continuación), el cual tuvo la extraña fortuna de caer en manos de H´slusa, el líder del poblado, y primero entre sus iguales del Astet, en vez de ser enviado a trabajar a la construcción del zigurat, como era lo usual. Pasado el tiempo, alcanzó un estatus inimaginable para un esclavo, ya que gozaba de cierta permisividad respecto a sus amos, e incluso, eran escuchados sus consejos. Ambos consejos, envenenaron los oídos de H´slusa, y de varios miembros del consejo, y el poblado empezó a bullir en una miríada de conspiraciones, teniendo como telón de fondo los sacerdotes de Hassur y los de Asthar, y un creciente malestar entre la población esclava. La situación se agravó con la aparición de un brote de muerte roja, lo que agravó los miedos de la población, y exacerbó los conflictos internos. La crisis, hace cosa de una mano de manos de jornadas, tuvo su cúspide, en una revuelta esclava, que sirvió de excusa para que los grupos, agrupados en dos polos opuestos, se arrojaran a sus respectivos cuellos. Se convirtió en una auténtica masacre, con esclavos, h´sar, y demás, muriendo y huyendo hacia las montañas. Pocos lo han conseguido, y hasta donde saben, ellos son lo únicos que resisten aquí, esperando noticias del exterior, para informar y avisar de lo que sucede. Ahora, H´slusa gobierna a su antojo un montón de ruinas, enloquecido por la enfermedad. Aún, varios h´sar le son fieles.
LO QUE PUEDEN HACER A PARTIR DE AHORA
A partir de aquí, la situación puede ir hacia varios caminos, acabar aquí, informando a sus superiores, y trayendo a más gente para acabar con la situación, (que sosería), o bien, tratar de conseguir acabar con esta situación, o por lo menos verlo más de cerca, y quién sabe, acabar con el líder de la misma. Si deciden esta última opción, la partida puede ir por muchos caminos, tantos que el director del juego deberá llevar a cabo alguna de estas acciones. Por cierto, decidan lo que decidan, los no h´sar del grupo de Savaar, darán por concluido su trabajo aquí, y partirán por el desfiladero lejos de la zona. Los h´sar, y tal como entienden su honor, no pondrán impedimento alguno. Para ellos es una situación lo suficientemente vergonzante, como para mantener a otros que no sea su gente ocupándose de sus asuntos. Ahora es un asunto netamente h´sar. Los jugadores, deberían hacer lo mismo, cada cual, se pelea sus batallas. (No implica disgregar el grupo, es diferente, los pjs están unidos por la historia).
Asumiremos que los personajes desean bajar al poblado y ver de primera mano que puede hacerse. En el poblado, viven cerca de 40 h´sar dedicados a buscar las ya inexistentes víctimas de su rabia, cazando o de patrulla, sin incluir h´slusa, en su mayoría enloquecidos por las palabras de su líder. Es probable que más de una cuarta parte estén afectados por la enfermedad de la muerte roja, (símbolo inequívoco para algunos que están malditos). A medida que se acercan al poblado, los símbolos de decaimiento y ruina deben de estar patentes, chozas quemadas, o derruidas, cadáveres de todas las razas empalados en los alrededores del pueblo, aumentando el riesgo de infección, no hay las omnipresentes serpientes que todo poblado h´sar ha de tener… en definitiva, una zona de guerra. A medida que se acerquen, es probable que al grupo de personajes, y a los tres h´sar que les acompañarán, por su honor, se encuentren con algún grupo de h´sar, normalmente el mismo número que su grupo, más otros tres. Es recomendable un par de peleas antes de llegar al verdadero objetivo (incluyendo un par de trampas de pozo como las descritas antes), el zigurat a medio construir, donde reside H´slusa, rodeado de un número de soldados que en proporción es dos por cada miembro del grupo de pjs, (incluyendo a los pnjs q pudiese haber). El templo, profanado, es ahora la tumba de los sacerdotes de ambos bandos, y H´slusa gobierna sobre lo que el cree que es su tribu.
Las estadísticas para los h´sar son: 15 en Lanza o Hacha, 15 en esquivar o parar. También tienen Avistar o Alerta a 9. Los enfermos (calcula un 25% del total del grupo enemigo), debido a su estado, tienen un -3 a las tiradas. Es posible que algunos, sobre todo los escasos jade o esmeralda que queden, lleven algunas armaduras de cuero.
Las estadísticas para H´slusa son: 18 en hacha, 15 en látigo, 18 en esquivar, Alerta 14, Avistar 9. Posee un hacha de buena calidad de piedra (+3 al daño), y una armadura de cuero endurecido.
¿Y AHORA?
Una vez que acaben con H´slusa, (cosa poco complicada en realidad, se han destruido a si mismos, los pocos supervivientes), deberán aún salir del poblado, ya que los h´sar restantes no atenderán a razones (salvo tiradas de Elocuencia a nivel Muy difícil o Imposible, aquí, si Savaar ha sobrevivido, puede echar una mano), e informar sobre ello a sus superiores. Las posibles continuaciones son: tratar de recuperar la zona, "pacificando" los posibles grupos que quedasen atrás, o incluso, tratar de averiguar más acerca del extraño humano que provocó todo el caos. Quizás sean destinados incluso para empezar de nuevo, teniendo que proteger al poblado de animales salvajes, bandidos, desastres naturales…
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