DESDE EL SÓTANO
Nº: 41 . 3ª época. Año III
Sotano Responde Por: Ediciones Sombra
 

EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Pangea

¿Hasta que punto los dwaldur tienen un concepto de sí mismos como nación y no como raza? Me explico, con esto quiero decir que hasta dónde llega ese concepto de "patria", "hogar", que hace que se sientan identificados con su comunidad, y no con la totalidad de su raza. Si han evolucionado socialmente para abandonar aunque sea de manera germinal ese concepto de lazo de sangre o tribu. ¿Llegaría al punto de poder poner en peligro a las otras comunidades para salvar la suya propia?
No. De igual forma que prefiere la muerte antes que ser esclavo, un dwaldur no pondría en peligro voluntariamente otra comunidad para salvar la suya. Tratarían de buscar la solución menos dañina para todos, pedirían ayuda a las demás comunidades si es necesario. Incluso si no la recibieran, jurarían y perjurarían, insultarían y maldecirían, pero no la utilizarían para librarse ellos de su destino. El sentido exagerado (para otras razas) del honor dwaldur les obligaría a afrontar las dificultades ellos solos, con un gran ánimo de ser capaces de superarla por cierto, y asumir las consecuencias.

Como sociedad avanzada, su concepto de pertenencia a la comunidad en la que viven es muy fuerte, pero eso no elimina la idea racial de superioridad frente a las demás razas. Puede que las comunidades conspiren entre ellas, puede que haya disputas por muchos motivos, pero forma parte de su carácter e incluso lo ven como un derecho propio, y ay del que venga de fuera a tratar de destruir cualquiera de ellas. Las demás comunidades olvidarán diferencias para hacer frente al osado espécimen. Por un simple motivo genético les conviene permanecer unidos: la baja natalidad. Si sus disputas fueran tan fuertes como para luchar entre ellos a gran escala, veríamos el fin de los dwaldur como raza rápidamente.

Hablando de lo cual, ¿sucede con los h´sar lo mismo? Supongo que a pesar de que no son comunidades aisladas, el hecho de una aparición bastante acusada de un sistema de castas, da pie a un gran número de posibles conspiraciones, y por ello ¿es posible que dentro de ellas, se pueda producir una escisión que de lugar a una o varias comunidades h´sar enfrentadas?
Es cierto que ninguna otra raza está tan abocada a las conspiraciones internas como la de los hombres serpiente, pero para evitar que esto desembocara en una especie de autoaniquilación surgió el sistema de castas. Cuando un intento de sublevación fallido significa la muerte más deshonrosa para todos los implicados, con mutilaciones rituales y la expulsa de la comunidad de todos los que tienen o han tenido que ver algo con los rebeldes, te cuidas mucho de meterte en más líos de los necesarios. El sistema de castas tan rígido, unido a la dureza de las leyes h´sar hace muy poco probable que una parte de la comunidad se escinda de la principal.
Un marco hipotético para que ocurriera algo así sería una escisión a nivel religioso casi con toda seguridad. Los seguidores de Asthar y Azur podrían llegar a tener diferencias irreconciliables y en tal caso, la escisión vendría de arriba abajo. Es decir, serían los místicos los que comenzarían a resquebrajar la unidad de la comunidad incitando a los seguidores de uno de los dos dioses serpiente contra los seguidores del otro. Esto no ha ocurrido nunca, pero podría ocurrir en cualquier momento…

Comandos de Guerra

He visto cientos de unidades americanas que llevan a un soldado que tiene una mochila con radio. ¿Contaban las unidades alemanas con aparatos de esta movilidad y de ser así con que disponibilidad y a que nivel de unidad?
Los alemanes tenía equipos de radio igual que los estadounidenses. Eran cajas bastante voluminosas e incómodas de llevar. La principal diferencia entre los estadounidenses y los alemanes fue el número. Los primeros tenían más disponibilidad, sobre todo en el Pacífico, mientras que para los alemanes era un equipo más restringido. Las unidades de primera línea de infantería no tenían equipos de radio portátiles, aunque en los puestos de mando de las compañías seguramente sí hubiera un equipo (o más) de estas características cerca.
Échale un vistazo a esta página donde encontrarás interesantes fotografías sobre los equipos portátiles de radio. Además de mayor información (en inglés, lo siento).

¿Es conveniente un personaje así en una unidad como la de la campaña "El largo camino"?
Pregunta difícil. Desde un punto de vista histórico, no parece correcto que exista un personaje así en la campaña que mencionas. Es posible que alguien se rasgue las vestiduras ante la sola mención de esa posibilidad. Sin embargo, también es cierto que las partidas de rol se deben hacer para disfrutar, que nosotros no somos historiadores y, ante todo, Comandos es un juego. Si a tu jugador le apetece llevar la mochila de la radio, ¿tan importante es que esas radios no fueran tan habituales? Una radio, por otro lado, puede dar mucho juego: peso adicional, averías continuas, error en las comunicaciones, intercepción de comunicaciones enemigas y esas cosas...
Yo me inventaría que la unidad de los PJ ha sido señalada por el Alto Mando para llevar a cabo un experimento de comunicaciones operativas. Es decir, a un pobre pringao le han dado una mochila con 20 o más kilos de equipo de radio mientras en retaguardia, seguros, otros tipos sacan cosas positivas de la experiencia.
Tal vez sea posible una solución intermedia. Que el personaje no sea un operador de radio, pero sí un mensajero de la unidad (con moto) y que modifiques un poco la campaña para que se vea en situaciones de usar la radio del cuartel general en diferentes momentos. Su condición de mensajero le haría ir y volver del frente a retaguardia en diversas ocasiones lo que, sin duda, será fuente de muchas posibilidades de juego.

EXO

¿Existe información sobre el Servicio de Inteligencia Tyrano?
Es cierto que el servicio de inteligencia tyrano nunca ha brillado por su gran capacidad, pero, desde la entrada en el poder de los Fa.Ra.Li, las cosas están cambiando. Las personas que estaban antes en los grupos radicales y violentos de la organización fueron destinadas a los puestos ejecutivos de una nueva policía política y los jóvenes alborotadores han sido admitidos como unidades operativas de este nuevo colectivo.
Se está montando, lo que quiere decir que sus capacidades no están aún muy desarrolladas, pero han tenido algunas actuaciones sonadas como el atentado a Furis. Actualmente, sin embargo, sus actividades se centran más en el control interior y están dejando el espionaje intergaláctico para el futuro. Esto no quiere decir que no lo tengan, sólo que es muy verde aún.
La única excepción a esto es un proyecto secreto que fue iniciado con el gobierno anterior y que se llamaba "Proyecto Aurora". Los detalles del proyecto no son muy conocidos, pero hay que decir que los Fa.Ra.Li han impulsado su desarrollo como una prioridad fundamental del Estado. Al parecer, Aurora sería una especie de agencia de inteligencia con agentes que utilizarían tanto la manipulación psíquica como complementos de alta tecnología boron (o iroiendi).
Como en otras cosas tyranas, están preparándolo. Los detalles, en el futuro.

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