DESDE EL SÓTANO
Nº: 257 . 3ª época. Año III
El cruce de los Pirineos: primera etapa Por: Jacobo Peña Conversa
 

El cruce de los Pirineos: primera etapa

El tránsito de población a través de los Pirineos entre Francia y España provocado por el conflicto internacional en territorio español, continuó durante toda la II Guerra Mundial. Por supuesto, refugiados de España a Francia huyendo de Franco pero también, en dirección contraria hubo muchos que cruzaron la frontera de Francia a España. Un gran número de manera legal, aunque a menudo forzosa, como los españoles repatriados por Francia a partir de 1938. Muchos intentaban cruzar esta frontera de manera ilegal ocultos por la cordillera pirenaica por diversos motivos: refugiados de todo tipo huyendo de la persecución político-racial puesta en marcha por la Alemania de Hitler; civiles queriendo escapar para unirse a las fuerzas aliadas o a la resistencia; soldados aliados capturados que se habían escapado y querían volver a unirse a la guerra; agentes de la inteligencia aliada pasando información; franceses queriendo evitar el servicio militar obligatorio impuesto por el gobierno de Vichy. A partir de 1944, decenas de alemanes en la frontera decidieron huir a través de las montañas buscando en la dictadura española.

Para la mayoría de quienes cruzaban los Pirineos para salir de la Europa aliada, el objetivo era salir de España, donde estaban en riesgo de ser capturados por un gobierno que no intervenía en la guerra pero que desde luego estaba del lado del bando del Eje. Los principales objetivos de la huida eran Barcelona, Madrid, Lisboa o Gibraltar. Desde ahí, quienes querían seguir combatiendo podían escapar a Inglaterra, a Europa central o a los territorios aliados en el norte de África. Quienes querían huir definitivamente de la guerra podían intentar hacerlo hacia el continente americano.

Esta aventura aprovecha para dar contexto histórico el estudio «Pirineos, la última frontera», realizado por Diego Gaspar Celaya y Megan Koreman bajo licencia CC-A-NC-ND. Este texto es de recomendable lectura y está disponible en https://zaguan.unizar.es/record/148748 Ver

Los personajes

En general, los personajes jugadores de esta aventura deberían pertenecer a alguno de los grupos interesados en salir de Francia hacia España entre junio de 1940 (momento de la capitulación francesa ante Alemania) y la primavera de 1944, antes de la liberación de Francia. Sin embargo, nuestra propuesta concreta es que juguéis con personajes militares del bando aliado que hayan quedado aislados por cualquier motivo en Francia. Pueden ser miembros de la aviación británica que quedaron aislados allí, militares franceses leales queriendo unirse a las fuerzas aliadas, prisioneros escapados…

Recomendamos que la aventura tenga lugar después de noviembre de 1942, cuando Alemania ocupa también la mitad sur de Francia, y el paso de los Pirineos, si bien no imposible, se hizo más complicado. De hecho, vamos a situar la acción justo en febrero de 1943. Los personajes habrán logrado llegar a Toulouse (tradicionalmente, en español, Tolosa) y contactar con la red «Pat O'Leary», especializada precisamente en ayudar a la fuga de militares franceses o aliados, evadidos de prisiones o campos (Saint-Hippolyte-du-For, Turbie, Maurzac, Castres, Rouen, Val-de-Grâce o Chambarran). La O'Leary era una más de las redes de resistencia financiadas por los servicios secretos británicos, norteamericanos y franceses. En el caso de esta, se aprovechaba el conocimiento preciso del terreno de los agentes locales, con los que los personajes deberán ir contactando para llegar de Toulouse a Barcelona, de ahí a Gibraltar y desde allí unirse de nuevo a las tropas aliadas.

Etapa Toulouse - Saint Girons

En esta etapa, los personajes contarán con la ayuda de Serge Bonnet, agente de la inteligencia francesa y Papías Ioannidis, miembro de la red «Pat O'Leary». Con ellos se habrán citado en las cercanías del café Chez Emile, en la Place St Georges, pasada la medianoche.


Serge Bonnet

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5
DES 5
INS 7
INT 5
PRE 5

Habilidades:
Callejeo 14
Descubrir 17
Esconder 16
Orientación 18
Primeros auxilios 12
Armas blancas 11
Fusil 13
Lucha desarmado 10

Otros datos
Puntos de vida 15
Puntos de moral 15
Modificador de moral -1
Alerta 21
Esquivar 15
Iniciativa 5,5


Papías Ioannidis

Valor medio de atributos por característica:
CUE 6
DES 6
INS 5
INT 5
PRE 5

Habilidades:
Callejeo 10
Descubrir 14
Esconder 10
Orientación 14
Primeros auxilios 13
Armas blancas 18
Fusil 14
Lucha desarmado 17

Otros datos
Puntos de vida 18
Puntos de moral 15
Modificador de moral -1
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 7,5


El grupo deberá salir andando de la «Ville Rose» (apodo cariñoso de Toulouse) pasada la medianoche, atravesando las calles estrechas y tortuosas, de trazados romano y medieval, los arrabales rurales de casas dispersas y finalmente, el campo.

Toulouse, 1928. Revista argentina Plus Ultra.'>

[F]Autor desconocido (1928). Toulouse, 1928. Revista argentina Plus Ultra.

El plan es caminar algo más de diez horas al día, descansando la mayor parte del día, haciendo guardias, para evitar los encuentros y moverse de ser necesario. En total, tardarán un par de días hasta Saint-Girons. Bonnet comentará que ellos son el grupo más pequeño que ha llevado nunca. Normalmente son expediciones de 15 a 30 personas pero en su caso, tratándose de militares con información y experiencia importante en el frente, han preferido moverse rápido y en un grupo que pase más desapercibido.

El clima no es el mejor: marcharán bajo temperaturas de entre cero y diez grados, con niebla. Por suerte, esto hace también más complicada la vigilancia de los militares alemanes ocupantes. Estos cuentan con la ayuda puntual de brigadas de gendarmería francesa a sus órdenes directas. Su instrucción es verificar la documentación de todo extranjero y detenerlos en caso de cualquier sospecha.

El grupo procurará evitar todo contacto con fuerzas de seguridad pero también con cualquier civil, siendo conscientes de que entre ellos podría haber delatores. El paso de los Pirineos es demasiado utilizado y por tanto las fuerzas de ocupación están muy atentas. Las detenciones y traiciones son frecuentes.

El viaje no debería tener mucho problema hasta las cercanías de Saint-Girons. Obliga a algunas TA en equipo de Callejeo para salir de Toulouse, de Orientación al moverse por el campo y de Camuflar para crear un refugio al descansar, o Cerradura para entrar en una casa cuyos dueños estén ausentes.

El primer problema serio dela aventura llegará cuando estén a solo un par de horas de llegar al pueblo de Saint-Girons. En un momento dado, los personajes estarán moviéndose tras de una línea de matorrales que van paralelos a una carretera de tierra. Haz que todos hagan una tirada de Esconder, incluyendo los pnjs. Haz tiradas ocultas por alguien que podría estarles viendo y anuncia que, de repente, Ioannidis alerta al resto. A través de los setos señala un vehículo de la gendarmería que, a lo lejos, cambia de dirección y se dirige a ellos. «Creo que me han visto esconderme» dice Papías. Serge reacciona de inmediato, ordenando a los personajes que sigan hacia el pueblo lo más ocultos que puedan y que ellos huirán en dirección contraria para llamar la atención de los gendarmes. Dirán que son cazadores furtivos. Antes de marcharse, dice a los personajes: «Église Saint-Girons, façade arrière. Dix heures, soir. Francisco Ponzán» (Iglesia de Saint-Girons, fachada trasera. Diez horas, noche. Francisco Ponzán).


Gendarmes franceses

Valor medio de atributos por característica:
CUE 6
DES 6
INS 6

vINT 5

PRE 5

Habilidades:
Descubrir 15
Orientación 15
Rastrear 14
Pilotar coches 16
Armas blancas 16
Fusil 18
Lucha desarmado 15

Otros datos
Puntos de vida 18
Puntos de moral 15
Modificador de moral +0
Alerta 18
Esquivar 18
Iniciativa 6,6


Si los personajes jugadores son lo bastante discretos moviéndose, el engaño funcionará (tendrán un grado menos de dificultad en las TA para esconderse gracias a él). De lo contrario, no quedará otra que combatir y ocultar los cuerpos. Ahora es cosa de ellos llegar hasta Saint-Girons, ocultarse en los alrededores o en algún edificio vacío y esperar hasta la noche para encontrarse con Ponzán junto al río al que da la fachada trasera de la iglesia. Francisco llegará solo y les observará primero desde la distancia. El encuentro será breve y el español les sacará de allí rápido a un refugio temporal a las afueras, donde descansarán un par de horas antes de empezar el ascenso nocturno.

Durante esta parte del trayecto, los personajes deberán comprobar si pierden Moral cuando se queden sin sus primeros guías. Podrán volver a comprobarla para ver si ganan cuando se encuentren con Ponzán.

Los Pirineos

Francisco Ponzán es un personaje real que ejerció de guía para la red O'Leary, después de haber estado en la resistencia antifranquista. Militante anarquista de amplios recursos, ya ha estado detenido una vez por su actividad pasando la frontera, pero fue liberado gracias a uno de los contactos de la red. Eso fue antes de que los alemanes ocuparan también el sur de Francia, ahora las cosas son más difíciles. Francisco pedirá a los personajes la máxima cautela y que sigan sus instrucciones de forma rigurosa. Como puede verse en su ficha, Ponzán tiene capacidad para valerse solo y hacer casi todas las TA del viaje, pero repartirá tareas como crear refugios camuflados, adelantarse a vigilar, orientarse en la oscuridad de la nevada, etc.


Francisco Ponzán

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5
DES 6
INS 7
INT 6
PRE 6

Habilidades:
Camuflar 20
Descubrir 17
Esconder 18
Escuchar 18
Orientación 20
Rastrear 14
Saltar 12
Trepar 18
Primeros auxilios 15
Armas blancas 19
Fusil 18
Lucha desarmado 17
Matar en silencio 15

Otros datos
Puntos de vida 15
Puntos de moral 18
Modificador de moral +1
Alerta 21
Esquivar 18
Iniciativa 6,6


Carte Militaire des Pyrenees (fragmento). https://www.davidrumsey.com'>

[F]Jouvet et Cie (1882). Carte Militaire des Pyrenees (fragmento). https://www.davidrumsey.com Ver

Van a intentar cruzar la frontera del tirón, sin más descansos. Les esperan primero cuatro horas de trayecto en ascenso suave hasta las cercanías de Seix. Allí, se separarán de la ruta más directa para ir hacia el oeste e internarse en un valle boscoso. Seguirán la ladera sur del valle una hora, hasta un punto en el que Ponzán les obligará a ascender una hora más hacia el sur, hasta alcanzar la cresta de la montaña, junto a una cascada del río Estours. Desde ahí, seguirán una hora más por la cresta de la Sierra de Durban hasta la cascada de Bibet, donde comenzarán a descender por el bosque hacia el Valle de Bibet. Una vez en el valle pelado estarán bastante a descubierto, por lo que el guía les obligará a cruzar deprisa, sin poder detenerse a admirar el Estanque de Areau, helado en estas fechas. Ahí les obligará a abandonar la ruta más sencilla para desviarse y ascender hacia el sureste, hacia un paso entre crestas de montaña que lleva a la frontera, entre los puertos de Aulà (poco transitado) y Salau (este más vigilado por los gendarmes y guardia civiles). Desde la cascada de Bibet hasta este punto habrán pasado dos horas más. Llevan unas nueve horas de trayecto, pero Ponzán no les dejará descansar aún. Descenderán por la Sierra dels Gossos hasta el Barranco dels Vinyals y desde ahí seguir hasta el Valle d'Isil.

Durante las primeras cuatro horas de caminata no será necesaria ninguna tirada especial. Atravesarán campos que van paralelos a los caminos sin demasiado esfuerzo. A partir de ese punto, la baja temperatura (unos tres grados bajo cero durante la noche) y el ascenso, así como el cansancio acumulado, comenzarán a morderles los tobillos. Al final de esas cuatro horas, todos los personajes, menos Francisco, deberán hacer una TA contra su puntuación de «caminata», consistente en la suma de Agi+Vit+Res. Si hay más fracasos que éxitos, a las siguientes dos horas de trayecto se les sumará media hora, una hora entera si además alguno de los fracasos es alto. Si TODOS tienen éxito, a las siguientes dos horas de trayecto se le restará media hora.

A partir de ese momento, los personajes deberán volver a hacer tiradas de caminata cada dos horas de trayecto, con los mismos efectos que antes.

Además, cada dos horas la Dirección de Juego deberá hacer una TA de Orientación para Francisco. Un fallo aumenta en media hora el tiempo de viaje y un éxito alto lo disminuye en media hora.

El principal problema de alargar el viaje es que se deberán realizar más tiradas de acción para evitar encuentros. Tras las cuatro horas iniciales, cada hora de trayecto todos los personajes harán TAs de Descubrir. Si hay más fallos que éxitos, habrá un encuentro. El encuentro en concreto dependerá del resultado de los dados de calidad de la TA fallida con el resultado total más alto. Si un resultado que ya hubiera salido se repite, se usará el inmediatamente superior sin usar. Si todos los resultados por encima ya estuvieran usados, se usará el que la DdJ prefiera, que esté libre. Si ya se han usado todos, se seguirá tirando por encuentros pero el resultado será «ninguno».

Resultado de 2 a 7 Encuentro con paisano

Resultado de 8 a 12 Accidente del terreno

Resultado de 13 a 16 Encuentro con contrabandistas

Resultado de 17 a 18 Nevada

Resultado de 19 a 20 Encuentro con gendarmes

Encuentro con paisano

Un habitante de la zona se va a cruzar en el camino de los personajes. Seguramente esté recogiendo leña o practicando el furtivismo. En el primer caso irá armado con un hacha y llevará un hatillo de leña. En el segundo, llevará una escopeta y un ramillete de animales atados al cinto. Está tan poco interesado como los personajes en cruzarse, pero todo depende de tiradas enfrentadas de Alerta el que unos vean al otro primero. Si está cortando leña podría querer charlar pero de forma breve. Si llegan a hablar con él y hay un posterior encuentro con contrabandistas, este se convertirá en un encuentro con los gendarmes.

Si está cazando, hará lo imposible por alejarse de ellos. Si hacen cualquier gesto hostil o le persiguen y le pierden, también el encuentro con contrabandistas pasará a ser con gendarmes. Nos tememos que les han delatado.

Si los personajes le dejan ir sin más o consiguen evitar ser vistos, no habrá ningún cambio en los encuentros.


Paisano

Habilidades:
Descubrir 13
Esconder 12
Escuchar 15
Saltar 15
Trepar 17
Armas blancas 16
Fusil 16

Otros datos
Puntos de vida 15
Puntos de moral 15
Modificador de moral -1
Alerta 15
Esquivar 15
Iniciativa 5,5


Accidente del terreno

Si se obtiene este resultado, la DdJ deberá inventar un accidente del terreno a superar por los personajes, que sea adecuado al punto en que se encuentren. Puede ser atravesar un río caudaloso sin mojarse con el agua helada, descender o ascender por un barranco, evitar la caída de unas piedras, pasar haciendo equilibrio por un sendero estrecho al borde de un precipicio, evitar caer en una oquedad y/o sacar a un compañero de ella… TAs de Saltar, Trepar, Correr, Esquivar, Levantar peso, etc. serán útiles.

Encuentro con contrabandistas

Los contrabandistas en esta zona son algo habitual, y algunos de ellos acabarían trabajando para las redes de resistencia como guías. Francisco los conoce a casi todos y recomendará evitarlos. En este caso será un grupo de tres, cargando pesadas mochilas. Si el encuentro es demasiado repentino como para apartarse, se adelantará a saludarles, prohibiendo a los personajes acercarse. Luego volverá para preguntarles si tienen algo de dinero para asegurar que no se vayan de la lengua, comprándoles algo de lo que llevan para vender.


Contrabandistas

Habilidades:
Descubrir 17
Esconder 18
Escuchar 17
Ocultar 20
Saltar 14
Trepar 16
Armas blancas 15
Fusil 16

Otros datos
Puntos de vida 18
Puntos de moral 18
Modificador de moral -1
Alerta 18
Esquivar 15
Iniciativa 5,6


Nevada

El comienzo de una nevada es un problema. La visibilidad será peor (un grado de dificultad para las tiradas que requieran la vista a media y larga distancia) y la temperatura bajará, obligando a tiradas para soportar el frío y evitar daños por congelación. Por suerte, la precipitación solo durará un par de horas, como podrían determinar con una TA de Conocimiento (bonificada con un grado menos de dificultad para cualquier personaje cuyo historial o profesión le ayude a ello).

Más allá de las consecuencias de la nevada para la salud que pudieran provocar una tirada de Moral, todos los personajes deberán hacer una para comprobar si pierden, cuando lleven una hora de nevada encima.

Encuentro con gendarmes

El mayor de los miedos de los personajes se ha cumplido. Un grupo de gendarmes franceses fronterizos, junto a soldados alemanes, están haciendo una ronda por la montaña en busca precisamente de grupos como el de los personajes.

German gendarmerie on the way to Michniów. Cooperativa Editorial Popularis.'>

[F]Autor desconocido (1943). German gendarmerie on the way to Michniów. Cooperativa Editorial Popularis.

Salvo que los líderes de ambos grupos fallen sus TAs de alerta y el encuentro sea brusco, a apenas 50 metros, habrá oportunidad de verse de lejos o incluso de que unos vean a los otros desde la distancia. Esto llevará a un tiroteo largo y complicado. Si en el grupo de los gendarmes quedan heridos de gravedad o muertos al menos dos, el resto intentará huir. Si lo logran, esto afectará a la segunda parte de la aventura en cuanto al peligro que sufrirán los personajes.


Gendarmes alemanes

Valor medio de atributos por característica:
CUE 6
DES 6
INS 5
INT 6
PRE 6

Habilidades:
Descubrir 15
Orientación 12
Rastrear 15
Armas blancas 15
Fusil 17
Pistola 18
Lucha desarmado 14

Otros datos
Puntos de vida 18
Puntos de moral 18
Modificador de moral +2
Alerta 18
Esquivar 18
Iniciativa 5,7


Interludio

Al llegar al Valle d'Isil, Ponzán ordenará meterse en una de sus arboledas para buscar refugio y descansar. Diez horas después (o más, según las tiradas de «caminata») de la dura caminata, los personajes estarán en territorio español, disfrutando de un merecido almuerzo al amanecer. Pueden hacer todos una prueba de Moral para ver si ganan.

Aún les quedan varios obstáculos complicados hasta la libertad. Los 30 kilómetros de zona de exclusión dictada por Franco alrededor de la frontera, pasar desapercibidos en el largo camino hasta Barcelona, conseguir allí la documentación para poder viajar hasta Gibraltar y lograr embarcar hacia el Peñón sin despertar sospechas. Todo esto, en la segunda parte de esta aventura, a publicarse en un número posterior de la revista.

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra