DESDE EL SÓTANO
Nº: 235 . 3ª época. Año III
Cartas marcadas Por: Rubén Ramos
 

Cartas marcadas

Lugar donde transcurre la aventura

Una nave convertida en un casino itinerante de nombre As en la manga. Está limpio y cuidado puesto que al manor que lo controla no le interesa la mala publicidad. Al contrario, quieren que los estándares fluyan con profusión las 20 horas del día.

La nave casino tiene cinco pisos. El superior tiene un enorme restaurante con grandes ventanales que sirve unos cócteles a precios prohibitivos. Además, las partidas más caras y exclusivas tienen lugar en reservados de esta planta. El siguiente (contando hacia abajo) están las salas con los diferentes juegos en los que la mayor parte de los visitantes pasa el tiempo perdiendo sus estándares. El piso intermedio tiene alojamientos para los turistas, los cuales van de lo más barato (habitación con cama y cuarto de baño) hasta lo más top (que ofrece de todo, tienen seguridad privada y por un poco más de dinero tienen servicios ilegales como drogas ilegales o prostitución). El cuarto piso es donde vive el personal cuando no están trabajando. También están aquí los miembros del clan que vigilan que todo vaya bien. El piso inferior es el de mantenimiento y maquinaria que mantiene todo funcionando.

El clan

Los Judsson (Yudsa) son un clan marbagán de rancio abolengo, una pequeña familia que puede remontar sus orígenes hasta los primeros días de Verea (la primera, no la segunda. Si quieres saber más, mírate el suplemento de Exoespecies: marbaganes) aunque los líderes de clan nunca han mostrado una especial atención a este hecho salvo cuando ha sido económicamente relevante y ventajoso. El clan se dedica al juego (legal e ilegal), a la venta de sustancias ilícitas y el tráfico de seres inteligentes. Su actividad se produce en naves y bases espaciales donde las normativas les dan más cancha, puesto que en la RFP y la Federación, donde suelen moverse las autoridades tienden a coartar "su libertad de comerciar".

Inicio

El grupo de juego para en la nave por alguna razón. Quizás necesiten una parada técnica para reparaciones, repostar, pasar un par de días "a oscuras" o quizás vengan a jugar. Una vez allí, es importante que se vean tentados a relajarse y dejarse algún estándar en las mesas de juego.

Todo salta por los aires

De manera literal. Una serie de explosiones provocan fuertes daños en la nave que provocan problemas como pérdida de sistema de gravedad, apagones, sistemas de emergencia atronando, sistemas anti incendios anegando compartimentos, etc.

En este momento el grupo de juego puede tomar una primera decisión binaria: ¿van a tratar de salir por su cuenta o van a echar una mano a las personas con las que comparten espacio? Sea como fuere, aquí se muestran unos ejemplos de problemas a los que pueden enfrentarse:

La gravedad ha desaparecido y todo flota por el amplio compartimento, incluyendo personas o cosas afiladas.

En el compartimento en el que están la temperatura ha ascendido a unos niveles intolerables que dificultan la respiración y han calentado los objetos a límites intolerables, como los controles de las puertas.

Del modo contrario, un pasillo ha bajado su temperatura debido a un agujero en el casco y ahora se congela todo, como el humor vítreo de los ojos del grupo de juego si no se dan prisa.

La zona se está inundando porque el sistema anti incendios se ha vuelto loco y ha creado una piscina. No sólo hay que saber nadar y bucear. Algunos de los gustos más decadentes de los clientes incluyen en el menú animales acuáticos peligrosos y ahora están sueltos en el improvisado acuario.

¿Por qué está pasando todo esto?

El grupo de juego puede darse cuenta de dos cosas obvias: la primera es que la nave está dañada pero sigue siendo funcional. Lo segundo es que aquí y allá, se ven tiroteos y peleas esporádicas entre el personal de seguridad y pasajeros con armas. Son mercenarios camuflados como clientes.

Un manor rival, los Agron, ha decidido lanzar un ataque planeado para darle una lección a los Judsson. En las eternas guerras comerciales entre marbaganes, en los últimos tiempos los Agron han perdido algunos contratos importantes y este golpe de mano trata de ser un aviso a sus rivales de que como mínimo, morirán matando.

¿Qué va a hacer el grupo de juego?

Los mercenarios, tras librarse de los guardias de seguridad, abren fuego de manera indiscriminada sobre los pasajeros. Es un ataque para provocar terror (aunque los marbaganes lo definirían como "provocar una estrategia de mala publicidad"). Así que es muy probable que les disparen.

Los personajes pueden tratar de resolver la papeleta y acabar con los atacantes. Son unos cuarenta, repartidos por toda la nave y bien armados (puedes extrapolar alguna plantilla de este artículo: 20951 Ver). O, simplemente, puede tratar de largarse lo más enteros que puedan.

Ambas opciones son aceptables. Sí es bueno añadir una nota: si el grupo se decide a actuar como héroes, es bueno recompensarles con puntos de mente y por supuesto, ayuda por parte de aquellos a los que ayuden.

Fin

Salir incólume es el objetivo. Por cierto, si algún miembro del grupo de juego se decide a hablar con los marbaganes que manejan el cotarro para ayudarles a cambio de algo: es mejor que se aseguren de haber cerrado un acuerdo (a ser posible con firma digital) porque si no, les dirán que aquí nadie les ha pedido nada y podían haberse ido sin meterse en lío alguno. Así son los marbaganes.

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