El cáliz
Resumen
Los habitantes de un planeta necesitan la ayuda del grupo de juego para traer una reliquia de tiempo pasados a su nuevo templo.
Lugar donde transcurre la aventura
El planeta AA-001, en pleno sector Krggil, en espacio verriano. Hace frontera con el sector Caliste y es zona de refresco de comerciantes libres (verrianeros).
Inicio
El grupo de juego recibe un aviso de trabajo a través de su canal habitual: un foro en la GWW, su contacto en la cantina de la base espacial donde rondan de manera habitual, etc. Es un encargo lucrativo por ser un trabajo en el que hay que cruzar la frontera de la RFP hacia territorio verriano. Es recomendable que se encuentren (los jugadores) en situación de necesidad económica, puesto que se sentirán más dispuestos a pasar la frontera.
Nota: en la partida que hemos jugado en nuestro grupo, el equipo era una nave de recuperación, es decir, chatarreros. Se encontraban en necesidad de tener algo de efectivo rápido y sin preguntas. Quizás necesites algo más de trabajo para otro tipo de grupos de juego como mercenarios o agentes secretos.
Hacia AA-001
No debería de haber problemas para saltar hacia el planeta que se encuentra a unos 2,3 años luz dentro de la frontera verriana. AA-001 es el poco imaginativo nombre que recibe por parte de la RFP en las cartas estelares que datan de las Guerras Verrianas. Sus habitantes lo denominan Hogar, en su dialecto planetario. Y así lo traducirán los emtradre.
Cuando se acerquen, verán que el planeta tiene unas obvias cicatrices en su orografía, producto de la minería intensiva realizada por los verrianos hace menos de un siglo.
Nota: de nuevo, en la partida que hemos jugado en nuestro grupo, no han aparecido los verrianos. Pero claro, esto no es necesario comentarlo durante la partida. Funciona sorprendentemente bien como generador de estrés en momentos clave.
Alberta, la capital de Hogar
Alberta es la capital del planeta Hogar. Está en el que se considera el hemisferio sur, cerca del polo. Es una ciudad grande, de unos quince millones de habitantes, en su mayoría humanos, aunque hay una población notable de lixnel.
Allí, les recibirá Hede Armitage, su contacto. Les recibe a las afueras. Es necesario puesto que el planeta está gobernado por una familia que lleva en el puesto de regencia desde hace generaciones (los Okeke) y que reprime con violencia cualquier intento de sedición por parte de la población. Los robots verrianos les ayudan en esta tarea.
Hede les pondrá en situación tras invitarles a pasar a una casa pequeña en medio de un campo de trigo (por cierto, el planeta, tras ser esquilmado de recursos minerales, entrega un diezmo en forma de alimentos. El planeta es casi en su totalidad una enorme granja y campo de cultivo). Les contará lo siguiente:
- • En el continente del noreste, donde los verrianos más han excavado en el pasado, hay un templo en ruinas.
- • En ese templo abandonado hay un pequeño objeto, un cáliz utiliado por los habitantes del planeta desde tiempos lejanos para ciertos rituales de su sociedad. Matrimonios, fiestas del solsticio… ese tipo de cosas.
- • No se podía recuperar hasta ahora por dos razones: mientras los verrianos minaban el continente, estaba fuera de límites. En la actualidad, la región ha ido poco a poco recuperándose, pero sigue en un entorno hostil, agreste y con regiones peligrosas o contaminadas. Y los verrianos les prohíben desarrollar tecnología avanzada más allá de los carros tirados por caballos.
- • Pagarán generosamente por recuperar el cáliz y que se le entregue en este mismo punto.
Es de suponer que el grupo acepte. Así que se pondrán en camino.
El templo y área circundante
El continente tiene una característica evidente: las minas a cielo abierto han causado enormes cambios. Los enormes agujeros están ahora, tras casi un siglo de inactividad, llenándose de vegetación e incluso agua que está formando enormes lagos. Aún sufre de fuertes tormentas de arena debido a la reciente desertización y tormentas eléctricas con lluvia ácida.
El templo se encuentra en uno de estos agujeros, que se ha convertido en una enorme marisma. Los personajes pueden aterrizar en las inmediaciones y acercarse a la estructura semiderruida.
Es recomendable acercarse los últimos metros con algún vehículo que se mueva por la superficie del agua o levite. No es posible aterrizar justo al lado y el agua, si bien es poco profunda, cubre un área de lodo bastante grande que puede atrapar las piernas de los miembros del grupo de juego (a efectos de juego: si van a pie, hay que hacer tiradas de AGIx3 o quedar atrapado un número de turnos igual a la suma de los tres dados de esa tirada fallida. Si te sientes especialmente cruel, puedes hacer que se acerque algún simpático animal de las marismas con ganas de darle un mordisco).
El templo es una estructura de base cuadrada, trucada y esalonada. Está partida por la mitad y cubierta de vegetación y humedades. Es un templo muy sencillo. Sin embargo, el cáliz se ha caído por la enorme grieta entre las paredes y hay que buscarlo entre el ramaje acuático. aplica +1GD para las tareas de búsqueda.
La bestia
Encontrar el cáliz es cuestión de paciencia. Lo complicado viene ahora. Entre el paisaje, abandonado a su suerte y con las directrices de programación alteradas, un enorme robot minero ha comprendido que su tarea es defender el agujero en el que está el templo a toda costa. Y eso implica eliminar a los intrusos.
El robot les atacará cuando empiecen a rebuscar y estrén entretenidos. Luchará hasta la muerte (bueno, hasta que se le destruya).
Fin
Si el grupo consigue derrotar a la bestia, pueden recoger el cáliz y llevárselo a Hede. Sin que ellos lo sepan, acaban de plantar la semilla de la revolución en Hogar.
La bestia
Características
Cuerpo: 12
Destreza: 8
Inteligencia: 3
Presencia: 8
Instinto: 2
Psi: 0
Habilidades
Correr (CUE): 15
Pelea (DES): 15
Daño: II+3 (embestida)
Daño: IV (taladradoras)
Especial
Masa de metal chirriante: su tamaño y estructura reduce en 6 puntos el daño que reciba.
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