DESDE EL SÓTANO
Nº: 216 . 3ª época. Año III
05 - Círculos de tiza Por: Jacobo Peña Conversa
 

Cículos de Tiza

[C]Circunvalaciones, escaleras, rotondas. Pasaré a recogerte.

Observando el tráfico que se dirige hacia el sur. Pasaré a recogerte.

-Suede (2018). Chalk circles The Blue Hour.-

Primera estrofa: el círculo de Ana

Mientras haces un resumen de lo ocurrido y la mesa de juego se prepara para dar sus siguientes pasos, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver.

En este capítulo, el grupo de investigadores deberá, además de esconder algunos cadáveres, decidir de qué lado se ponen en este asunto. Esto también implica una decisión acerca de dónde llevar a Nieves y Ferrán. Dependiendo de lo lejos que quieran llegar, deberán sortear varios círculos de tiza, trazados a su alrededor por los distintos intereses que han aparecido en la historia: Ana Machuca, el señor Buendía, los Urquiza y los policías corruptos. Para lograrlo disponen, además de sus propios recursos, de los de Ana o de los del padre de Nieves, dependiendo del camino que elijan.

[F]Círculos de tiza. Imagen del banco de imágenes PXHere. Dominio Público.

Pueden retomar la conversación que quedó interrumpida por el asalto del capítulo anterior, una nada sencilla, hasta decidir qué van a hacer.

Ana está dispuesta a mucho para impedir que los chicos acaben en manos del señor Buendía, pero no tanto como para no apreciar que los recursos de su «novio» podrían ayudar a librarse de los Urquiza o sus policías. En cualquier caso, ella quiere desaparecer y marchar a Oslo. Los personajes deberán convencerla, con muy buenos argumentos o tiradas, de que los chavales estarán a salvo con ellos o de que lo mejor es devolverles a sus padres. No deberá ser nada fácil porque ella ya está convencida de que Alberto Buendía es un tipo controlador y hasta violento si se le saca de sus casillas. Los personajes deben convencerla de que pueden controlarle. De lo contrario, no dará su brazo a torcer, pidiendo que les ayuden a marcharse y los dos chicos tenderán a confiar en su criterio. Un buen plan de huída o para manejar al padre de Nieves también ayudará mucho a argumentar en su favor.

No se les olvide que también tienen la documentación que buscan tanto Alberto Buendía como los Urquiza. Podría ser un elemento importante de negociación dentro del plan.

Segunda estrofa: el círculo de Alberto

Buendía tiene en contra muchas cosas en este momento, dado que los Urquiza le exigen la documentación y estos tienen a la policía corrupta de su lado. Sin embargo, esto no le deja totalmente sin recursos. Será el primero en dar problemas al grupo de juego, llamando a su hija por teléfono, después a Ferrán (de cuya madre, que también le llama, habrá obtenido el número) y a Ana. Mentirá todo lo que tenga que mentir para convencerles pero si esto no funciona o se limitan a no cogerle el teléfono, por recomendación de Ana o el grupo de investigadores, dispone de otros medios de cerrar su círculo.

En primer lugar, hay varias bandas en Cunia que le deben favores. No es que vayan a poner en riesgo recursos importantes por él pero sí están dispuestos a tener los ojos abiertos y complicar las acciones de los personajes para pasar desapercibidos o huir. Camioneros a sueldo de una mafia o funcionarios comprados podrían dar el aviso de haber visto el coche de los personajes o de Ana en dirección al aeropuerto o donde quiera que vayan. La mesa lo puede evitar con astucia, cambios de vehículo, etc, pero si se limitan a circular por ahí como si nada, descubrirán que la red de información de Alberto puede ser extensa en esas primeras horas o días.

En segundo lugar, aunque lo que no puede lograr el padre de Nieves es tener mucha fuerza bruta a su disposición, en su armería hay personal de seguridad y si localiza a su hija los usará para presentarse con ellos, incluso si debe cerrar temporalmente su negocio.

Seguridad de armería Buendía (valor medio de atributos por característica)

CUE 6
DES 6
INS 4
INT 4
PRE 5

Habilidades:
Armas blancas 16
Armas contundentes 13
Intimidar 17
Pelea 18
Pistola 18

Otros datos
Puntos de vida 18
Ajuste por fuerza +1
Alerta 12
Esquivar 18
Iniciativa 5, 6

Estribillo: el borrón de Ferrán

En un momento dado de la huida, el que la Dirección de Juego elija pero siempre de que hayan sido presionados por alguno de los círculos, Ferrán cambiará de opinión. Empezará a temerse que Nieves realmente solo busca y buscará en él amistad pero también que esta situación vaya a acabar muy mal.

A partir de ese punto conspirará por su cuenta para que la situación acabe bien, al menos para ellos dos, aunque eso suponga dar pistas vía mensajería móvil al padre de Nieves, o intentar negociar con los Urquijo o la policía si aparecen. Si le dejan solo en el baño de una gasolinera o del aeropuerto podría llamar a la policía federal y delatarse para que les detengan, creyendo que es la mejor manera de estar a salvo.

Mientras hace esto irá dando pistas de este cambio, manteniéndose más de lo normal en silencio, consultando mucho su móvil o buscando momentos raros para estar a solas. Los personajes jugadores podrían detectar estos cambios y hacer algo al respecto. Y más les vale.

Tercera estrofa: el círculo de los Urquiza

Los Urquiza es el círculo de tiza de trazo más fino, más sutil. Asumiremos que están libres y sobrevivieron al encuentro con los personajes, o este no tuvo lugar. Como delincuentes discretos que son, creen que hasta aquí ya se ha hecho suficiente escándalo. Están dispuestos a llegar a un trato con alguna de las partes y la documentación robada ya no les es tan útil, en especial después de que la policía esté al tanto de la existencia de la misma. Dado cómo habrá acabado el capítulo anterior, la policía estará más bien molesta con los hermanos y estos preferirán actuar por su cuenta para recuperar la documentación y entregársela a la policía para escarmentar a Alberto.

Si están en libertad y han podido seguir a los personajes hasta Los Cantos Blancos, se dedicarán a acecharles y buscar el momento adecuado para secuestrar a alguno de ellos y pedir la documentación a cambio de su vida. No son ningunos idiotas y no pretenden recibir un tiro en un intercambio de rehenes, así que buscarán una forma de hacerlo que les evite ponerse delante del cañón de un arma, si es posible. O, de no poder, hacer el intercambio en un lugar muy público.

En caso de no haber podido seguir a los personajes hasta la finca de Ana, acabarán por contactar con Alberto y hacer un trato con él para intentar reconducir la situación. Debe ayudarles a dar con su hija, trabajar con ellos en la recuperación de la documentación. Esto no impedirá que luego ellos le traicionen y entreguen todo a los policías corruptos pero eso Buendía no lo puede saber.

Desde luego, la mejor baza de los personajes contra los Urquiza es mantenerse unidos. Y en caso de que logren secuestrar a uno de ellos, hacer el intercambio de documentación y huir lo antes posible, dado que los policías corruptos no se van a limitar a negociar.

Cuarta estrofa: el círculo de tiza de la policía

En efecto, este grupo de agentes corruptos es el círculo con el trazo más grueso de todos. Enterados de que unas pruebas de que venden armas usadas andan dando vueltas por ahí, están dispuestos a lo que sea por recuperarlas. Teniendo confianza en el nivel de corrupción de Cunia, no van a ser demasiado sutiles. Si hace falta dejar cadáveres en la carretera, los dejarán.

Este es de largo el grupo con más recursos para localizar a los personajes huidos pero será el que más tarde en actuar. No solo no se esperan que los personajes hayan logrado escapar del tiroteo en Los Cantos Blancos, sino que preferirían que alguno de los otros actores en el asunto se encarguen de solucionarlo antes que ellos. A malas, prefieren ocuparse ellos de unos delincuentes como los Urquiza que de unos adolescentes por los que la prensa pudiera preocuparse.

En caso de que pase tiempo y vean que nadie da caza a grupo, moverán sus contactos para localizar el coche. En su caso, podrían tirar de informantes en el aeropuerto, patrullas de Guardia Civil o Policía Federal para localizarles. Si lo logran, montarán un grupo de cuatro de ellos e intentarán detenerles en pleno trayecto. Podrían llegar a pedir a compañeros de carretera que les paren con cualquier excusa hata que lleguen ellos.

[F]Policía de carretera. Imagen de Mark Doliner (2003). «Lots of Police at Our Place». Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Igual 2.0.

Coda uno

En algún momento, todo esto tiene que terminar. El caso en el que hemos metido a la mesa de juego no puede seguir eternamente. Sus enemigos son demasiados y demasiado poderosos pero seguro que a la mesa de juego se le ocurre alguna forma de escapar de ellos. En cuanto se hayan ganado una oportunidad para llegar al aeropuerto o escapar de alguna otra forma que ellos hayan diseñado, déjales ir. Puede que los personajes decidan no marcharse; sería lo normal, que se limiten a dejar marchar al trío e intenten volver a su vida normal en Cunia, habiéndose ganado algún enemigo. Desde luego una buena idea sería quedarse ellos con copia de la documentación para usar como moneda de cambio una vez hayan puesto a salvo a los adolescentes.

Así, determina en algún momento que la aventura ha finalizado poniendo a salvo a los chicos. Mientras preparáis la siguiente sesión, repartís experiencia, etc, puedes volver a utilizar el tema de salida habitual de esta serie: https://youtu.be/jz9GJENqwMo Disponte a recoger las hojas de personaje pero, al hacerlo, comenta que se las devolverás en la próxima sesión de juego que tendrá lugar, para ellos… diez años después.

Coda dos

El coche que había provocado el accidente había patinado un centenar de metros más adelante, conducido por alguien no acostumbrado al hielo noruego. El otro automóvil, víctima de la embestida, quedó boca abajo, con las ruedas aún girando. Una mano de mujer asomaba a través de la ventanilla, apoyada sobre un reguero de sangre en el asfalto.

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