DESDE EL SÓTANO
Nº: 200 . 3ª época. Año III
Choque de Corazones Por: Daemonideus
 

Choque de Corazones

Esta aventura está pensada para un grupo de personajes recién creados, para que se unan formando equipo para derrotar a una formidable amenaza. El tipo de personajes es un poco secundario, ya que la aventura se centra más en la interpretación y la interrelaciones entre los pjs y pnjs, aunque para el desenlace, sí sería conveniente que hubiese un par de ellos versados en el manejo de las armas. Es necesario conocer la villa, así como su mapa y sus gentes. Puedes encontrarlos aquí: 18843 Ver.

La estructura se compone de tres actos en los que ocurrirán diferentes cosas según las opciones que hayan escogido los jugadores anteriormente. Dentro de cada acto, habrá un subapartado con la metatrama general que contará qué ocurre «entre bastidores». Por otro lado, es posible meter algunos de los ganchos que vienen en la descripción de la zona si el director de juego quiere alargar los hechos o prefiere quiere ampliar la metatrama.

Acto 1: Bienvenidos a Villa Horné

La aventura empieza en la Posada del Bisoño Cantarín. Los pjs están sentados en la misma mesa al estar todo el local abarrotado de gente. Urlok, el orco propietario, está dando una serenata con bastante éxito, mientras maneja su lira con virtuosismo y asesina canciones tabernarias con sus desafines gargantiles. La gente ríe, bebe y está pasando un buen rato. Ramiro, el guarda de la posada encargado de mantener la paz, permanece tranquilo, sentado en una silla junto a la puerta. Una enorme chimenea aleja el frio del exterior (estamos en otoño muy avanzado). Rosita, una bella joven, va de mesa en mesa, entregando jarras de bebidas y platos de comida caliente que prepara José, el cocinero, en el hogar de la cocina.

Deja que los personajes conversen entre ellos un rato y creen lazos. En algún momento entrará en la posada un joven muy bien parecido, de largos cabellos rubios y belleza casi élfica, se trata de un humano que porta un laúd de extraño aspecto y ropas muy elegantes, acompañado de una mujer también hermosa, de larga melena negra con destellos azulados y ojos oscuros que contrastan con la palidéz de su piel. Su ensayada entrada captará la atención de los parroquianos, especialmente de Rosita. El joven se presentará de una forma muy digna como «Rubén, el juglar de Ôs, prodigioso intérprete y mejor amante» tras lo cual procederá a interpretar una magistral balada que narra las aventuras de unos aventureros en las lejanas tierras vettenas. Todo aquel que no quiera caer bajo el hechizo de su canto ha de superar una tirada de Voluntad sin modificadores. La desconocida se limita a sentarse en un hueco que un amable parroquiano le ofrece. Urlok está muy enfadado y siente su sangre orca bullendo, pero como individuo refinado, a duras penas se contiene mientras esgrime su habitual sonrisa. Cuando Rubén termine, el orco pedirá un aplauso para él y volverá a su lira, pero será interrumpido por Rubén quien se le unirá en un improvisado dueto. Aunque la habilidad con la lira de Urlok es superior a la de Rubén con el laúd, el juglar canta como los ángeles, obligando al final al orco a retirarse, humillado.

El resto de la noche, Rubén tendrá buenas ganancias con las generosas propinas y robará el corazón de varias muchachas, Rosita incluida. Después se sentará en una mesa, que acaba de quedarse vacía, con su nueva cohorte de admiradoras. Allí reirá y flirteará con todas ellas.

Sin estar seguros de cuando, los PJs se encontrarán con Ulrok sentado en su mesa, en un estado de incipiente ebriedad, con una generosa ración de bebidas espirituosas especialmente fuertes: -Bebamos- se limita a decir de una forma sombría.

Bastante rato después, Rubén y la desconocida se han marchado a la Yegua Dorada, donde se alojan, dejando a sus admiradoras con ganas de más. Urlok y los Pjs que hayan bebido con él estarán como cubas. - ¡Ese hijo de mala madre!¡Como osa entrar en mi casa y humillarme así! - no para de quejarse. Los personajes tienen las opciones de intentar consolarle o seguir bebiendo, aunque es un buen momento para preguntarle cosas sobre la comarca e informarse sobre la zona, el orco está bastante al día de los cotilleos locales, aunque desconoce la existencia de lanzadores de hechizos entre los aldeanos y los asuntos de los druidas. En un punto, el ebrio Urlok abrirá los ojos y exclamará: - ¡Ya lo sé!¡Ese hijo de mil putas no juega limpio! - Mirará un momento con lucidez a los personajes y les dirá con una feroz sonrisa: - ¡No me gusta que me humillen y que mi pequeña Rosita se acerque a ese mamarracho! Os ofrezco un trabajo, aventureros, y os pagare buenos dineros por ello, ¿estáis interesados? Solo necesito que averigüéis qué pretende ese imbécil, y si encontráis pruebas de algo turbio, como sospecho, yo mismo me apañaré para echarle del pueblo, ¡a patadas en los huevos si es preciso! -. Si los jugadores aceptan, la aventura continúa pasando al acto 2, de lo contrario, en tres días, todo lo que habite en cien kilómetros a la redonda morirá de una forma horrible cuando se libere la Plaga Azul, los personajes incluidos.

-Metatrama Acto 1-

Rubén no miente al decir que es un juglar de Ôs. Pero la realidad es que lleva más de cien años tocando por todo Eriloe. La mujer que le acompaña es Enehi, una nigromante más anciana aún, que ha prolongado su existencia transfiriendo su alma de un cuerpo a otro conforme devoraba su esencia, hasta convertirlo en una carcasa reseca.

El hombre está profundamente enamorado de su compañera y está dispuesto a ayudarla para mantener su existencia. Por el contrario, la hechicera ve en Rubén solo una herramienta y elemento de disfrute personal; y sigue animando su amor porque él es una parte fundamental en sus planes, como veremos más adelante.

Han venido a Villa Horné con el propósito de profanar el cuerpo de Quinox, ofreciendo a una mujer con un gran potencial mágico como sacrifico para romper el sello y liberar la Plaga Azul de nuevo al mundo. ¿Por qué? Enehi desea usar la energía liberada al hacerlo para reconstruir el alma de su antiguo amante, transferirla al cuerpo de Rubén y devorar el alma del trovador para rejuvenecer su carcasa actual. En su condición, tanto ella como el recién reencarnado serían inmunes a dicha plaga, y se limitarían a marcharse para continuar con sus planes, dejando en el proceso una gran cantidad de muertos y una terrible enfermedad libre por el mundo. Evidentemente, Rubén no sabe esto. Cree que la charada de ir a esa villa es para poder transmigrar el alma de su amada una vez más, sin llamar la atención, como pasaría en una gran ciudad, y desconoce la existencia de la Plaga Azul.

En su condición de adinerados se han alojado en la posada de la Yegua Dorada, en una de las habitaciones de lujo. En su estado, Enehi necesita unos cuidados y gasto de magia constantes para refrenar su desgaste en un lugar confortable y discreto para ello.

Por la noche han ido al Bisoño Cantarín para buscar una candidata para sus fines. Mientras Rubén llama la atención sobre sí mismo, ella busca entre las mujeres presentes hasta que encuentra a la persona perfecta: Rosita, momento en que se retirará. Cuando se encuentren en su alojamiento, informará al juglar que la ha encontrado y, juntos, empezarán a trazar su plan.

Por otro lado, la relación de Urlok y Rosita es casi la de un padre sobreprotector con su hija, y algún pretendiente se ha llevado un buen sopapo del orco al tener la mano demasiado larga en su presencia. La idea que Rubén la ronde es suficiente para sacar su naturaleza orca más oscura, que refrena usando toda su voluntad.

Acto 2: Juego de Seducción

Lo que ocurra en este acto depende de las acciones de los personajes. Rubén va a empezar a pretender a Rosita, cosa que enfadará sobremanera a Urlok, quien ofrecerá un bonus a los Pjs si pueden alejar al trovador de su hija. Rubén es un perfecto caballero y nunca será grosero ni perderá la compostura ante las acciones de los jugadores, lo que servirá, por otro lado, para reforzar aún más la opinión de Rosita a su favor. Si le acusan de que Enehi es su pareja, el encogerá los hombros y dirá: -No puedo pediros que cambies de opinión, pero la joven que me acompaña es mi hermana Úrsula. La pobre tiene una enfermedad terminal y hemos oído de lo milagroso de algunas curaciones del hermano Eckhart. Le queda poco y hemos invertido todo lo que nos legaron nuestros padres para venir aquí, su última posibilidad. ¡Si eso es de culpables, soy el más culpable del mundo! -. Para saber si está mintiendo o no, es necesario pasar una tirada de Psicología (+3GD, es un consumado mentiroso que ha tenido mucho tiempo de práctica).

Rubén tiene muchos recursos e ingenio, apañándose para coincidir con la joven en diversas situaciones y lugares; y, en cuanto tenga éxito en sus pretensiones románticas, organizará reuniones con ella a lo largo de dos días. Nunca llegará a nada carnal, pues Enehi es su verdadero amor, e interrumpirá las citas cuando la cosa empiece a calentarse, dejando a la joven con ganas de más.

Si los jugadores emprenden acciones hostiles contra Rubén, la guardia del Barón Beomund "el Zurdo" intervendrán y tratarán a los personajes como alborotadores, por lo que pasarán un día en el calabozo (lo que dependiendo de la línea temporal puede ser desastroso).

Si los personajes intentan espiar a Rubén y Enehi en su alojamiento, dependiendo de la hora, pueden que los encuentren juntos y, pasando una tirada de Escuchar (+1GD) podrán oír a Enehi hablando con Rubén diciendo «los astros se alinean en dos días (o un día, dependiendo del momento en que capten la conversación), hemos de ser rápidos con nuestros planes. »

El juego seguirá hasta la tercera noche, momento en el que Rosita desaparecerá y Urlok se preocupará mucho, solicitando a los personajes que le acompañen a buscarla. Si se negasen, estará dispuesto a doblar sus sueldos.

-Metatrama Acto 2-

Enehi sintió en Rosita la persona adecuada para el sacrificio. Sabe que su cuerpo está muy débil y va a mantenerse ocupada manteniéndolo y reforzándolo con oscuras hechicerías para poder realizar el ritual en el Acto 3.

Rubén tiene la misión de en dos días encandilar a la joven seleccionada para que no se resista el día del sacrificio. Si los jugadores interaccionan directamente con él amenazándole o advirtiéndole para que se aleje de su presa, buscará la forma de evitarlos, o, de lo contrario, provocarles para que empiece una pelea y haya testigos que puedan señalar a los personajes como los agresores para que sean prendidos por los guardas del pueblo. Bajo ningún concepto usará la violencia o magia.

Por otro lado, sin saberlo, los jugadores tienen dos aliados muy poderosos en Radegund y el hermano Eckhart. Ambos han sentido la perturbación en el campo mágico del pueblo con la llegada de Enehi, en quien reconocen una auténtica amenaza (el ser en que se ha convertido absorbe magiones de forma masiva, convirtiéndose en un enorme desgarro del tapiz mágico que cubre el mundo). Ambos, trabajando en equipo, iniciaran sus propias pesquisas y es muy probable que descubran que los Pjs van en pos de los mismos fines que ellos. En el acto 3 les propondrán una alianza si los ven gente confiable.

Acto 3: Choque de corazones.

Este acto empieza con los personajes saliendo de la posada El Bisoño Cantarín escoltando a un muy furioso Urlok, antorcha en una mano y hacha de leñador en la otra, mientras grita con su voz ronca: - ¡Rosita! ¡Rosita! ¿Dónde estás? -

El orco está cegado por la ira y la desesperación, por lo que no se dará cuenta de que el ambiente en el pueblo se ha enrarecido. En el cielo nocturno no hay estrellas y apenas se escucha algún animalillo.

La primera parada es el cementerio, lugar típico para el encuentro de parejas de amantes, lejos de ojos indiscretos. Al entrar, verán que algunas tumbas tienen un brillo atípico y otras parecen haber sido profanadas (si algún personaje es del pueblo, haz que una de ellas sea de algún familiar suyo) y vacías. En el centro del lugar, verán a Radegund y Eckhart investigando con aspecto bastante preocupado. Si hay algún mago en el grupo, podrá sentir el desgarro del tejido de magiones en toda la zona. Una magia poderosa en extremo ha operado en la zona, no hace mucho. Si hablan con ellos, estos se mostrarán desconfiados al principio, pero finalmente acabaran compartiendo sus descubrimientos con los personajes, especialmente si Urlok los acompaña: un mago de un poder como no se veía desde hace siglos ha estado practicando su arte (nigromancia) en la zona y han desaparecido cuerpos de sus tumbas, un crimen contra el orden natural. Radegund solicitará al grupo que se les una en su búsqueda, aunque Urlok se negará y responderá que la búsqueda de Rosita tiene prioridad. Tras lo que ambos se enfrentarán en una discusión bastante acalorada. Si los jugadores no intervienen, será el hermano Eckhart quien lo haga, recordando que ambas cosas pueden estar relacionadas, especialmente si el trovador anda metido en ello. Si le preguntan cómo lo ha averiguado, se encogerá de hombros y se limitará a decir que ellos le han vigilado, junto a su misteriosa acompañante, desde el día que pisaron el pueblo, al estar convencidos de que son una pareja de hechiceros. Si los personajes le preguntan cómo puede estar seguro, se limitará a responder que los Divinos así se lo han comunicado, y que, según ellos, son una amenaza para todo el pueblo.

A partir de este punto, pon el mapa sobre la mesa y deja que los personajes decidan su siguiente paso, pero intenta generar tensión, haz que extrañas luces crucen el cielo y que vean y escuchen cosas en el límite de su visión periférica.

Enehi, Rosita y Rubén se encuentran en la plaza de la villa, ocultos entre la estatua a Quinox y el Roble de Andión, junto a un pequeño grupo de esqueletos y zombis que hacen de guardianes. Rubén ha tejido un conjuro de cúpula de invisibilidad en la zona y no serán visibles a no ser que se use magia para localizarlos. No es complicado superar su hechizo, dado que el juglar es solo un aficionado en dichas artes. Otra forma de localizarlos es por el olor, sus muertos reanimados hieden y Urlok, con su agudo olfato, puede oler a Rosita en la zona. Simplemente con caminar dentro de la cúpula podrán ver lo que ocurre en el interior. Por último, el sacerdote y la herborista pueden intentar anular el hechizo, aunque quedarían expuestos como magos, por lo que esto solo lo harán si no queda más remedio y se han agotado otras vías.

Sea de la forma que sea, conforme la invisibilidad caiga, quedará a la vista la escena donde Enehi, sin ropa, mostrando su cuerpo demacrado y fláccido, está flotando sobre una inconsciente Rosita que se encuentra suspendida en el aire rodeada de un aura verdosa. No para de emitir una serie de gemidos y vocablos guturales que ninguna garganta humana puede articular. Por su parte Rubén desenvainará su espada y apuntará a los personajes de una forma muy teatral mientras les grita: - ¡Llegáis tarde! ¡Mi señora Enehi ya ha empezado el ritual y vosotros no la interrumpiréis! - Tras lo cual hace un gesto a los no-muertos, que se lanzarán al ataque. Hay tres por cada personaje presente Sus estadísticas son: Pelea 15, dos ataques por asalto, daño: 0+2 y 7 puntos de vida. Rubén por su parte es un oponente mucho más peligroso, activará su cinturón de la velocidad y se lanzara a la refriega cuando los no-muertos bajen a un tercio de los iniciales: Espada 25, tres ataques por asalto (Daño: I+5), puntos de vida 20 (por la magia que le mantiene joven y vital, regenera tres puntos de golpe por asalto), armadura 5 en todas las localizaciones, excepto la cabeza. Las estadísticas de Eckhart: Maza 18, un ataque por asalto, daño I+4, puntos de vida 15, armadura 7 en todas las localizaciones. Radegund: Daga 15, un ataque por asalto, daño I+2, puntos de vida 15. Ambos, si están muy desesperados usaran sus poderes mágicos, lo que invertirá la balanza. Urlok, entrará en furia siendo estas sus estadísticas: Hacha: 20, Daño I+8, dos ataques por asalto, puntos de vida 18 (por la furia ignora los primeros tres puntos de daño de cada ataque que reciba), armadura 3.

Un giro en los acontecimientos puede ser si los jugadores averigüen la relación de Quinox y la Plaga Azul, exponiéndole cómo ha sido engañado por su amor. En este caso han de pasar una tirada de persuasión con +1GD. Si la pasan, Rubén tirará el arma, se girará a su amada y le preguntará si es verdad, para, tras un grito agónico, convertirse en una momia arrugada, al caerle encina todos los años acumulados.

Si derrotan a Rubén, Enehi interrumpirá el ritual y de un solo golpe liberará un hechizo destructor que solo la unión de las magias de Eckhart y Radegund, creando un campo de protección mágica, apenas será capaz de bloquear. Tras lo cual los mirará como quien mira a un insecto y les dirá con una voz inhumana, que no parece provenir del cuerpo, que flota delante de ellos: - ¡Necios! ¡Rubén era una pieza fundamental en mis planes y ahora tendré que posponerlos! - Como respuesta Echart y Radegund lanzarán un hechizo de lanza de fuego contra la figura, que cada vez está más consumida, pero un escudo que surge espontáneamente delante de ella bloqueándolo con facilidad. Deja que los jugadores intenten lo que se les ocurra, pero será inútil, Enehi es casi una diosa en cuanto a su poder, lo único que la refrena de exterminarlos a todos es el cuerpo en el que habita. -Os concedo esta victoria- empezará -pero esta mujer me servirá como nuevo cuerpo- dirá señalando a Rosita. Al oírlo, Urlok, más furioso que nunca, lanzará el rugido más terrorífico que nadie jamás haya oído y se lanzará con su hacha a recuperar el cuerpo de Rosita. Enehi intentará detenerlo, pero Eckhart y Radegund volverán a usar magia para mantenerla ocupada mientras gritan a los personajes - ¿a qué esperáis? ¡Id con él, no sabemos cuánto podremos frenarla! -. Los personajes se meterán en un avispero de chispas mágicas y algunas descargas que irán contra ellos. Cada uno ha de pasar una tirada de Agilidad X2 para evitar ser impactado (daño II, la armadura normal no protege, pero la mágica sí) hasta llegar a Rosita.

Cuando lleguen, verán a Urlok intentando coger el cuerpo de la chica, pero el campo que la rodea no se lo permite, quemándole las manos mientras emite chispazos de todos los colores. Queda a discreción de los pjs como ayudarle. Intentar disipar el campo requiere una tirada de Saber Arcano (+1GD), otra opción es intentar ayudar a Urlok a romperlo (tiene 15 puntos de vida, resistencia 5).

Si consiguen liberar a Rosita, Urlok, pese a sus heridas, la cogerá y se alejará de la zona de conflicto. Enehi lanzará un estridente grito de rabia, tras lo que cesará en su beligerancia y permitirá que el último ataque la impacte de lleno, reduciendo su cuerpo a despojos descompuestos, mientras su alma, liberada, se alejará en dirección a Alcázar de la Vega en busca de un nuevo cuerpo que poseer…

A partir de este punto, lo que ocurra dependerá completamente de los personajes, al igual que el destino de Eckhart y Radegund. Harían bien en recordar que Enehi es una enemiga formidable que en algún momento de sus vidas regresará clamando venganza, y cualquier ayuda mágica contra ella nunca será pequeña.

Por su parte, Urlok pagará lo debido a los personajes más un plus de cien monedas y les ofrecerá alojamiento y comida gratis de por vida en su establecimiento.

A raíz de lo ocurrido, algunas tramas secundarias de Villa Horné podrían activarse, le guste o no a los personajes, siendo ellos el epicentro de los sucesos.

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