DESDE EL SÓTANO
Nº: 139 . 3ª época. Año III
Munición taser Por: Kennell
 

Munición Taser

La munición de impulsos eléctricos, conocida como munición taser aunque no es un nombre adecuado, es un proyectil laminado cuyo objetivo es el daño mediante fuertes impulsos eléctricos. Fueron diseñadas como munición contra equipos electrónicos o sensibles a las descargas. Sin embargo, su elevado coste (diez veces el precio de la munición normal) hace que no estén muy disponibles en los ejércitos de la galaxia y queden reservadas a unidades especiales de ingenieros.

El proyectil tiene una punta maciza de unos 10 milímetros de largo que está diseñada para atravesar armaduras o, más exactamente, chasis metálicos de vehículos o de maquinaria. Tras la punta, lleva colocado diversos discos de apenas 1 milímetro de grosor que se cargan eléctricamente al salir por la boca del cañón y se mantienen aislados gracias a unas finísimas separaciones y a la vaina aislante que cubre y cierra todo el proyectil. Cada disco tiene pequeños y afilados tetones que lo enganchan al disco precedente y evita que giren durante el vuelo del proyectil (aunque este sí gira por efecto del arma). Cuando el proyectil impacta sobre un objetivo, la vaina aislante se desprende y el efecto del giro balístico hace que los discos se expandan en forma espiral, mientras saltan entre ellos un arco eléctrico (el voltaje y amperaje depende del material impactado).

Un efecto secundario de los tetones antigiro, que la empresa fabricante dice que es fortuito, es que hacen que los discos se enganchen en la ropa o la carne de un objetivo vivo. Las descargas recorren a la víctima y le provocan convulsiones similares a las de un arma taser (de ahí el nombre de la munición).

A efectos de juego, la munición taser funciona igual que cualquier otra munición (tipo II), pero dada su especial configuración, consideraremos el d- como daño letal (o heridas) y el d+ como daño no letal (o golpes). El d- es el único que puede afectar a armaduras o revestimientos de maquinaria y a estos efectos se considerará que tiene un +5 de daño. Este +5 sólo afecta a las armaduras y no podrá convertirse en daño interno. El d+ es daño eléctrico. A las máquinas les afectará completamente y se considerarán puntos de daño al interior de la misma. En seres vivos se considerará puntos de golpes e incapacitarán a la víctima durante dos asaltos por cada 5 puntos de daño o fracción.

Ejemplo: Un policía dispara contra un agresivo manifestante que lleva una especie de armadura casera de protección (3 puntos de resistencia) en su torso. Su tirada es: 4, 6, 2, suficiente para alcanzarle en el pecho. La víctima sufrirá: 2 puntos de daño en el pecho [aunque ha hecho menos puntos de daño en d- que la armadura, el +5 adicional de daño para penetración de armaduras le permite superarla, pero sólo le afectan los puntos de daño del dado porque el sobrante del +5 no afecta a la víctima], 6 puntos de golpe por daño eléctrico [no tienen localización] y estará 4 asaltos incapacitado [agitándose como un pelele en el suelo].

Existe un modelo de munición taser antidisturbio que hace todo el daño eléctrico (tipo II), incluyendo la incapacitación, pero no tienen capacidad de penetración (la punta del proyectil es redondeada y más pequeña, pero hay más discos eléctricos). Este tipo de munición es menos habitual que la anterior y, hasta la fecha, no se sabe de ninguna fuerza policial gubernamental que la tenga en su arsenal. Por otro lado, es habitual en el catálogo de los cazarrecompensas.

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