DESDE EL SÓTANO
Nº: 131 . 3ª época. Año III
Paracadutisti! Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Paracadutisti!

Esta aventura está pensada para jugarla en dos partes, pero ambas se pueden jugar en una misma e intensa sesión de juego. Requiere algunos preparativos por parte del DJ, pero debe hacerlo él porque es quién mejor conoce a sus jugadores. En la primera parte los jugadores no tendrán personajes (ni sabrán qué personajes van a tener en la segunda parte), sino que interpretarán a mandos de planificación de la operación. En la segunda parte interpretarán a los afortunados enviados a la misión.

En 1942, los italianos habían creado una serie variopinta de unidades paracaidistas, desde la famosa Folgore a unidades más reducidos o menos conocidas como los Arditi (enlace artículo). Deseoso de ponerlas a prueba y de dar una sorpresa a los Aliados que están ganando la batalla en el norte de África, el alto mando italiano ordena la ejecución de una ambiciosa operación paracaidista. Varios lugares clave, principalmente aeródromos y puentes, serían atacados de forma simultánea por paracaidistas operando en unidades de reducido tamaño: 9 o 10 personas. El objetivo de la misión, además de la destrucción de objetivos estratégicos, era obligar a las tropas angloamericanas a distraer fuerzas en la retaguardia.

La planificación: 1ª parte

Como hemos comentado, en esta parte de la misión, tus personajes son estrategas del alto mando que tienen que planificar la misión. Es importante que tus jugadores no sepan que luego van a ejecutar esa misión. De hecho, hazles creer que luego harán los personajes (o se los darás hechos) cuando empiece la segunda parte de la partida porque no quieres que se pierdan con las estadísticas. Para reforzar esta situación, ponles nombre a los estrategas e, incluso, describe como es la relación entre ellos introduciendo elementos de rivalidad profesional o personal. Pásales notas con instrucciones secretas sobre cómo deben comportarse. El objetivo es que crean que están jugando una especie de rol en vivo.

Objetivo principal

[E]'http://www.edsombra.com/imagenes/131-20d.jpg' '131-20b.jpg' 'Fotografía aérea del aeródromo en Argelia'

El objetivo principal de la misión es un aeródromo en la zona de Argelia que los Aliados están preparando para acoger una gran fuerza aérea, posiblemente bombarderos, con los que apoyar sus campañas en el norte de África y, posiblemente en Francia o Italia. Se calcula que en la instalación hay una guarnición de 30 soldados más las tripulaciones de los aviones más los obreros de la construcción que están allí trabajando, pero que, seguramente, no pasen allí la noche.

Es misión de los jugadores determinar:

- Cuales son los objetivos dentro del aeródromo que se deben destruir. La respuesta no puede ser: "todo". Una unidad de especialistas, por mucho que se empeñe, no podrá llevar material para inutilizar las pistas de aterrizaje de forma permanente. Cualquier agujero que se haga en la pista, se podrá rellenar en cuestión de horas. Hay que atacar las infraestructuras que sea más difíciles de sustituir.

- Cuál es el orden de prioridad. En el improbable caso de que la unidad enviada no pueda alcanzar todos los objetivos, en cuáles es más importante asegurar su destrucción.

- Equipo disponible para la tarea. La respuesta tampoco debe ser "todos" porque los soldados tienen que llevarlo encima. No se trata de elaborar una lista detallada de qué va a llevar cada soldado, sino qué cosas se le permitirá llevar. Por ejemplo, ¿se les permitirá llevar un mortero?

- Método de extracción. Aquí hay libertad. "Que intenten volver como puedan" es una respuesta válida.

Lo único que no podrán decidir tus jugadores es quién va a ir a la misión, cómo van a ir y cuando deben hacer la misión. Los únicos medios que tienen disponibles son una unidad de 10 Arditi y un avión de transporte que los lanzará sobre el lugar. No disponen ni de otro tipo de aviación, ni otro tipo de transporte (como submarinos). Explica a tus jugadores que una de las dificultades de la planificación es la escasez de medios con los que cuentan. La misión deberá realizarse al amanecer del día D (para coordinarla con todos los otros comandos) y los paracaidistas serán lanzados 8 horas antes (tras anochecer).

Climatológicamente hablando, el tiempo que se espera es bueno para la noche del salto (que también es fija), pero el servicio meteorológica italiano no tiene fama de acertar siempre.

Los datos de inteligencia se reducen a la foto recibida y no es de muy buena calidad. Las etiquetas en negro han sido añadidas por los observadores aéreos y se basan en su experiencia para identificar objetivos.

Objetivo secundario

[E]'http://www.edsombra.com/imagenes/131-20e.jpg' '131-20c.jpg' 'mapa objetivos secundarios'

Los planificadores estratégicos siempre aportan una misión secundaria cercana al objetivo principal para optimizar el esfuerzo militar. La idea es dar libertad a los comandos para que actúen con iniciativa propia, pero siempre dentro de un orden, de ahí que se aporte un objetivo secundario según los intereses del alto mando.

La ciudad de Blida está a 10 kilómetros del aeródromo a atacar y según la zona de acción asignada es la única que tiene objetivos apropiados para las características de la misión.

Los jugadores, como planificadores, deberán decidir cual es el objetivo secundario más apropiado y establecer los "parámetros de la misión". E decir, decir cuáles son las circunstancias que deben darse para añadir el objetivo secundario a la misión.

En la ciudad de Blida hay tres objetivos posibles:

Los objetivos disponibles son:

1.- La vía férrea que cruza por la ciudad de Blida en dirección a Oran y Argelia.

2.- Los puentes sobre el río Oued el Kebir.

3.- Los almacenes militares al norte de la ciudad.

La Ejecución: 2ª parte

Es el momento de darle a los jugadores los personajes y revelarles que van a ser los protagonistas de la misión que ellos mismos han planeado. Si prefieres (y tus jugadores tienen experiencia con Comandos) puedes permitirles hacer los personajes. Como saben de qué va la misión podrán ajustar las características al máximo. Si no, siempre puedes utilizar las reglas rápidas de creación de personajes publicadas en la revista (Ver). En cualquier caso, todos los personajes serán militares y tendrá 10 o más puntos en el nivel de la habilidad de Paracaidismo.

Primer inconveniente

Le tiempo sobre Argelia es bastante peor de lo que dijeron. Sopla un viento constante de unos 40 kilómetros hora en dirección este sureste. Además, los pilotos italianos y sus navegantes no tienen suficiente experiencia en este tipo de vuelos. Ambos factores harán que los aviones y los paracaídas se desvíen de su objetivo cayendo a unos 30 kilómetros al sur sureste del lugar previsto (a unos 32 kilómetros del objetivo).

El aterrizaje no debería dar muchos problemas. El terreno es desértico y sería raro que los paracaidistas fueran a caer en el único bosque. Si quieres añadir un poco de tensión, puedes hacer las TA y aquellos que saquen una pifia, hacer que se pierdan o que reciban algo de daño. De todas formas, la unidad está compuesta de 10 paracaidistas y, seguramente no tengas 10 jugadores. Es una buena oportunidad para hacer que desaparezcan uno o dos de los excedentes.

Nota: este hecho del desvío por culpa del viento y los fallos de navegación es histórico. Muchas de las unidades que participaron en esta operación no llegaron a sus objetivos primarios por aterrizar demasiado lejos.

Una vez en tierra y tras reagruparse (lo que les llevará un tiempo), los personajes pueden darse cuenta que no están donde deberían. Quizás sean necesarias algunas TA de Orientación. ¿Se habrá acordado el alto mando de incluirles unos mapas de la zona? (no seas muy malo, seguramente sí, es parte del equipo básico).

Recorrer 32 kilómetros, de noche, y por territorio enemigo no es imposible, pero es muy difícil. Tus personajes podrán preparar una emboscada a algún vehículo estadounidense de enlace y usarlo para recorrer parte del camino y también podrán hacerlo andando, pero tendrás que deshacerse de su equipo más pesado (¿llevan mortero?) para poder mantener un ritmo de 5 km/h.

En cualquier caso, ya sea en coche o andando tendrán que esquivar algunas patrullas nocturnas. La desaparición de un vehículo no pasará desapercibida y si no se acordaron de esconder los paracaídas, les estarán buscando. En coche pueden llegar en una o dos horas y preparar el asalto en condiciones antes de que amanezca. Andando llegarán con el sol a punto de salir. Podrán hacer el asalto sin mucha preparación (investigación preliminar) ya que atacar de día es una locura. Quizás el método de extracción no vaya a esperarles mucho y no puedan esperar a que anochezca de nuevo.

Una alternativa, si los protocolos de la misión se lo permiten, es olvidar el objetivo prioritario a 32 kilómetros e intentar alcanzar el secundario que estará un poco más cerca.


Posibles obstáculos en el camino

- Se cruzan con una patrulla en movimiento. Se tratará de un vehículo ligero (tipo jeep) y algo más pesado (tipo camión) con unos 20 soldados (contando a los oficiales). Irán armados con fusiles y una ametralladora en el vehículo ligero.

- Tienen que cruzar un control de carretera. Habrá 10 soldados armados con fusiles, pero sólo 4 estarán de guardia en todo momento. Los otros tardarán unos asaltos en aparecer.

- Se cruzan con algunos soldados perdidos de su propia unidad o de otro comando enviado a la zona. La escena debe jugar con la confusión de que no sabes quién puede estar al otro lado. Y no, los paracaidistas italianos no tenían contraseñas (ni juguetes infantiles) para identificarse.

- Se cruzan con civiles argelinos (más probable de día). Muchos de estos civiles tenían tratos con los estadounidenses para advertirles de la presencia de infiltrados. Es decir, los árabes les trataran bien y se mostrarán muy amables (incluso les indicarán el camino, aunque no del todo bien), pero en cuanto desaparezcan, irán corriendo al puesto militar más cercano y les darán toda la información. Los estadounidenses les recompensarán por ella y mandarán patrullas a buscar a los italianos.


Una de las posibilidades del "camino" hasta el objetivo es que alguno de los soldados en exceso de la unidad resulte muerto o herido, mejor esto último. A los jugadores les debe surgir el conflicto de qué hacer con un comando herido. ¿Le dejan allí para que lo recojan los enemigos? ¿Lo matan para que no pueda revelar información? Llevarlo con ellos es condenar la misión ya que la velocidad se reducirá a la mitad o más, aunque lleven coche. Un herido no puede soportar los traqueteos de las carreteras argelinas de 1943.

El objetivo primario

Cuando lleguen al objetivo, tus personajes descubrirán (esperemos que superen la TA de Descubrir) que los analistas de inteligencia los han elegido a dedo, quizás sean familia de algún alto cargo del partido fascista; no sería nada raro.

Los barracones en realidad no son tales. Son dos granjas de agricultores bereberes y se pueden ver a las cabras en un cercado cercano rodeado de madera.

El hangar 1 y el hangar 2 no son tales, sino barracones y lo que parecían aviones a la puerta del hangar es, en realidad, varios vehículos y camiones de la guarnición del aeropuerto que parece bastante más numerosa de lo que habían imaginado (100 hombres). No hay trabajadores porque las obras están terminadas (¿cuándo demonios hicieron la foto?) Y hay un ala entera de cazas con, aproximadamente, 100 pilotos. Los aviones están detenidos en los campos cercanos a la pista. Los antiaéreos están operativos (3 en el lado sur y 6 en el lado norte). Y la torre de control también está terminada y en funcionamiento.

Un aeropuerto es, por definición, un lugar plano y libre de obstáculos. Sin duda hay posibilidades de ir escondiéndose en las pequeñas ondulaciones del terreno, pero una vez pasen al interior del aeródromo, se les podrá ver desde cualquier punto del aeropuerto. Pueden hacer la misión, los paracaidistas Arditi estaban muy motivados y serán capaces de poner la misión por delante de su supervivencia. Eso sí, si se detienen a inspeccionar el campo, tendrán claro que no es una misión sencilla.

Poco después del amanecer, el campamento se pondrá en alerta y las patrullas se duplicarán y, además, otras patrullas empezarán a recorrer los alrededores. Esto es debido a que otros comandos italianos ya han atacado sus objetivos y se ha dado la alerta a todos los aeródromos de la zona. Si dejaron algún soldado herido atrás en su viaje, el aeródromo también estará en alerta (aunque sea de noche). Su compañero no ha resistido el interrogatorio y ha contado toda la misión (al menos la parte del aeródromo).

El objetivo secundario.

Dependiendo de las órdenes recibidas, el objetivo secundario será uno u otro. Te describimos a continuación cómo

La estación de ferrocarril de Blida está protegida por 24 soldados estadounidenses armados con fusiles y una BAR en cada escuadra. Por la noche habrá 6 soldados despiertos (con una BAR en posición en el interior de la estación). Sin embargo, a los personajes no les han dicho que vuelen la estación, sino que ataquen la vía férrea. Si se alejan algunos kilómetros, podrán destruir la vía férrea sin muchos problemas. El verdadero problema es que destruir un tramo de vía no representa un sabotaje muy importante. Se puede reparar en pocas horas, así pues, quizás los personajes quieran hacer algo más, como preparar la explosión para que vuele al pasar un tren o volar el puente que cruza sobre el río al sudoeste (no sale en el mapa). El puente sólo estará vigilado por 2 soldado, uno en cada extremo.

El río Oued el Kebir es un río pequeño que cuando se va acercando el verano (la época de la misión) reduce su cauce hasta casi desaparecer. Volar el puente podría afectar a los Aliados en invierno porque ahora el río es vadeable por muchos puntos. De todas formas, su misión es volar el puente, no hacer preguntas. El puente está completamente desprotegido. La única dificultad real es que les vea alguien desde la ciudad y avise a los soldados.

Nota que no viene al caso: las similitudes fonéticas entre "Oued el Kebir" y "Guadalquivir" no son casuales.

Los almacenes son, quizás, la parte más vigilada de Blida. Hay patrullas de dos soldados por el exterior. En total, 6 patrullas que andan de forma errática por el exterior y las calles entre los almacenes. Además, la instalación tiene varios jeep y camiones a su disposición en la carretera principal. Hay ocho graneros reconvertidos en almacenes, pero sólo dos de ellos tienen cosas que es interesante volar: gasolina en bidones y munición de artillería. La explosión de cualquiera de ellos provocará una explosión mayor que acabará con uno o dos graneros adyacentes, pero no el otro de los importantes. Los oficiales de abastecimiento Aliados ya han aprendido la lección de que es mejor mantener las cosas que explotan lo más lejos posible unas de otras.

Si han atacado el aeropuerto o si han sido descubiertos en su viaje, los tres objetivos estarán más alerta, pero no habrán reforzado la presencia con más soldado. La única diferencia es que en vez de encontrarte soldados aburridos de la guardia, serán soldados temerosos de un ataque y, por tanto, más dispuestos a disparar sin preguntar.

La extracción

Blida está a unos 10 kilómetros de la playa al noroeste. El mando italiano no tiene medios navales para sacarlos de allí, pero eso no quita que los paracaidistas no puedan robar un barco pesquero de la zona y huir en dirección a Italia. La travesía no será muy agradable ya que, seguramente, no tengan agua suficiente.

Al sur de Blida está el desierto. Intentar atravesarlo sin conocerlo y sin conocimientos especializados es una locura. La falta de agua, la desorientación y las tribus árabes que no son muy amigas de los italianos por esta zona lo convierten en la vía de escape más complicada.

El frente de combate para pasarse a sus líneas está a unos 400 kilómetros al este de Blida. Quizás sea la opción menos arriesgada, pero aún así peligrosa. Los personajes podrán encontrarse patrullas y espías civiles que le pondrán las cosas difíciles. En los primeros 300 kilómetros no tendrán muchos problemas (sin dejar de tener uno o dos encuentros potencialmente peligrosos cada día), pero según se vayan acercando, todo será más complicado y las patrullas militares más numerosas. El momento más peligroso, sin embargo, será en el momento que estén en la tierra de nadie. Sus aliados, los alemanes de Túnez, no les esperan, así que les confundirán con británicos o estadounidenses que intentan atacar, infiltrarse, sabotear o lo que sea. Y si avanzan mostrando abiertamente que son italianos, sus enemigos intentarán evitar que lleguen a su destino.

Otra alternativa que se les puede ocurrir es que roben un avión del aeródromo y lo utilicen para escapar después de volar todo lo que puedan. Es, quizás, la opción más "peliculera" de todas, pero tiene algunos inconvenientes que tienes que tener en cuenta. Los paracaidistas no suelen saber pilotar. Es posible solventar este hecho incluyendo en el grupo algún miembro de la fuerza aérea con la misión principal de sacar al grupo de ahí. El segundo inconveniente es que o se encargan de impedir el despegue de "otros" aviones y la comunicación por radio del aeródromo o cazas Aliados intentarán derribarles. Y finalmente, cuando lleguen a Italia, tendrán que evitar que los derriben. Quizás puedan dibujar toscamente una bandera italiana en el ala del avión para que cualquiera con quien se encuentre les identifique.

Históricamente, la mayoría de las unidades paracaidistas italianas que participaron en esta operación fueron apresadas por los Aliados o murieron en los enfrentamientos. Algunos consiguieron escaparse de los campos de prisioneros en donde los internaron y otros fueron liberados después de septiembre de 1943, tras el armisticio. En cualquier caso, para la mayoría, esta fue la última misión.

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