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viernes, 19 de abril de 2024


 

PARANOIA

Aventura diseñada para un Grupo Exo de la RFP. Puede insertarse en medio de una campaña o ser utilizada como arranque ya que la trama queda abierta a una siguiente aventura.

La desaparición de la Perspectiva.

Los personajes son llamados con gran urgencia al despacho del almirante de la flota a la que pertenezcan (o con el oficial que normalmente les de las misiones). Hace ya más de 20 días que no se recibe ninguna noticia de la RFP Perspectiva, ni del Grupo Exo que la tripulaba, pero un mercante ha recibido hace poco un S.O.S. sublumínico procedente de ellos en P3-15. Los personajes deben acudir inmediatamente a esa región, localizar la Perspectiva y auxiliar a sus compañeros... o recoger sus cadáveres. En cualquier caso, los personajes deben averiguar todo lo posible sobre el resultado de la misión encomendada a la Perspectiva y su tripulación además de los posibles inconvenientes que hayan sufrido.

Es de esperar que a los personajes no les baste con esta información y comiencen sus rondas de preguntas, aquí tienes la respuesta a las más probables de ellas:

  1. ¿Cuál era la misión que la RFP Perspectiva tenía encomendada?: El planeta Xvert-1 ha sido tradicionalmente considerado como inhabitado e inhabitable por su cercanía a su estrella, Xvert. Sin embargo, hace unos meses fueron detectadas unas emisiones electromagnéticas procedentes del planeta que fueron calificadas por nuestros expertos como de carácter desconocido, posiblemente propias de una nueva cultura alienígena. Los hombres de la RFP Perspectiva tenían la misión de acercarse a Xvert-1, rastrear vida alienígena y, si no lo consideraban peligroso, intentar entrar en contacto con ella. En el último comunicado que enviaron, los tripulantes de la RFP Perspectiva informaban de que habían planetizado con éxito en la nave pero todavía no habían encontrado ninguna muestra de vida autóctona de ningún tipo en el planeta.
  2. ¿Debemos cumplir nosotros con esa misión?: No de momento. Primero debemos saber que es lo que ha sucedido.
  3. ¿Se encuentra ahora la RFP Perspectiva cerca de la estrella Xvert?: En realidad no, se ha encontrado a la distancia de un salto de dicha estrella. Para ser más exactos, la nave a aparecido en P3-15, una zona de salto utilizada por mercaderes, es extraño porque ese salto le ha alejado de la flota, en vez de acercarle.
  4. ¿Qué tipo de nave es la RFP Perspectiva?: Se trata de una nave exploradora clase Angelus (página 83 de TCM).
  5. ¿Quién formaba la tripulación de la RFP Perspectiva?: El Comando Intrepido, formado por la capitana Aleia (humana) y los tenientes: el humano Redolfo, el oliero Skomra, el tyrano Moth, el humano Cerler y el también humano Jiménez.

Como es habitual, el grupo puede disponer del material de la Armada que consideren necesario hasta un límite razonable. Si el grupo no tiene nave propia, se pondrá a su disposición la RFP Límites, otra exploradora clase Angelus idéntica a la RFP Perspectiva. Se espera de ellos que partan lo antes posible, en todo caso, no más tarde de 10 horas después de su entrevista con el mando que les otorga la misión.

RFP Perspectiva

A no ser que quieras introducir un poco de emoción por tu cuenta, los personajes no tienen porque encontrarse con ninguna dificultad antes de encontrar la RFP Perspectiva, al fin y al cabo, se encuentra en un nudo de rutas mercantiles, y es una zona bastante vigilada. La nave resultará fácil de localizar, ya que sigue y sigue lanzando su S.O.S.

Acercarse a la nave y anclarse a ella requerirá superar 3 tiradas de "operador de impulsores", cada fallo anula un éxito pero no implica más problemas a no ser que el resultado sea una pifia, en cuyo caso ambas naves podrían colisionar produciendose algunos daños menores. La RFP Límites tiene suficiente potencia como para maniobrar arrastrando la RFP Perspectiva y los anclajes la resistencia suficiente como para aguantarlo, pero la RFP Límites no podría alcanzar de esta forma suficiente velocidad como para hacer un salto subespacial.

Una vez ambas naves han quedado ancladas, pueden ser comunicadas entre sí mediante un tubo flexible que los personajes encontrarán en su angelus. Se trata de un tubo que un par de personajes podrán manejar fácilmente y enganchar desde una salida EV de su nave hasta una salida EV de la otra.

Existe un mapa de las exploradoras clase Angelus en la página 86 de TCM, pero si no dispones de dicho suplemento tampoco pasa nada, puedes diseñar una nave que tenga las siguientes zonas:

  1. Salidas EV: Se trata de las típicas habitaciones estanco con capacidad para presurizarse y despresurizarse a voluntad. No será complicado entrar ya que la puerta se abre símplemente accionando un par de palancas. Será bueno que los personajes no se quiten el traje de astronauta aun cuando la nave recupere su presión, ya que una de las primeras cosas que descubrirán es que la calefación de la nave no funciona y que el aire de la nave se encuentra cerca de los 200 ºC bajo cero, ver el recuadro correspondiente a los efectos del frío sobre la nave.
  2. Esclusas de acceso: En el nivel 2 de la RFP Perspectiva existen sendas esclusas de acceso que pueden ser utilizadas para enganchar el tubo que comunique ambas naves. Estas esclusas no están preparadas para ser fáciles de abrir desde fuera, precisamente, los personajes tendrán que romperlas o volarlas, aparte de este inconveniente, no hay muchas diferencias con respecto a Salidas EV. Si los personajes no utilizan el tubo y entran por esta puerta, la sala a la que accede la esclusa se descomprensará y sus puertas se cerrarán automáticamente. Apartir de ahí, los personajes tendrán que seguir su exploración de la nave por el procedimiento de volar puertas, ya que en cada sala sucederá lo mismo.
  3. Equipo y armas: Esta sala está visiblemente desordenada, no como si hubiera habido una pelea dentro, sino más bien como si alguien hubiera estado revolviéndola buscando algo. A los personajes les llamará la atención que en esta sala no hay ningún arma, ni si quiera munición... Es algo bastante extraño, los exos no suelen llevar encima todas sus armas en su nave, a no ser que sufran algún peligro inminente.
  4. Puente: Sentada en la silla del capitán y mirando fíjamente hacia los PJs (para ser más exactos, hacia la puerta por la que acaban de entrar) se encuentra la capitana Aleia. Lleva encima un fusil de asalto combinado Del-Fermer 12AZ que sujeta con ambas manos, lista para utilizarlo. Aleia tiene los ojos bien abiertos y una curiosa expresión de determinación... y sadismo, con una inquietante sonrisa de victoria. Naturalmente, está congelada y, aunque el hecho de que tenga los ojos abiertos puede llevar a los PJs a deducir lo contrario, ha muerto por congelación y ha sido su determinación y su fuerza de voluntad lo que le ha impedido quedarse dormida antes de morir. A la izquierda de la capitana, exactamente empotrado contra los puestos de los navegantes, se puede encontrar al Jenn Moth, el único tyrano del comando. Todo parece indicar que Aleia ha descargado sobre él prácticamente un cargador entero, así que no te cortes con la descripción... toda esa zona está repleta de restos de vísceras, sangre congelada y fragmentos de hueso. Lo más interesante de esta sala, aparte de los cadáveres, es el ordenador; más adelante hablaremos sobre él.
  5. Sala multiuso: Toda la sala es un completo desorden, las sillas están esparcidas por toda la sala, la mesa está volcada y hay agujeros de bala en algunas paredes. Está claro que aquí ha habido un enfrentamiento. Sin embargo, los personajes no encontrarán restos de sangre ni nada semejante.
  6. Dormitorios: No hay nada reseñable en ninguno de ellos salvo en uno, el tercero de la izquierda según entras, tiene la puerta cerrada y bloqueada con un código (los personajes deberán descifrarlo, volarla o destruir la cerradura). Dentro del dormitorio encontraran una nueva escena bastante desagradable. El cadaver del oliero Skomra se encuentra atascado por la mitad del pecho en la ventanilla que da al exterior de la nave. Algo o alguien, de alguna manera, consiguió romper dicha ventana (algo que no es nada fácil por cierto) y arrastrar los 200kgs de músculo y hueso del oliero hasta dejarlo allí atascado. (En realidad fue él mismo quien lo hizo, pero eso los personajes no lo saben). Ahora mismo, el oliero está tan atascado que ha cerrado herméticamente la apertura pero ni que decir tiene que intentar sacarle de ahí provocaría la descomprensión del dormitorio y, si han dañado la puerta para entrar, de la sala multiuso. A partir de ahí, los personajes deberán salir por la abertura y volver a entrar por las Salidas EV si no quieren ir descomprimiendo la nave en su avance. El oliero está armado con tres pistolas 2102-GR cargadas y diez granadas. En el suelo hay un fusil de asalto combinado Del-Fermer 12AZ que tiene puesto un cargador casi vacío. Por cierto, Skomra lleva encima, de forma desordenada y en distintas partes de su uniforme, 23 cargadores para el Del-Fermer.
  7. Aseos: Existen dos aseos en la RFP Perspectiva, ambos al extremo de la sala multiuso. Uno de ellos, el de la izquierda según entras, se encuentra vacío y no hay en él nada reseñable, quitando la nadería de que el espejo ha recibido un impacto de bala. El aseo de la derecha sin embargo, esconde un nuevo cádaver. Sentado en la ducha, encogido en posición fetal y cubierto de hielo, se encuentra el cadaver de un hombre desnudo. El Teniente Redolfo, para ser más exactos. Como decía, el teniente está cubierto de hielo, además la ducha ha sido visiblemente dañada a causa del congelamiento del agua en su interior, todo parece indicar que el teniente estaba duchándose antes de morir. La ropa del teniente se encuentra doblada y colocada en un rincón, si bien está muy mal doblada, como con precipitación y muestra algunas rasgaduras, como si se hubiera quitado la ropa precipitadamente y al final se hubiera arrepentido y hubiera decidido ordenarla un poco.
  8. Control Impulso, motores, depósitos de combustible: Estas zonas de la nave aparentemente no muestran nada extraño.
  9. Posición artillera: La RFP Perspectiva cuenta con tres puestos artilleros, dos se encuentran en cada uno de los dos laterales y un tercero está arriba, en la zona central de la nave. En esta última, se encuentra el último miembro de la tripulación que encontrarán en la nave, Kert Jiménez, un humano de unos 30 años que se encuentra dormido sentado sobre una gran cantidad de explosivo... Sujeta en una mano un detonador que los personajes deberán manejar con cuidado o la RFP Perspectiva perderá gran parte de su segundo nivel, incluído el motor subespacial que quedará reducido a chatarra. A chatarra muy troceadita, hay que añadir. El pobre Kert no murió de congelación, tiene la cabeza reventada y en su mano derecha todavía sostiene una pistola 2102-GR.

A 200 ºC bajo cero.

Como podrás imaginarte, todo líquido susceptible de estar en la RFP Perspectiva se encuentra congelado, de hecho, gran parte del aire también lo está y forma una resbaladiza escarcha que lo cubre todo. No se ha congelado, eso sí, todo el aire, y aunque la presión atmosférica se ha reducido, no de forma perceptible.

Ni que decir tiene que cada vez que los personajes quieran moverse rápidamente sobre este gélido ambiente necesitarán las correspondientes tiradas de correr y cualquier intento de utilizar una herramienta cualquiera puede conllevar penalizadores por culpa de la escarcha.

Por medio del tubo que conecta ambas naves, va a haber momentos en los que un poco de aire de la RFP Límites entre en la RFP Perspectiva, descríbelo como si se colara una gran cantidad de vapor, como el vaho que expiramos cuando hace mucho frío.

Es posible que en algún momento, algún traje se rompa y la piel desnuda de algún personaje entre en contacto directo con el aire de la nave. Ni que decir tiene que las quemaduras resultantes serán bastante dolorosas y que el sistema de calefación del traje puede empezar a fallar, recomiendo consultar la página 94 del TCM sobre reglas de congelamiento.

El ordenador.

Existen dos accesos al ordenador central de la RFP Perspectiva. Uno de ellos se encuentra en la sala multiuso y el otro en el puente. Sin embargo, el acceso desde la sala multiuso ha sido anulado así que los personajes únicamente podrán disponer del de puente, al menos hasta que cancelen la orden.

Las últimas órdenes que ha recibido el ordenador se muestran todavía en pantalla, consisten en enviar continuamente el S.O.S. y en desconectar el sistema de calefacción. Está abierto sobre la pantalla también un archivo de texto cuyo contenido es:

En algún lugar de esta nave se encuentra peligrosa alimaña alienígena.

Venimos de Xvert-1. He programado un salto subespacial automático hacia P3-15 para ser fácilmente encontrados.

Desconecto la calefacción para congelarla, si hemos de morir, que muera con nosotros.

Ruego hagan entrega de mis restos a mi esposo.

FDO: Capitana Aleia.

PD: Te quiero, S."

El ordenador ha recibido alguno de los impactos que la amorosa Aleia le ha dedicado a Moth, y por culpa de ellos funciona fráncamente mal, a duras penas podrán los PJs (en el caso de que lo deseen) volver a encender la calefacción (que necesitará al menos un día para recuperar una temperatura habitable) (tirada con un +5) y más difícil (tirada con un +7) resultará conseguir que el ordenador trasmita el cuaderno de bitácora hasta su propia nave, operación que necesitará de 3 días y la atención continua de un técnico informático. Intentar acceder al cuaderno desde este ordenador resulta imposible ya que está codificado y toda la parte del ordenador de la RFP Perspectiva dedicada a los códigos ha sido destruida.

¿Qué es lo que ha sucedido?

Efectivamente, al comando Intrépido se les ha colado bichos en la nave, pero no uno como el que ellos se imaginan. El planeta Xvert-1 está poblado por máquinas autoreplicantes programadas para destruir a cualquier tipo de vida que tenga la osadía de poner pie sobre el planeta. Cuando la RFP Perspectiva aterrizó sobre el planeta, las máquinas se lanzaron en masa contra su tripulación, que consiguió repelerles. Sin embargo, el miembro de la tripulación Red Cerler fue capturado y realizando pruebas sobre él consiguieron desarrollar la amenaza definitiva para terminar con "los invasores", una serie de maquinas de tamaño microscópico capaces de introducirse en las vías sanguíneas por medio de la respiración y capaces de reproducirse y de interferir en las señales electromagnéticas del cerebro perturbando así las percepciones del individuo infectado.

En realidad, ha sido es efecto junto a el miedo sufrido por el comando Intrépido el que les ha destruido, mientras intentaban huir o eliminar a una amenaza inexistente. Y puede ser esa misma tecnología y ese miedo el que destruya a tu grupo de PJs...

Microbots.

Los microbots se adherirán a los trajes de los PJs en su primera expedición a la RFP Perspectiva y penetrarán en sus vías respiratorias en cuando se los quiten. Sus efectos empezarán a ser patentes unas pocas horas después, pero empezarán poco a poco. Al principio las alucinaciones serán leves, tan leves que los personajes pensarán que ha sido imaginaciones suyas. Efectivamente lo han sido, claro, pero más adelante serán algo mucho más brusco.

Irónicamente, si una persona se queda en la RFP Perspectiva todo el tiempo, es de esperar que respirará a base de bombonas herméticamente selladas traidas desde la RFP Límites y que, por lo tanto, no será infectado ni sufrirá problema ninguno.

Los personajes se influirán mucho unos a otros, si un personaje le cuenta a sus compañeros que ha visto un monstruo con patas peludas, los demás empezarán a ver patas peludas por todas partes. Si dos personajes van juntos y a uno de pronto dice que le pareció escuchar pasos en el techo, el otro empezará a oírlos también. Se receptivo con las cosas que digan tus jugadores, deja que vuele su imaginación y que se confirmen sus sospechas. Puede ser que los jugadores empiecen a pensar que se trataba de fantasmas en vez de un monstruo, que sería lo habitual, así que empezaran a ver fantasmas por todas partes. Ser imaginativo y dar cancha a los jugadores, son las claves de esta aventura.

Sucesos para amenizar la estancia.

Algunas cosas que podrían pasarle a los personajes, si estás un poco falto de ideas:

  1. Oyen algo. Pasos que corren detrás, garras en el techo (algo que puede ser especialmente inquietante si están en un sitio donde no tengan otra cosa encima del techo más que el vacío interestelar), un grito lejano, una voz, el ruido de algo que se cae o se desgarra, un disparo...
  2. Ven algo. Una sombra que se mueve rápidamente. Algo visto rápidamente con el rabillo del ojo. O cuando haya pasado ya un día o dos, un monstruo horrible que huye en cuanto empiecen a dispararle, etc.
  3. Ven a alguien. Uno de los muertos está tomando tranquilamente el té en la sala multiuso, le mira y le sonríe. Quizás incluso le hable...
  4. Otras cosas extrañas. Abren una puerta y de pronto se encuentran con que más allá no hay más que el vacío, como si hubieran abierto la puerta de una esclusa. Abren una puerta y le cae encima restos troceados de cuerpos humanos o quizás una tromba de agua.

Estos son posibles ejemplos, no hay límites a la creatividad.

Ni que decir tiene que estas cosas les sucederán a los personajes infectados tanto en la RFP Perspectiva como en la RFP Límites. Es de esperar que lleguen a la conclusión de que el monstruo (o lo que sea), de alguna manera, ha conseguido entrar en su nave también.

El cuaderno de bitácora.

Una vez haya sido recogido, el ordenador de la RFP Límites necesitará unos 20 minutos para decodificar el cuaderno de bitácora y mostrar su contenido a los PJs. En él se cuenta al detalle la batalla contra las máquinas de Xvert-1, la pérdida de Cerler y distintas alucinaciones que sufre el Comando Intrépido desde que son infectados, si bien no son identificadas como alucinaciones. Este cuaderno incluye una importantísima pista, y es que la descripción de todos los monstruos, así como de la "alimaña" de la que hablaba la nota póstuma de la Capitana Aleia, es de ingenios mecánicos. Es de esperar que los personajes, si estaban viendo monstruos ocultos por todas partes, vieran mónstruos de carne y hueso.

Conclusión.

Veo muy complicado que los personajes lleguen a averiguar alguna vez que están infectados por microbots (ya se lo dirán cuando vuelvan a la Armada, donde les librarán de ellos). Sin embargo, sí creo que deberían descubrir que están sufriendo alucinaciones. Si la pista del cuaderno de bitácora no se lo aclara, puedes empezar a darles más pistas, es posible por ejemplo que un personaje vea claramente como sus disparon impactan contra el monstruo y luego vea agujeros de las balas que ha disparado en la pared de enfrente. Aunque los personajes se influyen mucho entre sí, es probable que las descripciones de los monstruos que vean unos y otros varien enormemente.

Un exámen médico puede detectar actividad electromagnética anormal que les lleva a encontrar la fuente de todas las ilusiones que están percibiendo. Cualquier escáner o sensor podría detectarlo mientras diferencie máquinas de seres vivos o actividad EM... Solo deberá estar bien calibrado, ya que en principio señales tan pequeñas podría pasar desapercibidas o parecer algún tipo de error.

Y nos queda la incógnita del planeta Xvert-1. ¿quién creo y colocó allí estos androides? ¿se trata de tecnología skardar o Iroiendi? ¿se trata de alguna raza extinta? ¿puede estar la enfermedad que ha infectado a los PJs relacionada de alguna manera con la Muerte Roja? ¿está todavía Red Cerler vivo?. Quizás quieras hacer una segunda parte de esta aventura que resuelva estas incógnitas.

 

 

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Cita

«Soy un arreglador. Arreglo problemas, o al menos lo intento.»

Anónimo