Llego hasta aquí



 Pangea
 Ayudas
    Afición (11)
    Ambientación (129)
    Reglas (106)
    Equipo (97)
    Sucesos (127)
    Aventuras (74)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


viernes, 29 de marzo de 2024


 

La princesa prometida

Empieza a declinar el sol en el grakin de los personajes y poco a poco, las partidas de caza van volviendo buscando el refugio de la empalizada para pasar la noche. Los niños vuelven cargados de frutos silvestres que han recogido en la orilla y los ancianos terminan de remendar algunas pieles gastadas por el uso. El grakin no es próspero, pero la vida es agradable, el terreno tiene abundante comida y la pequeña comunidad ha sido bendecida con el nacimiento de dos nuevos miembros, un mendwan y una drak. Sí, en el pequeño asentamiento conviven algunos drak que han aprendido las ventajas de la civilización mendwan (o según las malas lenguas, seguramente infectadas por el veneno de los h'sar, no les ha quedado otro remedio al ser desterrados por su clan). Hay grubas e, incluso, hay durk. La convivencia no siempre es pacífica, pero los principales problemas suelen resolverse con un simple moretón o un hueso roto que el chamán rápidamente atiende.

El sol se pone tras las montañas primitivas, una cadena montañosa que protege el oculto valle de los fríos vientos del mar, pero ese día, se acerca demasiado a la montaña y tras sus picos una intensa humareda negra se alza al cielo de la noche. El chamán la contempla, serio, pues sabe que esa no puede ser una buena señal. Si el fuego del cielo se ha acercado tanto a la tierra como para quemarla, tal vez deberían buscar otro valle donde su fuego no estuviera cayendo. Las negras nubes ocultan los otros fuegos de la noche, de los otros grakin, sobre la piel de mundo que se extiende sobre ellos. El chamán decide hablar con el jefe de la tribu. Será una mala noche.

A la mañana siguiente, el jefe convoca a los personajes a la choza de la tribu. Allí están también los ancianos y el chamán. Éste les señala el humo que aún es visible al oeste y les cuenta que un fragmento del fuego del cielo ha caído sobre la tierra y es posible que amenace con destruirlo todo. [Ha llegado a esa conclusión al ver amanecer. Sus ojos no son lo que eran, pero juraría que el disco de fuego es ahora más pequeño]. El jefe, para quien la idea de que el fuego que arde en el cielo pueda perder un fragmento es una entelequia metafísica que no alcanza a comprender, pide a sus hombres de confianza [los PJ] que vayan a la columna de humo y descubran lo que es. Es posible que el destino del grakin, de la propia Pangea, esté en juego. [Esto último, naturalmente, se lo dice para animarles y porque sabe que el chamán le está escuchando].

El viaje

Tres caminos tienen los elegidos para alcanzar el punto de destino donde arden los restos del fuego del cielo:

- El camino del norte que cruza las marismas donde nace el río que alimenta al pueblo. No hay un sendero, deberían seguir el río, atravesar luego las marismas y dirigirse al sur.

- Atravesar las montañas. Una ascensión difícil y un descenso desconocido.

- Seguir la ruta que a veces siguen los mercaderes por el sur. Puede que sea un poco más larga, pero es más segura y aunque primitivo, hay una ruta que se puede seguir.

Por el norte (3 jornadas de viaje).

Si los personajes deciden ir por el norte tendrán encuentros desagradables. El río es, como todo habitante de Pangea sabe, el lugar donde los herbívoros y los carnívoros se reúnen, unos para beber, otros para alimentarse. Son cazadores y no deberían tener miedo, pero se podrán encontrar algún triconordrak, sulardrak o raptodrak.

Si llegaran a las marismas, el peligro aumentaría porque los drak considerarían que son invasores de su territorio y les atacarían sin preguntar. Desde la marisma no se ve la columna de humo (la tapan las montañas) y los drak no se creerán la absurda historia del fuego del cielo que se cae. Si alguno de los personajes ha decidido llevar un drak como personaje, pueden llegar a tener una posibilidad (nota: la historia del destierro es cierta).

Por las montañas (2 jornadas de viaje)

El viaje por las montañas es peligroso y agotador. Será necesario superar algunos tramos con la habilidad de trepar (o volar) y, además, se enfrentarán a estirges, brontotigres y cavernícolas. Si consiguen llegar a la cima, el descenso será más sencillo, menos peligroso, y desde el primer momento verán el origen del humo: un enorme incendio en lo que parece un grakin junto al mar.

Por el sur (4 jornadas de viaje)

El camino del sur es muy tranquilo. Es posible que alguna noche oigan los gruñidos de un brontotigre que les haya seguido cuando se acercaron a las montañas, pero, el fuego de campamento será suficiente para hacerle desistir.

Al segundo día de viaje se cruzarán con una caravana de mercaderes (aparentemente). La caravana va dirigida por un dwandir y va escoltada por dos grubas de pocas palabras. Además de un buey cargado de pertrechos, llevan otros dos que entre ellos llevan una especie de palanquín donde, como se podrán enterar si hablan con el dwandir, viaja la Princesa Prometida.


Historia de la Princesa Prometida

Los dwandir son de una zona lejana, pero viajan con la princesa para que conozca a su prometido. Dicen los chamanes de su tribu que la princesa cayó enferma de melancolía pues había sido tocada por el amor de un desconocido al que vio una vez pasar desde la casa de su padre y que a su vez la vio a ella. Tiene que buscarlo para que deshaga el hechizo y, al final, pueda casarse con el dwandir que la acompaña (el prometido oficial).

Iniciaron el viaje ellos dos solos, pero luego contrataron la ayuda de los gruba ya que según se fueron alejando de las tierras dwandir, el viaje se fue volviendo más peligroso. La princesa tiene una gran belleza, pero las costumbres de su pueblo impide que pueda ser vista por cualquiera hasta su boda. Ni siquiera el dwandir que la acompaña la ha visto. Si la viera un extraño, podría quedar prendado de ella y entonces tendrían que matarlo para romper el hechizo. De hecho, eso es lo que están haciendo, persiguen al desconocido para poder matarlo con su arco (al que acaricia nerviosamente cada vez que habla) y romper el hechizo de la princesa.

Es la princesa la que decide el camino guiando a los bueyes que la llevan. Ahora ha decidido seguir esa senda y no saben a donde les llevará.


En el fuego

El grakin junto al mar está en llamas. Los personajes no sabían que hay había una comunidad de mendwan y eso debería sorprenderles, pero están mucho más sorprendidos de lo que están viendo. Las chozas de madera están ennegrecidas por las llamas y en el centro del poblado arde una gran olla. No pueden acercarse a ella por el calor, pero podrán adivinar que lo que está ardiendo es una sustancia viscosa que podrán encontrar por algunas vasijas de la zona. El grakin está lleno de cadáveres. Algunos quemados, otros llenos de pústulas sanguinolentas.

Es una pesadilla. Entre el caos y la destrucción podrán escuchar la débil voz de un kotai. Si le dan agua y le atienden un poco (TA curandería) podrán oír su historia.


La historia de Ugg

Se trata de un kotai de las montañas (las mismas montañas que hay entre este grakin y el de los personajes) que solía visitar ese grakin para conseguir un poco de aceite de foca (es la sustancia que arde en el cuenco) que utilizan para impermeabilizar sus ropas para la nieve. Cuando llegó, hace unas jornadas (no recuerda cuantas), los habitantes del grakin se estaban despidiendo de una princesa dwandir. Por lo que le dijeron, había estado unas jornadas con ellos, habían compartido algo de comida y habían intercambiado algunos recuerdos.

Al final de la siguiente jornada, cuando el fuego del cielo estaba ocultándose en el mar, los mendwan de la tribu empezaron a enfermar y a volverse locos. Les salían pústulas en la piel y echaban espuma por la boca. Intentó huir, pero los que aún no habían enfermado le culparon de lo que estaba pasando y le golpearon rompiéndoles varios huesos. Le dieron por muerto, cree, pero despertó. No sabe cuantos días ha pasado fuera de su cuerpo (inconsciente) pero sabe que se está muriendo y que no vivirá mucho más. Le pedirá a los personajes que lleven su espíritu a las montañas.


El retorno

Es fácil que los personajes relacionen la enfermedad con la presencia de la princesa y su extraño grupo y es fácil (y si no ayúdales) que se den cuenta que la caravana de la princesa se dirigía a su grakin. Aunque no se hayan cruzado con ella en el camino, las indicaciones de Ugg no dejarán ninguna duda del camino que han tomado.

Pueden volver siguiendo cualquiera de los tres caminos, los peligros seguirán allí, pero...

- si cogen el camino del norte por las marismas, los drak si podrán creer que van a salvar su grakin, aún así les pedirán que les den algo como peaje. Podrán acortar el viaje en un día caminando por la noche, pero eso aumentará el peligro de encontrarse con depredadores.

- si van por el camino de las montañas podrán ahorrar un día dándose una paliza de cuidado. Si se llevan el cuerpo del kotai con ellos, podrán pasar sin problemas entre los cavernícolas (incluso les enseñarán trucos para evitar a las fieras de la cara este de la montaña), pero no ganarán nada de tiempo.

- si van por el camino del sur, podrán acortar una jornada, pero cuando lleguen, probablemente sea tarde.

De vuelta en casa.

La princesa y su grupo habrán llegado al grakin cuatro días después de la partida del grupo de elegidos y el jefe les habrá acogido con la hospitalidad propia de los grakin más civilizados. Habrán intercambiado algunos presentes (tallas dwandir a cambio de comida) y permanecerán en el poblado tres días. SI los personajes llegan antes, podrán explicar la situación y expulsar al grupo del poblado. En cualquier caso, las tallas dwandir están infectadas y al cuarto día empezarán a aparecer los primeros enfermos.

La enfermedad sólo afecta a los mendwan y a los dwandir, con lo que el resto de la tribu estará relativamente a salvo. La enfermedad se manifiesta con la aparición de pústulas en la piel que provocan un dolor continuo que termina por enfurecer y volver locos a los pacientes que intentarán cualquier cosa para eliminarlas (quemarlas fue la opción del grakin del mar). También tosen y escupen sangre (lo que es muy desagradable).

La cura

La enfermedad no es mortal y el chamán de la tribu recuerda haber oído historias de una enfermedad semejante a un antiguo chamán de otra tribu. Propondrá que se ate a los enfermos, que se quemen las estatuillas del dwandir (el que las queme se infectará y si las quema en el pueblo hará que la infección se esparza por el aire), que se abran y laven las pústulas con agua limpia recién cogida del río (esto es lo que salvará a los enfermos al cabo de cuatro días) y que le consigan la sangre de los dos dwandir para preparar una poción que limpie a los enfermos por dentro (esto no vale de mucho).

En otras palabras, para conseguir el antídoto, los elegidos (si aún no están locos por la infección), deberán perseguir a la caravana. Es posible que les lleve varios días de ventaja, pero los caminos a partir de ahí no son muy buenos y sólo pueden dirigirse hacia los pantanos de los drak. Posiblemente puedan darles alcance en uno o dos días, pero tendrán que enfrentarse a los gruba y al temible arco dwandir para conseguir la sangre. Pueden intentar un acercamiento más sutil y en un despiste del dwandir revelar el contenido tras las cortinas del palanquín (descubriendo un cadáver) e intuir la verdadera historia. También pueden seguirlos y esperar que los drak acaben con ellos.

En cualquier caso, cuando vean el interior del palanquín, podrán intuir la verdadera historia de la princesa prometida.


La verdadera historia de la princesa prometida

El enamorado es el verdadero portador de la enfermedad (una especie de paciente cero con inmunidad natural) y fue él (en una incursión prohibida a la choza de la princesa) quien la infectó. No sabe que fue él, pero el chamán de su tribu lo sospechaba y se inventó la historia del desconocido para sacar a la princesa, al novio y a la enfermedad de la tribu. La solución no valió de nada porque la tribu de la princesa hace tiempo que desapareció víctima de la enfermedad. El enamorado había tenido la enfermedad latente desde su nacimiento, pero la llegada a la pubertad y el cambio hormonal la había activado.

La princesa hace tiempo que ha muerto, pero el novio aún no lo sabe (no es muy perspicaz). En realidad nunca la ha visto (ni siquiera la noche de su incursión nocturna donde se limitó a hablar con ella tras una cortina). Cree que no le habla porque está hechizada por otro amor. Le pasa comida por debajo de las cortinas y ella la come por lo que se mantiene el espejismo de vida. En realidad son los gruba los que se comen la comida. Ellos saben que la princesa está muerta, pero no entienden porque el dwandir la pasea por Pangea. Suponen que es una cosa religiosa en la que prefieren no interferir. Cogen la comida de la muerta porque es un desperdicio que se estropee y si alguna vez les pilla el dwandir, le dicen que ha sido ella quien se la ha dado (lo cual no deja de aumentar el amor del dwandir ante el buen corazón de su amada). Los gruba ya estaban en la caravana cuando murió la princesa y hablaron de coger a la muerta y arrojarla en algún punto del camino, pero como después dejó de oler (unas hierbas aromáticas que pusieron en los bueyes ayudó un poco) y ya no le dieron importancia.

Durante el viaje, el dwandir va haciendo tallas y las intercambia en los grakin para conseguir comida. Al hacerlas, las infecta con su sudor y con la sangre de algún descuidado corte. Sin embargo, la enfermedad tiene un periodo de incubación de varios días y el dwandir es ajeno a la destrucción que va creando a su paso.


 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Otra Froma de Jugar»

Lema de Ediciones Sombra