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jueves, 28 de marzo de 2024


 

LA ESTERIL CALÍGINE

Los personajes son todos aisdwan que se encuentran de viaje por las tierras del norte. Se encontraron en El Pozo del Diente, una cueva a una jornada de camino del pueblo del Alce Blanco, el asentamiento aisdwan más importante a una mano de jornadas, ya que cuenta con unas cuatro manos de individuos. Es en El Pozo donde se conocen los personajes, ya que van todos para allá y han hecho un alto en El Pozo.

Tras una jornada sin contratiempos llegan al poblado. El viaje es tranquilo, hace un tiempo muy bueno y estamos a finales de la estación del fuego, aunque los días son aún claros e intensos. Los caminos se abren al comercio y a los viajeros antes de que llegue el tiempo del frío. El pueblo del Alce Blanco acoge en estas fechas a multitud de extranjeros, por lo que estos no llaman la atención. De todas formas los personajes son los únicos extraños que llegan cuando empieza a caer la noche.

Los personajes son presentados al jefe del pueblo, Lyar El Justo, el cual les da la bienvenida y les pregunta por el motivo de su visita. Es bastante hospitalario y cualquier razón le parecerá buena si los personajes no parecen bandidos o esclavistas. Les aloja en la tienda de los extranjeros que está a la salida del pueblo. Es obligación de los viajeros el reparar la tienda y dejar dos pieles cada uno en pago por la estancia, que como máximo puede ser dos manos de días. Dicho esto los deja en la tienda para que descansen. La tienda tiene un par de agujeros y está algo sucia, pero es tarde para hacer arreglos, así que tendrán que esperar a mañana. La noche la pasan intranquila. Cualquier personaje con Aura 7 o superior tendrá vagos sueños de espíritus ululantes, que parecen querer conseguir algo que está más allá de su alcance. Aquel que tenga el Aura más alta percibirá además como un gran espíritu, con el aspecto de un cadáver aprisionado en el hielo, se cierne sobre él y susurra "el pacto se ha roto".

A la mañana siguiente se espera de los personajes que empiecen a arreglar la tienda de los extranjeros y comercien un poco. El pueblo realiza una actividad normal, aunque se nota que empiezan a hacer acopio de víveres para el invierno. Casi todos los cazadores están aquí conservando las últimas cazas y los artesanos preparan reservas de herramientas para el invierno. Casi todo el asentamiento en sí está en el interior de una caverna, aunque tiene un par de chozas fuera para las tareas que se realizan mejor al aire libre, como el pulido de piedras o la preparación de los alimentos. Normalmente los extranjeros no deben entrar al interior de la caverna sin una buena razón. Algunos personajes importantes del pueblo son:

Lyar El Justo. Del que ya hemos hablado. Es el jefe guerrero del pueblo. Es bastante joven y muy fuerte. Lleva solo tres inviernos al frente del poblado, cuando el anterior líder murió en una cacería, pero ya ha conseguido hacerse con el cariño de su pueblo. Su pareja actual es Lorea, una de las recolectoras del pueblo. Tiene con ella un hijo que no llega a la vara de alto.

Jira La Penetrante. Chamanesa del pueblo. Según sus costumbres ha renunciado a tener hijos para poder dedicarse en cuerpo y alma a la defensa espiritual del poblado. Está un poco ida, ya que en el norte los chamanes se las tienen que con espíritus constantemente. Tiene un aprendiz llamado Dilvar que es hijo de su hermana. Dilvar es un poco asustadizo y no tiene muchas ganas de ser chaman, pero Jira asegura que está especialmente dotado para la tarea.

Golnar El Hábil. Primer artesano y cabecilla de estos. Está especializado en la manufactura de armas y los guerreros del pueblo le aprecian mucho por ello. Tiene mucha influencia y su forma de ver las cosas calculadora y cabal se ha mostrado muy útil cuando la fuerza bruta no es la solución. Tiene como aprendices dos hijos suyos y un pariente de Lyar.

Molnu el Veloz. Segundo mejor cazador del pueblo está contento con su posición. No envida para nada las decisiones que debe tomar Lyar sobre el día a día. Debido a su habilidad Lyar suele confiar en él las decisiones sobre la caza, por lo que Molnu siente gratitud hacia su líder.

La reparación de la cabaña de extranjeros no les debería llevar mucho trabajo. Hay que hacerse con distintos materiales que los del poblado intentarán vender a los personajes por un módico precio. Se espera un regateo y según la actitud de los personajes puede que les regalen los materiales o incluso les echen una mano para reparar la tienda. También es posible que aquellos que hayan tenido el sueño hablen con la chamanesa. Ni ella ni Dilvar han tenido sueño alguno, lo que la incita a pensar que los espíritus tienen algún tipo de conexión con los extranjeros. En un principio no les dirá nada a los personajes, contándoles que es normal recibir ese tipo de sueños cuando el invierno se acerca. Más adelante, cuando se precipiten los acontecimientos, le comunicará a todo el pueblo lo que ha averiguado, para culpar a los personajes de los males.

De repente, cuando empieza a correr la voz de que se va a proceder a la comida, una oscuridad antinatural cae sobre el poblado. El fenómeno sucede en un pestañeo de un ojo, dejando al poblado sumido en las tinieblas. La distancia de visión dependerá del Aura de los personajes. Un personaje con Aura 4 o menos estará prácticamente ciego, no pudiendo verse ni la punta de la nariz. Con un Aura de entre 5 y 7 se verá a una vara de distancia y sin casi detalles. Con un Aura superior se podrá ver hasta dos varas de distancia.

En cuanto caiga la oscuridad Jira hará sonar su tambor para reunir a la gente en la salida de la cueva. Cuando estén todos reunidos comenzará a relatar que el Wukran ha caído sobre el pueblo y que deben permanecer unidos. Aconsejará quedarse fuera de la caverna. De repente se oirá un grito desgarrador seguido del aullido de un espíritu. El pánico hará presa en los aldeanos que comenzarán a huir sin ver a donde. A partir de ese momento todo se volverá caótico. La gente corretea asustada por el pueblo y se suceden los más diversos rumores, entre ellos que la chamanesa ha muerto, que Lyar ha enloquecido y mata a todo el que encuentra, que a la salida del pueblo hay un morkiva que acaba con todo el que se acerca y cosas así. En un momento de pánico algún aldeano aparece como ido o asustado y ataca a los personajes balbucea de forma indexa. Si investigan por donde se oyó el ruido pueden acabar encontrando el cadáver de Molnu, horriblemente destrozado por unas garras fantasmales (cualquier chaman podría identificarlas como heridas causadas por un ibu furioso, al que Molnu se enfrentó cuando esté se precipitó sobre la chamanesa).

Tras un par de puños aproximadamente (recordemos que es difícil medir el tiempo en medio de la oscuridad) los sonidos terminan y comienza una clama antinatural. A los personajes se les comenzarán a aproximar los espíritus de los ancestros del lugar. Están asustados y aseguran que el mal ha entrado en el pueblo. Irán con esta información por todo el poblado, previniendo a aldeanos y extranjeros. Si se les obliga a hablar (por ejemplo forzando un combate espiritual con ellos) dirán que un poderoso espíritu del Wukran está buscando algo o alguien con furioso ahínco. Ellos hacen lo que pueden para retenerlo, pero son débiles y él fuerte. Tampoco saben donde puede estar la chamanesa, aunque puede que esté en el santasactorum de las cavernas. Efectivamente allí está, pero es prácticamente imposible de encontrar para aquellos que no vean a más de una vara, ya que la cueva es traicionera y está llena de simas. Si se adentran en ella sin tener visibilidad se les augura una muerte horrible en una de ellas.

Finalmente la chamanesa terminará un ritual para atraer la fuerza de sus antepasados y se enfrentará al morkiva que espera a la entrada del pueblo. Esta acumulación de fuerza debilitará a los espíritus defensores, dejando entrar al pueblo a jubras y kivas que comenzarán a asolar el poblado. Mientras tanto podrán oír como Dilvar está reuniendo a los lugareños para buscar a los extranjeros (o sea, los personajes) y darles muerte, ya que un virna les ha dicho a él y a Jira que entre ellos está el causante del mal. Según como se lo monten los personajes se enfrentarán a dos o tres lugareños.

Finalmente Jira se enfrentará al morkiva y, a menos que los personajes consigan emplear en conjunción la piedra de la Luz junto con las Pieles de los Muertos para ayudarla, la chamanesa perderá el enfrentamiento, convirtiéndose en un receptáculo para que el morkiva campe por el pueblo buscando al traidor que ha roto el pacto. Todo esto ocurrirá aproximadamente cuando empiece la noche. El morkiva solo podrá ser saciado cuando se le entregue o encuentre al traidor, o cuando le sea devueltas las Pieles de los Muertos y se le presente un chivo expiatorio como posible traidor. El morkiva realmente no sabe quien es el que ha roto el pacto. Solo sabe que el traidor tiene el citado libro, así que no debe ser muy difícil engañar.

Por último se puede intentar escapar del poblado. Eso es solo posible a partir de que el morkiva entre en él, ya que hasta entonces está esperando a la entrada. De todas formas habrá dejado un par de kivas en la entrada para evitar la huida y aunque estos sean vencidos a la salida del poblado hay una oscuridad tan espesa que tan solo la Piedra de la Luz puede penetrarla. Esta oscuridad es tal que resulta imposible orientarse, de tal manera que cualquiera que ande por ella se pondrá a dar círculos sin darse cuenta.

 

 

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Cita

«La Luftwaffe es invencible, ahora habrá que dirigirse a Inglaterra y ¿cuánto nos durará? ¿dos o tres semanas, acaso?

Goering