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viernes, 29 de marzo de 2024


 

portada de la segunda edición

ADVANCED SQUAD LEADER

Autor: Inicialmente Donald Greenwood y John Hill; en la actualidad ha tenido tantas aportaciones que es imposible reseñarlas.

No es normal que en una sección bibliográfica de un juego de rol reseñemos un juego de estrategia, pero la verdad es que para los entusiastas del ASL es algo más que un juego. Casi indiscutido líder de los juegos de estrategia a nivel de escuadra es una alternativa interesante para vivir la Segunda Guerra Mundial. Un juego, cuya primera aparición no hace mucho que ha cumplido los nada desdeñables 25 años.

UN POCO DE HISTORIA

Partamos de la base de que, en realidad, estamos hablando de dos juegos, pero, históricamente, debemos hacerlo así. El primer juego fue el Squad Leader editado por la extinta Avalon Hill en 1977. Este primer módulo ya apuntaba unas maneras bastante  sorprendentes que llamaron la atención de muchos jugadores. Acostumbrados hasta la fecha a juegos donde las fichas representaban un número mayor de unidades. En el SL, cada ficha representaba una escuadra, pero incluso había fichas que representaban líderes individuales y vehículos individuales. Desde otro punto de vista, parecía estar a medio camino entre los juegos de estrategia clásicos y los juegos de simulación. Para los amantes de las curiosidades, el juego aportaba, incluso, reglas sobre el desarrollo (la experiencia) de los líderes, llegando a utilizar, en algún momento, características de los juegos de rol. Otra aportación interesante fue, sin duda, sus tableros isomórficos (palabro que no inventaron ellos), ya que era una idea que ya se había utilizado en otros juegos de la casa. Simplificando eran tableros que se podían unir unos con otros de muy diversas maneras para formar muy diversos terrenos de combate. La gran virtud de los tableros de Squad Leader fue diseñar estos para que todos los tableros tuvieran las entradas de las carreteras en el mismo lado, los medios bosques en el mismo sitio, etc.

portada del Squad Leader

El primer juego cubría los enfrentamientos entre todas las nacionalidades (rusos, alemanes, estadounidenses, etc.), pero, sin embargo, se quedaba pequeño en algunos detalles o en el número de fichas disponibles. Por tanto, aparecieron tres módulos adicionales: Cross of Iron (dedicado a rusos y alemanes que incluía unas reglas detalladas para el manejo de tanques), Crescendo of Doom (franceses, ingleses y alemanes); y GI, Anvil of Victory (donde entraban en juego los estadounidenses y el Squad Leader alcanzaba su mayor grado de complejidad). Los módulos eran progresivos y los necesitabas todos para poder jugar con el último, pero con todos tenías un juego complejo y detallado sobre la Segunda Guerra Mundial a escala escuadra. No os molestéis en buscar ninguno de estos juegos porque es casi imposible encontrarlos (excepto de segunda mano).

Paralelamente a la salida de GI, la gente de Avalon Hill desarrolló el Advanced Squad Leader (ASL). Aparentemente, el juego era la unión de las cuatro juegos precedentes en un juego único y organizado. Sin embargo, el juego fue más allá y si os pasáis por alguna convención de ASL (que hay bastantes), todos los seguidores del Advanced os indicarán que son juegos parecidos, pero no iguales. De hecho, los consideran juegos diferentes.

Un ejemplo de partida

El primer módulo de ASL consistía en una carpeta de anillas y las reglas de juego, concretamente los cuatro capítulos iniciales, pero con el no se podía jugar ya que era incompatible en muchas cosas con sus predecesores. Era necesario adquirir el segundo módulo: Beyond Valor para poder empezar a jugar. Esto sigue siendo cierto en la nueva edición de la que hablaremos al final. Beyond Valor incluía un montón de fichas rusas, alemanas, reglas descriptivas de los vehículos y de la artillería de ambas nacionalidades y nuevos tableros para jugar. Uno de los aciertos de Avalon fue sacar nuevos tableros isomórficos compatibles con los anteriores de Squad Leader.

ASL, bajo Avalon Hill, produjo un gran número de módulos, muchos de los cuales aún se pueden encontrar en algunas tiendas. [Al final del artículo hemos reseñado todos los títulos relativos a Squad Leader como información para el lector]. A diferencia del juego anterior, los módulos no eran dependientes y no necesitabas todos los anteriores para jugar con el último. Sin embargo, no eran completamente independientes y, en algunos casos, necesitabas alguno anterior (pero no todos). En general, el Beyond Valor y el Yanks, pero en muchos casos, la dependencia era más de fichas y tableros. Es decir, si querías jugar un escenario con chinos tenías que tener el Gung Ho! o no había forma. De todos estos módulos, destacaría el Paratroopers, no por su espectacularidad (de hecho, es uno de los módulos más sosos de la serie), sino porque trae unas reglas para aprender a jugar al ASL paso a paso. Es una especie de módulo introductorio muy útil.

A pesar de la enormidad de la Segunda Guerra Mundial, Avalon terminó acabando con todas las nacionalidades y escenarios posibles. Lo que le hizo sacar otras cosas relacionadas con ASL, algunas de las cuales no fructificaron. La primera fue el ASL Deluxe (que no funcionó) que consistía en el ASL para jugar con figuras sobre un tablero isomórfico pero con hexágonos enormes. Las partidas son bastante espectaculares, pero los tableros son pequeños para hacer batallas grandes y las figuras eran caras. La otra idea (esta si que funcionó), fueron los módulos históricos. Olvidando el tema de los tableros isomórficos intercambiables, empezaron a sacar batallas históricas (o fragmentos de las mismas) a escala Squad Leader. Los tableros de ASL están bien, pero les faltaba ese componente histórico. Sí, mis unidades están en un bosque, pero es igual al bosque de la semana pasada. Con los módulos históricos, podías jugar en el sitio de verdad (bueno, vale, en una reproducción en papel del sitio de verdad). Stalingrado, Normandía, las Árdenas, Arnhem o Tarawa son algunos de los lugares visitados por esta serie. De todos, destacaría el último: Blood Reef: Tarawa. En los módulos anteriores juegas una parte de la batalla: los alrededores de la fábrica de tractores en Stalingrado, el puente Pegaso en Normandía, etc. pero en Tarawa tienes toda la isla (que no era muy grande) lo que te permite jugar toda la batalla.

Avalon complementó las publicaciones de ASL con revistas: ASL Anual (que salía una o dos veces al año) y los Action Pack (sacaron 2) que incluían tableros nuevos y escenarios, pero no llevaban fichas ni reglas.

Finalmente, Avalon Hill fue adquirida por Hasbro para hacerse con los derechos de los juegos de ordenador y la sección de juegos de tablero quedó cerrada hasta nuevo aviso. La desesperación de los seguidores de ASL quedó resuelta con la aparición de Multi Man Publishing que, aunque no lo sé con seguridad, tiene toda la pinta de ser entusiastas de ASL que montaron una empresa para seguir sacando cosas de ASL y le compraron (o negociaron) los derechos para ellos con Hasbro.

MMP está relanzando el ASL de nuevo y ha vuelto a sacar una nueva edición de las reglas (la segunda edición) con algunos cambios. El más controvertido, por lo visto, es la tabla de ataques de infantería (la IFT), pero no vamos a entrar en esos detalles. También están volviendo a reeditar los módulos agotados de ASL y, de paso, adaptándolos a la nueva edición y corrigiendo algunas erratas. También han sacado la ASL journal, una revista. Entre las cosas nuevas (no todo iban a ser reediciones), están lo que han denominado Estudios Históricos. Aparentemente son parecidos a los módulos históricos de Avalon. Sin embargo, en los de MMP se incluyen, además interesantes artículos y opiniones sobre la batalla descrita. Hasta la fecha han editado dos: uno centrado en Guadalcanal y otro en las operaciones británicas para cruzar el Rhin a principios de 1945 (tras el fiasco de Arnhem y la contraofensiva alemana de las Árdenas).

A pesar de las apariencias, no arman mucho escándalo, en España hay bastantes seguidores de ASL y el renacimiento del juego de la mano de MMP ha reactivado sus actividades. Si quieres estar informado de este juego, te recomiendo que te apuntes a la lista de correo de yahoogroups: : asl_castellano@yahoogroups.com

DESTRIPANDO EL JUEGO

Tras todo el rollo histórico os estaréis preguntando cómo es el juego. Para empezar diremos que es un juego complicado. Tiene en cuenta muchos factores e intenta ser una simulación realista del combate de escuadras. Esto hace que el juego sea muy detallado teniendo en cuenta muchos aspectos. Si te gusta la sencillez, este no es tu juego, pero si te gusta los juegos de simulación detallada, donde no sea lo mismo disparar una ametralladora desde la primera planta que desde la planta baja, ASL es ideal para eso.

Hay dos tipos de unidades de infantería: escuadras y líderes. Dentro de las escuadras hay muchas variantes: élite, ingenieros, semiescuadras, dotaciones, etc., pero todas operan con las mismas reglas generales (aunque cada una tiene su cosa particular que justifica su diferenciación). Tres son los valores de la ficha: ataque, movimiento y moral. La primera indica lo fuerte que es la unidad y el valor se suma con las demás unidades que ataquen para encontrar una columna en la tabla de la infantería que comparada con el resultado de dos dados de seis nos da un resultado del combate. Tanto la fuerza de atacante como la tirada del dado pueden estar modificadas por los resultados del combate. Este, sorprendentemente al principio, es menos mortal de lo que pudiéramos pensar. La mayor parte de los resultados afectan a la moral (obligan al defensor a pasar tiradas de moral). Cualquier jugador de ASL descubre en sus primeras partidas que sus unidades no mueren, sino que, generalmente, huyen espantadas ante el ataque enemigo o se acurrucan en un miserable agujero a la espera de que pase el escenario. Esto hace que la moral de las unidades (el tercer valor de la ficha) se torne muy importante y llama la atención comparar unos valores de moral de algunas nacionalidades con otras. El movimiento es, como en otros juegos, es en función del terreno de cada hexágono. Hay movimientos especiales que permiten sortear los obstáculos pequeños de un hexágono (por ejemplo, una casa). Es lo que se llama movimiento by pass que refleja que el hexágono tiene 40 metros de diámetro y la casa, el seto o el pequeño bosquecillo no son tan grandes. Como ya he dicho, es un juego muy realista y muy completo. Los líderes tienen dos valores: la moral y el modificador de mando. Este último es bastante importante: un +1 en 2d6 es un modificador a tener en cuenta. De hecho, hay líderes hasta con un +3. Desde mi punto de vista, los líderes son muy vulnerables. Creo que está bastante bien reflejado su influencia sobre las unidades, pero he visto partidas que se han convertido en "la caza del líder", ya que estos son lo únicos que pueden moralizar a las tropas (sacarlas de sus agujeros) y devolverlas al combate. Frente a la facilidad de desmoralizarse, me parece muy grande la facilidad con la que el enemigo localiza tus líderes. De cualquier forma, es sólo una opinión y esto no perjudica la simulación bélica en exceso.

Los tanques y la artillería son un mundo aparte. Manejan y usan un montón de datos que sería imposible reseñarlos: velocidad de giro de la torreta, presión sobre el suelo, incendio de la munición, etc. Los más importantes, sin embargo, son el movimiento y el ataque. Este último viene indicado de dos formas: las ametralladoras tienen un valor de combate comparable al de las escuadras de infantería (2, 4, etc.). De hecho, salvo algunos detalles, se utilizan igual que las ametralladoras de infantería. Los cañones muestran su factor de combate por calibres. La tabla de ataque de cañones (indiferente de si es artillería o tanques) viene todos estos calibres y, a diferencia de la de infantería, indica un número que es lo que hay que obtener (o menos) en 2d6 para destruir el vehículo. Este dado está modificado por la distancia, por el movimiento, por el blindaje del objetivo, etc. Cuando disparan contra la infantería, cada calibre tiene un valor de combate. De hecho, la tabla de infantería tiene encima de cada valor los calibres de los tanques equivalentes. Así, por ejemplo, un cañón de 75 mm dispara con una potencia de fuego de infantería de 12 (el equivalente a, aproximadamente, 30 soldados de infantería alemanes, no de élite). Para que os hagáis una idea de lo detallado del reglamento, tiene en cuenta cosas como que el tripulante del carro vaya expuesto o no, o que el carro que precede a otro lo cubra con el polvo que levanta.

Hay que advertir una cosa. ASL, como su nombre indica, es un juego de infantería. Simula muy bien los combates entre escuadras, o los combates entres escuadras y carros de combate o artillería. Sin embargo, el juego no cubre los combates entre carros de combate o los duelos entre carros u antitanques. Pueden jugarse y de hecho se juegan, paro la simulación no es tan real como en la infantería ya que las distancias a las que se juega (las dimensiones de los tableros) suelen ser muy pequeñas con respecto a las distancias en las que los combates tenían lugar. Un cañón antitanque, por ejemplo, no va a esperar a que el enemigo esté a 500 metros para disparar, sin embargo, en algunos escenarios, 500 metros es el ancho del tablero. Los expertos en combate os comentarán que los combates de carros en ASL (incluso suponiendo que se juega con tableros más grandes y con mayores distancias) no se ajustan tanto a la realidad como el resto de los combates del juego. Sin embargo, para los que no somos tan expertos, se parece mucho a lo que siempre habíamos pensado. Y manejar tres Sherman en un combate urbano buscando al carro Tiger que el alemán ha escondido por las callejas es toda una experiencia.

El turno de juego es un infierno en sí mismo ya que cada jugador no juega sólo en su turno sino que el contrario hace cosas en tu propio turno. En el turno siguiente, esas mismas cosas se las haces tú a él. Resumiendo (mucho) el turno es como sigue:

  • Ambos jugadores intentan moralizar a sus tropas.
  • El jugador al que pertenece el turno (atacante) hace disparos de preparación intentando anular puntos fuertes o unidades que le impiden moverse con tranquilidad.
  • El atacante se mueve
  • El jugador del que no es el turno (defensor) dispara a las unidades enemigas (se hayan movido o no, pero preferentemente a las primeras que son más vulnerables). Puede disparar varias veces en este momento.
  • El atacante vuelve a disparar.
  • La unidades desmoralizadas huyen o buscan refugio.
  • Los atacantes pueden avanzar para entrar en combate cuerpo a cuerpo
  • Se resuelve el cuerpo a cuerpo.

Como veis, la secuencia de juego orienta el combate a un fuego de preparación batiendo las posiciones enemigas para obligarles a agachar la cabeza mientras otras unidades avanzan. Los defensores intentan eliminar a esas unidades que responden al fuego una vez han llegado a sus nuevas posiciones. Si resulta, al final, que los enemigos han quedado juntos, se lían a tortazos cuerpo a cuerpo. Y así, turno a turno, posición a posición. Cada turno de ASL es un avance de tu líneas hacia el objetivo final del escenario, si el otro jugador te deja, claro está.

Creo que una de las cosas más positivas del ASL es la posibilidad de comparar cosas. Comparar un modelo de carro con otro, una arma con otra, etc. E incluso, la posibilidad de compararlas en una simulación, bastante realista, de un combate. Otro apartado importante es el capítulo H. Para los amantes de los datos, en este capítulo se explican, uno a uno, los datos de los carros de combate y piezas de artillería de cada nacionalidad. Un poco de su historia, sus particularidades del juego y, casi siempre, los destinos y unidades donde sirvió ese vehículo. Una información ideal para los detallistas. La pega es que cada módulo de ASL trae la información de cada nacionalidad y necesitas todos para tenerla toda.

Otro punto interesante de este juego, en el que destaca frente a otros juegos de estrategia clásicos, es que, a pesar de su complejidad de reglas, las partidas no son muy largas. Una vez conocidas las reglas, es fácil jugar cualquier escenario en una tarde. Además, para los amantes de los juegos por internet, creo que entrarán muy útil la siguiente dirección: http://www.vasl.org. Es un programa que permite enviar y guardar partidas de ASL. No juega, sólo sirve para intercambiar las posiciones de las partidas, pero para jugadores a kilómetros de distancia, puede ser muy útil.

Toda la serie está en inglés y ningún editor se atreverá a sacarla en castellano en breve, me temo. Es un handicap, pero los cuatro primero capítulos (lo necesarios para jugar) no es difícil  encontrarlos en castellano en muchos lugares. Si quieres más información, consulta la página web de MMP: http://www.multimanpublishing.com

TÍTULOS DE ASL

Seguro que se nos olvida alguno, pero a continuación os indicamos todos los títulos relacionados con el Squad Leader. AH es Avalon Hill, MMP Multi Man Publishing y, excepto que se diga lo contrario, todos los módulos de Avalon Hill están siendo distribuidos actualmente por MMP.

SERIE SQUAD LEADER

  • Squad Leader (AH, primero de la serie; agotado).
  • Cross of Iron (AH, expansión SL para el frente ruso; agotado)
  • Crescendo of Doom (AH, expansión SL para el frente occidental hasta el 1942; agotado).
  • GI: Anvil of Victory (AH, expansión SL para el frente occidental desde 1942; agotado).

SERIE ADVANCED SQUAD LEADER (CLASICA)

  • Advanced Squad Leader (AH, una carpeta con las reglas; segunda edición realizada por MMP recientemente).
  • Beyond Valor (AH, expansión ASL para el frente ruso; reeditado para la 2ª edición por MMP).
  • Paratroopers (AH, módulo introductorio; reeditado para la 2ª edición por MMP).
  • Yanks (AH, estadounidenses; distribuido actualmente por MMP)
  • Partisans (AH, combatientes de la resistencia).
  • West of Alamein (AH, norte de África; actualmente está agotado, pero MMP ha sacado hace unos días For King and Country que es una actualización para la 2ª edición del anterior).
  • The Last Hurrah (AH, países neutrales invadidos por Alemania como Polonia, Grecia, Noruega, etc.; reeditado para la 2ª edición por MMP).
  • Hollow Legion (AH, Italia; reeditado para la 2ª edición por MMP)
  • Code of Bushido (AH, japoneses. Actualmente está agotado).
  • Gung Ho! (AH, chinos y marines USA).
  • Croix de Guerre (AH, franceses).
  • Doomed Battalion (MMP, una extraña expansión de The Last Hurrah con algunas reglas que cambian la primera edición a la segunda).

SERIE ADVANCED SQUAD LEADER (SOLITARIO)

  • Solitaire ASL (AH, un módulo que permitía jugar a ASL en solitario con reglas para simular y mover a las tropas enemigas).

SERIE ADVANCED SQUAD LEADER (DELUXE)

  • Street of Fire (AH, para jugar a ASL con figuras sobre tableros con hexágonos enormes, rusos y alemanes).
  • Hedgerow Hell (AH, americanos).

SERIE ADVANCED SQUAD LEADER (MODULOS HISTÓRICOS)

  • Red Barricades (AH, Stalingrado en Octubre de 1942; agotado).
  • Kampfgruppe Peiper I (AH, batalla de las Árdenas de 1944; agotado).
  • Kampfgruppe Peiper II (AH, batalla de las Árdenas en 1944).
  • Pegasus Bridge (AH, Normandía 1944).
  • Blood Reef: Tarawa (AH, Tarawa 1943).
  • A Bridge Too Far (AH, Arnhem 1944).

SERIE ADVANCED SQUAD LEADER (ESTUDIOS HISTÓRICOS)

  • Operation: Watchtower (MMP, Guadalcanal Agosto 1942 a Febrero 1943).
  • Operation Veritable (MMP, Cruce del Rhin en 1945).

SERIE ADVANCED SQUAD LEADER (VARIOS)

  • Action Pack 1 (AH, tableros y escenarios; agotado).
  • Action Pack 2 (MMP, tableros, reglas nuevas y escenarios).
  • A GI's Dozen (MMP, 13 escenarios)
  • Out of the Attic (MMP, artículos de revista y 16 escenarios).
  • ASL Journal (MMP, revista que lleva 5 números, pero el número 2 está completamente agotado).
  • ASL Annual (AH, revista que está completamente agotada).
  • General (AH, esta era la revista genérica de Avalon Hill, pero tuvo muchos artículos dedicados a ASL, aunque muchos están recopilados en los ASL Annual).

 

 

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Cita

«El valor consiste en soportar el miedo un minuto más.»

General Patton