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viernes, 19 de abril de 2024


 

Entrovia. Razas no humanas.

Si en el artículo anterior, describíamos de manera general lo que es comúnmente conocido por los mendwan sobre las razas que coexisten con ellos es Entrovia, en este vamos a dar una serie de características que son sólo conocidas por aquellos que pertenecen a dichas razas, y que en ocasiones difieren de sus contrapartidas originales.

Empezando por los dwandir de ébano, hemos de indicar de primeras su característica más curiosa: los supuestos ejemplos de dwandir que ven los humanos que comercian con ellos y demás, en realidad no son más que avanzadillas de exploradores o comerciantes que viven en puestos avanzados, para el intercambio de bienes y productos que necesitan y que no pueden procurarse por si solos. En realidad, las comunidades dwandir de Entrovia se encuentran en lo más profundo de la selva donde habitan, en un enorme lago de gran extensión, y gran profundidad, en el que tiene sus asentamientos o bien repartidos por su orilla, e incluso, un par de clanes que vive en balsas de madera, y que cruzan el lago incesantemente como nómadas acuáticos. Los clanes se reparten los territorios en función de su estatus social y posición dentro de la nación dwandir, como se han llegado a autodenominar. Así las orillas más secas, con terrenos que no se inundan en todo el año, y las zonas de pesca más prolíficas, son para aquellos que se encuentran a la cabeza de su comunidad. Actualmente, y desde hace diez inviernos, es el clan del Helecho, quien ostenta el poder. Sus líderes son los más respetados y se suelen acatar sus decisiones sin muchos problemas, lo que no implica que no existan voces discordantes como son las de los Clanes del Águila, y el de la Nutria, los cuáles en los Consejos que se reúnen cada mano de manos de jornadas, suelen poner objeciones o problemas, para tratar de equilibrar la balanza hacia su favor. Todas las comunidades son omnívoras, y no existen seguidores de Shium como tales. La única expresión de pseudo monoteísmo la podemos contemplar entre los dos clanes nómadas que existen entre ellos, ya que siguen unas creencias sobre un dwandir del agua, una suerte de deidad acuática que les protege a ellos y al mundo. Respecto a estos dos clanes, llamados el clan de la Anguila y el del Cocodrilo, hemos de decir que ocupan una posición un tanto peculiar en la jerarquía dwandir. Suelen ser considerados como parias y a la vez elegidos por la sociedad dwandir. No toman parte en las reuniones ni las decisiones, pero tampoco se les exigen responsabilidades. Suelen hacer lo que les viene en gana, y nadie les pide responsabilidades, y ellos no suelen molestar a nadie a cambio. Sin embargo, cuando deciden tomar parte con alguien, el resto del mundo toma nota, pues suelen ponerse del lado de los que ganan. Se les atribuye a unos poderosos chamanes, o una alianza con los espíritus. Lo cierto es que no se ha demostrado nada de eso, pero si es cierto que el número de chamanes entre este clan, es en proporción enorme comparado con el resto.

Dadas estas características, es por ello que a los dwandir siempre se les suele ver en parejas cuando vagan por Entrovia. Normalmente uno es un emisario, enviado, o simplemente alguien con algún objetivo concreto para peregrinar, y el otro uno de esos exploradores/comerciantes que al tener más contacto con la realidad circundante, le apoya como guía en sus primeros inviernos.

Respecto a los tikki, las únicas características a resaltar por su parte son aquellas que hace que a nivel de sociedad se dan entre ellos. Si la norma general entre los tikkis de Pangea suele ser un estado de cuasi-anarquía, en Entrovia, los poblados, mantienen a personas de la misma familia durante generaciones en los cargos que tuvieron sus ancestros, más por una cuestión de convivencia que por ser meritorio en sí. Así la misma familia lleva sirviendo como chamanes a los poblados, otros como artesanos etc. Si bien esto puede sonar idílico, nada más lejos de la realidad. Son muy celosos con aquello que les da un poco de poder, y las intrusiones en sus ámbitos de trabajo suele desencadenar unos terribles feudos de sangre. En realidad esta organización la llevó a cabo un antiguo caudillo tikki, con la esperanza de acabar con la actitud "desviada" de su pueblo, y si bien en un principio se vio como una gran solución, a su muerte, su visión fue pervertida. Aun siendo más sofisticados que sus contrapartidas continentales, lo cierto es que no dejan de ser lo mismo en el fondo. A pesar de lo dicho, y la especialización de las familias en uno u otro aspecto de la vida diaria, esto no es absoluto, y cada familia tiene sus guerreros, sus chamanes y demás…el problema viene cuando han de organizarse frente a un enemigo común, o ponerse de acuerdo entre ellos mismos. Por lo demás, son como se puede esperar de un tikki.

Respecto al resto de razas descritas, lo cierto es que obviando que se encuentran en una localización geográfica inusual, lo cierto es que no existe gran diferencia. Por ello con unos pequeños apuntes sobre los mismos, podemos dar por concluido su estudio. Los H´sar de S´labu suelen ser un número fijo que oscila entre cuarenta y setenta reptiles, más aquellos que se encuentran de viaje por la península, que no suelen superar el centenar, concentrándose en las caravanas que van hacia los grakin, o de misiones diplomáticas. NO suelen tener relación con el resto de razas, salvo la estrictamente necesaria, y su influencia política se reduce a su ciudad. Nada más. Suelen tener para las gentes de Entrovia la misma fama que las aves de mal agüero como los buitres.

Respecto a los dwaldur, suelen darse las mismas circunstancias que con los h´sar, salvo la mala fama, ya que los dwaldur son vistos con asombro, miedo y respeto. Salvo las caravanas comerciales, las misiones diplomáticas, hacia el grakin o S´labu, y las partidas de guerra preparadas contra los ogros, no suelen salir mucho. A veces, no obstante, suele haber colonias mineras, por lo que su visión se ha hecho relativamente frecuente.

Los gardan, una de las razas, más abundantes, se esta extinguiendo, y es algo más que un presentimiento: es un hecho. Las guerras internas, y las luchas contra los hombres de ébano, han hecho declinar a esta raza, hasta límites insoportables. Cada invierno que pasa, quedan menos de ellos. Sólo un par de tribus se mantienen, y ambas por distintas razones. La primera porque ha hecho un pacto de sangre con la alianza mendwan de los Cinco Clanes, y la segunda, debido a una alianza, esta vez con los h´sar, para evitar ataques externos. La segunda tribu, huelga decir que no son vistos con muy buenos ojos por el resto de razas. Son considerados poco más que traidores para el resto de sus congéneres.

Ogros y arwan, los primeros hemos de remitiros a lo dicho en el artículo de perspectiva general de las razas, y de los segundos, lo único destacable, es que tiene una alianza con los dwaldur para luchar contra los ogros. No suelen bajar más allá de la selva.

Por último, los draks que os hablábamos anteriormente, alados o con pieles coriáceas, son una realidad. Más primitivos aún que sus primos del continente, son una de las razones por las que no han prosperado asentamientos humanos en la zona. Se han hecho muchos intentos para guerrear contra ellos, eliminar su amenaza, e incluso, intentos por parte de los h´sar y draks de usarlos como esclavos, pero ha sido infructuoso hasta la fecha. Son pocos, pero muy peligrosos, y por ello, se incluirán en el bestiario que entregaremos próximamente, junto con reglas para usarlos como Pjs, así como sus características de juego y demás.

El próximo artículo, los hombres de ébano. ¡Nos leemos!

 

 

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«Nunca dijimos que iba a ser fácil.»

Furis de la Rosa